10 for the Developers – Episodio 06

10 for the Developers – Episodio 06

Nel 10 for the Developers di oggi vediamo il coordinatore della produzione Darian Vorlick e il capo tecnico designer Kirk Tome rispondere alle 10 domande degli abbonati.

D: Potreste darci qualche novità sulla Xi’An Khartu Al riguardo i suoi propulsori?

R: La Khartu Al, convertita da Aopoa per l’uso umano, ad ora è una monoposto e non più a doppio alloggio come in origine, ciò non esclude che potrebbero uscire varianti o altre navi con più di un posto di pilotaggio. Riguardo i propulsori, in generale sono progettati per avere un alta manovrabilità, con riferimenti ai già esistenti della Cutlass, e possibilmente a quelli della Freelancer, per quanto riguarda le manovre d’atterraggio a cambio di configurazione; attualmente la Scout ha due modelli di volo, uno per le manovre d’atterraggio dove si racchiude su se stessa, ali comprese, e l’altra di volo dove le ali vengono aperte del tutto. La stessa tecnologia sarà utilizzata per la Reliant.

D: Ci sono diverse case produttrici o brand per le navi aliene?

R: Attualmente no, c’è una casa produttrice per ogni singola razza aliena, ma ci potrebbero essere in futuro sempre considerando una certe fedeltà alla storia generale dietro il titolo e le conseguenze sulle meccaniche di gioco.

D: Come si sta sviluppando il sistema dei Componenti delle navi? Avete piani riguardo a una pagina di personalizzazione delle navi preventiva? Potreste darci qualche dettaglio riguardo il funzionamento del sistema dei componenti su riparazioni, messe a punto ecc…?

R: Stiamo rivedendo i sistemi, uno per volta; attualmente i sistemi che hanno visto questo passaggio sono quelli di raffreddamento e i generatori, con gli scudi che verranno a seguire. Il nostro intento è quello d’avere l’abilità fisica d’interazione con questi oggetti all’interno delle grosse navi, con la possibilità d’effettuare passaggi vari di sistemi e componenti fino ad arrivare, in futuro, a fasi di potenziamento o messa a punto che consentiranno di cambiare le specifiche originali del componente stesso. Intendiamo anche poter dare il controllo delle gestioni energetiche e di spostarlo da una parte della nave all’altra, così come per gli scudi, con i quali siamo attualmente impegnati con discussioni sulle funzionalità, e altre caratteristiche per gli altri singoli componenti. Alla fine, il sistema dei componenti risulterà profondo, ma intuitivo tanto da aprire nuove opportunità e modalità di gioco.

D: Voi produttori avete bisogno di specializzarvi in singoli aspetti di gioco o dovete conoscere tutti gli aspetti d’esso per potervici operare?

R: Non è necessario conoscere tutto, ma aiuta nell’avere conversazioni di pari livello e comprensione con gli altri sviluppatori in merito a ciò che stanno sviluppando.

D: Come avviene al scelta di size per un dato componente? Possiamo scambiare la posizione dei componenti?

R: La dimensione, size di un componente, è calcolata in base alla metrica della nave in cui viene montato. Questo rende possibile lo scambio di componenti di una stessa tipologia, esempio un radar size 1 può andare in qualsiasi slot per radar size 1, ma non potranno essere cambiati per tipologia nonostante il medesimo size, ovvero i componenti hanno degli specifici alloggi; tuttavia, in alcuni casi, sarà possibile cambiare componenti diversi per alloggi di una stessa dimensione.

D: Sentite la pressione delle possibili reazioni della prossima patch in relazione a quelle avute con la 2.0?

R: Un unanime e onnipresente sì. Intendiamo allietarvi con ogni singolo rilascio, e ciò genera una certa pressione? Assolutamente sì, ma siamo abbastanza sicuri di riuscirci ogni volta e, come in ogni altra società, più si produce maggiore è il rendimento.

D: Cosa ne pensate di un massiccio incremento qualitativo di scudi e scafi per aumentare la durata delle battaglie e, di conseguenza, consentire le operazioni di riparazione?

R: Vogliamo rendere più interessante il gioco e per fare ciò agiremo sui bilanciamenti. Con i nuovi sistemi ci sarà bisogno d’intervenire sui bilanciamenti generali, così da trovare i giusti valori per essi.

D: Come coordinate gli impieghi tra l’implementazione di nuove meccaniche di gioco e il rilascio di nuove navi magari adatte per queste nuove meccaniche?

R: Con molta pianificazione e comunicazione. Quando rilasciamo una nuova meccaniche di gioco, o una nave, puntiamo alla pubblicazione di contenuti utili in quel momento.

D: Potranno le grandi navi atterrare sui pianeti? La Idrisi avrà una parte interiore?

R: La decisione viene fatta in base a determinati fattori come il ruolo, le funzioni e le dimensioni della nave, ma c’è ancora qualche dubbio sulla loro effettiva possibilità d’atterrare su di un pianeta. Per quanto riguarda la Idris, sì, come per tute le altre navi avrà delle sezioni interne esplorabili da parte dei giocatori o degli NPC con i relativi punti di interazione.

D: Quale è stato il suggerimento più utile ricevuto da un backer? Questo, ha cambiato il vostro metodo di valutazione dei feedback?

R: Non c’è un solo feedback/suggerimento a noi utile, ma tutti, di conseguenza tutti sono benaccolti, così come vi invitiamo a prendere voce in capitolo per aiutarci a plasmare gioco.

 

Fonte RSI e INN

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