10 for the Chairman – Episodio 65

10 for the Chairman – Episodio 65

Trascrizione 10 for the chairman 65:

Ciao a tutti, benvenuti ad un altro episodio di 10 for the Chairman. Qui davanti a me ho una bellissima stampa in 3D da parte di un mio vecchio amico, è davvero incredibile quello che si riesce a fare con le stampanti 3D. Ma torniamo a Star Citizen.

Questo è 10 for the Chairman, e qui risponderò a dieci domande che mi sono state rivolte dai nostri abbonati, gli abbonati sono un gruppo della nostra community che contribuisce con i loro soldi ogni mese, e ci permette di avere un sacco di interazioni con la nostra community e di contenuti. Ed è grazie a loro se possiamo realizzare tutti questi show sui lavori dietro alle quinte di star citizen (10 for the Chairman, Around the Verse, Bugsmashers, Ship Shape, Jump Point, ecc…), e per tutto ciò vogliamo ringraziarvi!

Con il rilascio del Modulo Sociale, che è andato molto bene a mio avviso anche se ancora non si è in grado di fare molto, mi è veramente piaciuto vedere le persone glitchare attraverso i muri, utilizzare le emoticons, far volare la loro Merlin sopra ad Arc Corp e raggiungere posti che non sarebbero dovuti essere accessibili, mi ha fatto venire il sorriso sulle labbra. Abbiamo pianificato di inserire continui aggiornamenti all’attuale modulo sociale, ed introdurremo nuove aree e nuove cose fighe nel multi-crew.

Grand Chef chiede: La “tecnologia delle navi multi equipaggio” sarà qualcosa di specifico di queste navi, o sarà qualcosa di abbastanza generico da poter essere usato nelle navi monoposto? Ad esempio, la mia “Aurora” sarà programmata come una Retaliator permettendomi di portare con me una persona nel letto ed una terza in piedi dietro al mio sedile anche se la nave è contrassegnata come monoposto?

R: Per essere brevi, sì. In tutte le navi che avranno degli interni come un Aurora o una 300i, dove ci si può muovere liberamente, sarà possibile caricare altre persone perchè vi è una griglia fisica locale dove potersi spostare. Attualmente non c’è nessun sistema di supporto vitale o di ossigeno che regolino il sovraffolamento delle navi, quindi a partire da AC 2.0 sarà possibile caricare più persone sulla propria nave.

Xanik chiede: Quando, o se, il sistema di generazione procedurale verrà inserito, i luoghi visitati verrano salvati dopo esser stati generati? Ovvero, ritornando nella stessa posizione, ritroverò lo stesso luogo della prima visita?

R: Tecnicamente sì. Quello che stiamo facendo con la generazione procedurale è il renderla deterministica, e deterministica significa che ti ricreerà sempre gli stessi luoghi ogni volta che visiterai quella località, tutto si basa su impostazioni numeriche modificabili che vengono salvate.

Xondor chiede: Molti giochi hanno avuto problemi con la creazione di una community sociale nei bar, ci saranno cose che attireranno i giocatori nei bar nel PU (Universo Persistente)?

R: Beh sì, penso di averne parlato anche altre volte. I bar in generale saranno luoghi in cui poter acquisire delle missioni. Ma ci saranno anche altri posti dove si potranno prendere delle missioni come il jobwell che è l’ufficio della Arc Corp dove si potranno prendere dei lavori di scambio merci, di scorta e altre missioni da fare al di fuori di Arc Corp. Ma se andrete in un bar ci saranno altri tipi di missioni a seconda di con chi parlerete, ad esempio potrete iniziare una missione speciale se parlerete con un uomo dietro l’angolo, oppure il barista vi potrebbe dare delle indicazioni su qualche relitto nelle vicinanze. In sostanza nei bar si potranno trovare informazioni su ciò che accade nei dintorni di quel pianeta e nella galassia… ed anche ubriacarsi!

Baddonkey chiede: I giocatori come potranno avvisare gli NPC di attacchi in arrivo? Ad esempio, un giocatore scopre che un organizzazione sta pianificando un attacco ad una base senza legge governata da NPC, ci sarà una meccanica per poter avvisare la base di attivare le difese contro la flotta attaccante, oppure sarà una carneficina di NPC?

R: Beh non sono sicuro sul fatto che un giocatore debba avvertire degli NPC di un attacco imminente, se degli NPC governano una base loro, la difenderanno, non resteranno di certo a guardare. Avranno un perimetro di difesa e potranno individuare navi ostili a loro, quindi, se un organizzazione cercherà di catturare la loro base, gli NPC la difenderanno come ci si aspetterebbe da un AI o da un NPC. Ecco, questo è più o meno quello che succederà. Ci sarà anche un livello di controllo e di comando degli NPC. Per esempio, se assumerai un NPC come parte del tuo equipaggio o un NPC che ti faccia da scorta sarà possibile dargli delle istruzioni base, un po come accadeva in Wing Commander, ovvero sarà possibile dare dei comandi come ritirata, attacca il mio obbiettivo ed altri generi di comandi.

