10 for the Chairman – Episodio 76

10 for the Chairman – Episodio 76

Nuova settimana e nuovo appuntamento di 10 for the Chairman con l’episodio 76. Come sempre Chris Roberts rispondere a dieci domande poste dagli abbonati; a seguire un sunto delle domande e risposte trattate.

 

  • D: Ci sono giochi in particolare, del genere MMO, che hanno influenzato la progettazione di Star Citizen?
  • R: Sì, Star Citizen prende elementi da altri titoli online popolari, come World of Worcraft, EvE e DayZ. La nostra visione consiste nel prendere elementi di alcuni di questi titoli e modificarne le meccaniche così da renderlo sempre appetibile ai giocatori; un esempio può essere la meccanica d’eventi raid importanti di World of Worcraft, solo che dalla nostra si tenta di non rendere simili eventi ripetibili e ripetitivi di conseguenza, nonostante ciò sia difficile da realizzare.

 

  • D: Riguardo il docking tra navi, sarà possibile farlo con tutte o sono con alcune d’esse?
  • R: Pensiamo di standardizzare i collari di collegamento tra le grosse navi e le più piccole; questo sarà influenzato anche dalla casa produttrice delle navi, quindi ci sono delle variabili da tenere in considerazione che consentiranno o meno il collegamento, ma è ancora in fase di concettualizzazione.

 

  • D: Riguardo il sistema di riparazione delle navi e quanto esso promette, avremo modo d’attuare tutte le operazioni necessarie a un completo ripristino del mezzo durante un combattimento considerando che attualmente le navi multi-crew disponibili vanno in fumo nel giro di uno o due minuti?
  • R: Partendo dal presupposto che attualmente le navi come la Constellation e la Retaliator non sono bilanciate attualmente, no, non del tutto poiché serviranno più di due minuti per una riparazione completa diretta a bordo. Stiamo lavorando sul sistema di bilanciamento e il sistema di danni completo di elementi di riparazione non è stato implementato. Alla fine in quel frangente di tempo si riuscirà a fare piccoli interventi d’emergenza, come lo spegnimento del fuoco all’interno di un corridoio e simili, così da portare la nave col suo equipaggio alla fine del combattimento o fuori da esso.

 

  • D: Sono previste aggiunte estetiche agli sfondi come galassie, nebulose, stelle pulsar o altro, visibili da molto lontano?
  • R: La risposta concisa è sì, ma nel lungo termine si punta a una generazione dinamica effettiva di tali elementi prendendo come riferimento la Starmap, che tiene conto della nostra posizione e della conseguente lontananza da questi elementi, ciò stando a piani di lavoro dei nostro reparto grafico.

 

  • D: Quanto sarà esosa la richiesta di banda per Star Citizen?
  • R: Non è tanto il fattore bandwidth ad essere un problema, per questo stiamo utilizzando il sistema Dead Reckoning che consente di non occupare banda per variazioni trascurabili o inutili, quanto più le performance d’elaborazione dei server stessi, e è a questo che stiamo lavorando ora.

 

  • D: Vedremo modalità di mira relativa e non per le torrette?
  • R: C’è già la possibilità di passare tra le due modalità attualmente, ma stiamo lavorando per migliorare l’esperienza con un’interfaccia migliore, un miglior tracciamento dei bersagli, più informazioni utili, maggiore velocità, migliore concezione dei controlli e altro; manovrare una torretta dovrebbe e dovrà essere divertente quanto efficacie.

 

  • D: Sarà possibile ascoltare musica all’interno della propria nave, come visto nello spot della Cutlass?
  • R: Sì, nel lungo termine. È già possibile usare il jukebox all’interno dell’hangar per la propria musica, ma non essendo una priorità, questa funzione sarà implementata dopo le aggiunte definitive dei brani generali ambientali e del sistema VOIP.

 

  • D: Che piani ci sono riguardo lo sviluppo del modulo FPS all’interno di Crusader? Per quanto concerne l’Arena Commander invece, come continuerà lo sviluppo?
  • R: Star Marine e Arena Commander sono entrambi elementi del gioco portante quale l’Universo Persistente; detto ciò entrambi i moduli subiranno dei lavori di pulizia e aggiunta, ma il fine è convogliarli tutti all’interno dell’esperienza persistente.

 

  • D: Il sistema d’interazione sarà espanso a nuovi elementi?
  • R: Sì, ci saranno molte opzioni d’interazione relative all’ambiente di gioco, così come alcune saranno relegate a un compito specifico. Si vedrà qualcosa con l’Item System 2.0 nella 2.3 0 nella 2.4, si spera.

 

  • D: Si potrà avere un sistema per poter creare il volto del proprio personaggio all’interno del sito principale? Un sistema interattivo un po’ come la Starmap.
  • R: Il sistema di creazione del personaggio è fortemente relegato al CryEngine, di conseguenza è improbabile che qualcosa di simile avvenga o che venga rilasciato un tool stand alone per la creazione dei personaggi.

Fonte INN e RSI

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