10 for the Developers – Episodio 07

10 for the Developers – Episodio 07

Nel 10 for the Developers di oggi vediamo il capo della sezione aritistica dei veicoli da Los Angeles, Elwin Bachiller, e l’artista tecnico associato Patrick Salerno rispondere alle 10 domande degli abbonati.

  • D: Nello sviluppo del titolo, in generale, qual è la parte che trovate più appagante e gradevole?
    R: Patrick è propenso alla risoluzione di grattacapi nel suo lavoro, oltre allo sperimentare soluzioni varie sui modelli; Elwin invece adora assistere alla giusta composizione finale dei suoi lavori, oltre ad eseguire i suoi bozzetti.

 

  • D: Potreste dirci a cosa avete lavorato di recente?
    R: Elwin ha lavorato sulla Caterpillar, tra le fasi di whiteboxing e di ideazione affinché le meccaniche di gioco ideate siano funzionanti in gioco. Patrick lavora sull’ottimizzazione delle navi già pronte al volo, nel particolare sui LOD (Levels of detail).

 

  • D: Potreste definirci quando per voi una nave, a livello basilare dello sviluppo, pronta?
    R: Quando una nave ha passato tutte le fasi tecniche di sviluppo e è, allo stesso tempo, gradevole esteticamente.

 

  • D: Avete delle idee quantitative prefissate per le navi che sviluppate ai fini dell’ottimizzazione?
    R: Ogni nave è diversa, ma in generale devono tutte un medesimo standard sulla transizione dei livelli di dettaglio prima che spariscano del tutto dalla scena di rendering. Non c’è un’idea numerica quantitativa fissa di risorse che ogni nave deve rispettare ai fini dell’ottimizzazione, ma cerchiamo sempre d’alleggerire fin quando è possibile al fine di rendere il titolo fruibile a tutti.

 

  • D: Ci sono stati momenti in cui lo sviluppo di una nave ha subito un radicale cambiamento, in termini di complessità e risorse, perché troppo legato al realismo, e di conseguenza poco fruibili ai fini del gioco?
    R: Sì, la Merlin ad esempio originariamente aveva molti comparti ai quale accedere, ma si rivelò esosa per le risorse richieste dal motore di gioco, tanto da costringerci a fare un passo indietro.

 

  • D: La creazione dei livelli di transizione di dettaglio, è legata in qualche modo alle linee distintive di una casa produttrice?
    R: Sì, poiché è più semplice estrapolare un modello a minore intensità poligonale, quindi meno complesso e meno pesante, da un modello costruito a semplici blocchi che creare un livello per una nave a linee più irregolari e sinuose.

 

  • D: La Caterpillar è stata usata come base stilistica per le altre navi della Drake? E, come questa influenza le altre navi della stessa casa produttrice?
    R: La Caterpillar è nata come modello più distintivo della Drake, con parti, texture e altro che saranno usati per le altre navi Drake, mentre si utilizza, ad ora, la Retaliator come metro qualitativo di riferimento. Le navi più vecchie come la Cutlass, subiranno dei rifacimenti appena la Caterpillar sarà pronta.

 

  • D: Quali accorgimenti sono stati presi durante la progettazione delle navi, tanto da farle passare più velocemente dalla fase di concept a quella di pronte al volo? Ciò, si tradurrà in una riduzione dei tempi di sviluppo per la Carrack portandola a noi in tempi più brevi?
    R: Fondamentalmente ora i vari studi di sviluppo lavorano più a stretto contatto, quindi è il miglioramento delle comunicazione tra gli studi di sviluppo che accelera i processi. Per quanto riguarda lo sviluppo delle navi nel particolare, ad ora ci sono più fasi di design così da evitare rielaborazioni in futuro.
    Per quanto riguarda la Carrack, affermiamo che inizieremo presto i lavori su di essa, ma non abbiamo materiali e librerie ideate appositamente per il brand Anvil ora; la Carrack, così come lo è la Caterpillar per la Drake, sarà la fonte di sviluppo per le future produzioni Anvil con le sue librerie e risorse di sviluppo.

 

  • D: I brand, o case produttrici di navi, condivideranno parti e componenti? Quanto sarà profonda la personalizzazione?
    R: A livello di componenti, le navi condividono già ad ora parti tra loro, questo perché ci consente d’accelerare lo sviluppo. Riguardo la personalizzazione, tutto dipende da quanto questa può funzionare assieme agli altri elementi di gioco, esempio recente è il paint system che è stato abbandonato in favore del sistema dei danni che abbiamo su alcune navi in gioco ora; ciò non esclude che in futuro sarà possibile cambiare il colore della propria nave o applicarci degli adesivi a scelta.

 

  • D: Tre domande: i danni saranno riportati in maniera dettagliata sui modelli? I nostri personaggi potranno sopravvivere ai danni dovuti alle esplosioni in loro prossimità sulla nave? I danni subiti influenzeranno le fasi di riparazione?
    R: Per la prima, sì, i danni saranno mostrati visivamente in maniera accurata, oltretutto si potranno avere danni collaterali, ovvero dovuti ad esplosioni d’altri componenti della stessa nave.
    La seconda, il team di design ci sta lavorando su, pensando a soluzioni di gameplay divertenti tenendo a mente le conseguenze di simili eventi.
    Per l’ultima sì, poiché vi porterà a valutare cosa potrà essere riparato e cosa invece andrà trascurato.

 

Fonte RSI e INN

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