William George chiede: Qual è la differenza tra un missile ed un siluro in Star Citizen? Sembrano ricoprire ruoli molto simili, ma sono apparentemente distinti in dimensione (size)/tipo di armi.

R: Sì, voglio dire, nello spazio non c’è una grandissima differenza di funzionalità tra un missile ed un siluro. Noi li determiamo in base allo spazio occupato nella stiva, alla velocità e dalla capacità di curvare. Quindi i siluri hanno una resa molto maggiore dei missili, ma volano e virano più lentamente, sono pensati per fare grandi danni ad altre navi multi equipaggio.

Kyron chiede: Con la recente menzione dei vari ruoli nelle navi multi equipaggio su Ship Shape, ci sono piani per aggiungere dei posti alla Retaliator ed in altre navi delle sue dimensioni?

R: No, attualmente no. Però, con l’uscita del PU, ci potrebbero essere delle modifiche dovute al bilanciamento.

Medinchen chiede: Io conosco (molti) giochi il cui gameplay è stato distrutto da bot e gold sellers. Come pensate di prevenire tutto questo?

R: Beh, cercheremo come tutti i grandi giochi online di fare del nostro meglio per evitare che ciò accada. Ci saranno dei limiti e delle tasse imposte dal gioco proprio come nella realtà, inoltre se qualcuno avesse l’esigenza, sarà sempre possibile comprare UEC con soldi reali direttamente dal sito RSI senza dover ricorrere a siti rischiosi. Ci sono un po di idee per rendere il tutto divertente ed equo, ma ancora è veramente troppo presto per parlarne.

ZenMonkey chiede: Con i nuovi disegni della vanguard e retaliator, così come i rework di altre navi multi equipaggio, ho notato una certa tendenza ad isolare” le postazioni con vista all’esterno (pilota, mitragliere, ecc). Sono curioso di sapere se alcune di queste scelte sono un modo di utilizzare il design per risolvere alcuni problemi tecnici.

R: No. Quando ti riferisci all’isolare le posizioni delle postazioni, io assumo che significhi avere cannoniere, torrettiere e pilota separati. Se guardi una Constellation vedi che ci sono tre sedili a prua, non c’è una scelta di design, dipende da come vogliamo impostare la nave, in generale dipende dalla sua funzionalità. La Vanguard e la Retaliator sono navi militari, la Constellation invece è più una nave da gruppo ed ha bisogno di spazi in comune.

Archangel chiede: Se Arc Corp è una zona di atterraggio relativamente piccola (come mostrata nel modulo sociale), e si è parlato tempo fa di istanze da 1000 giocatori, quante piazzole di atterraggio ci saranno su Arc Corp? Come funzionerà la selezione, l’atterraggio ed il mantenere occupata la propria piazzola? O semplicemente non si potrà atterrare finché un area non sarà disponibile?

R: Non credo abbiamo mai parlato di 1000 persone per server. I numeri che noi volevamo sono tra le 50 e 100 persone ed attualmente siamo a 25 con il rilascio del modulo sociale e speriamo di incrementare questo numero significativamente con la prossima release sociale. Nel gioco, adesso, stiamo facendo un po’ di ottimizzazione sulle navi e sui veicoli perché sono molto pesanti e complessi rispetto ad una persona, una Hornet ha 70 oggetti che funzionano e fanno il loro lavoro. Con una migliore ottimizzazione riusciremo ad inserire più navi nella stessa istanza. Come obbiettivo da raggiungere in futuro c’è quello di contenere molte più persone nella stessa istanza. Per quanto riguarda arccorp, l’area di atterraggio sarà istanziata e tutti atterreranno e partiranno liberamente dalla stessa piazzola.

Lock Ostrie chiede: C’è un piano per le zone di atterraggio così come esiste per le navi? Ed anche, le zone di atterraggio saranno rilasciate a stadi, come Arc Corp con i negozi e le future aggiunte in seguito, oppure saranno rese disponibili quando completamente pronte?

R: Sì, c’è una pianificazione. Non le chiamiamo zone di atterraggio ma ambienti, attualmente sono dirette da Ian Leland in UK che dirige l’UK environment team. E’ una pianificazione non troppo differente da quella delle navi, si parte dal concept e poi si passa al whiteboxing, poi greyboxing, e poi si passa all’applicare i materiali ed i colori. L’ambiente avrà sicuramente degli ampliamenti: Shuban, Nyx ed altre località. Ma la parte più importante andrà ben oltre il semplice camminare, utilizzare le emote ed il glitchare tra i muri: si potrà interagire con l’ambiente andando ad influire direttamente sul proprio personaggio (oggetti, nave, equipaggiamento, ecc.) ed interagire con gli NPC quando avremo ultimato il funzionamento dei vari sistemi. Navi, ambiente e AI si uniranno assieme come in un puzzle, crescendo in funzioni e interazione piano piano come per il sistema multi equipaggio che avrà il suo ruolo all’interno di questi cambiamenti.

Questa era l’ultima delle dieci domande, grazie a tutti per aver seguito 10 for the Chairman.

 

Fonte: Trascrizione a cura di INN

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