10 for the Producers – Episodio 5

10 for the Producers – Episodio 5

Travis Day e Darian Vorlick rispondono alle vostre damde su Star Citizen in questo episodio di Ten for the producers! Ogni show contiene 10 domande fatte dagli abbonati, scelte dal team di sviluppo per ogni show. Vuoi che la tua domanda venga presa in considerazione? Scopri di più sugli abbonamenti qui.

Trascrizione

RadiantFlux chiede: “Potrò ritrarre le ali della nave nello spazio? La Hornet e la Vanguard, per esempio, hanno ali retraibili, ma al momento sembra che siano state pensate per essere estratte durante il volo spaziale.”

Darian Vorlick: La Vanguard e la hornet hanno una configurazione con ali retraibili ma nello spazio non c’è atmosfera che possa creare attrito, dunque ritrarle non avrà nessun effetto di riduzione del coefficente di attrito in modo da volare più velocemente. Quindi nel caso della Vanguard sono andato da un progettista, Calix R, e mi ha risposto che ci sarà un bottone per decidere quando estrarre le ali nella Vanguard. Sulle ali però ci sono propulsori, quindi potrai decidere di rivolgere le ali verso il retro della nave per andare più veloce, ma se vuoi più manovrabilità dovrai tenerle completamente dispiegate e la nave dunque potrà cambiare direzione più velocemente, questo allo stesso tempo però incrementerà il tuo volume, quindi avrai più possibilità di essere colpito e aumenta anche la tua rotazione assiale.

Krel chiede: “Ci sarà un punto di scarico per il calore che farà parte del sistema di tubature del calore? Questo sarebbe un modo per immagazzinare temporaneamente una certa quantità di calore per evitare di lasciare un eccessiva traccia termica per riuscire ad essere più furtivo? E se questo punto di scarico si riempe, e non vuoi irradiare energia, aumenterà la temperatura all’interno della tua nave, come questa cosa influenzerà il tuo personaggio e il resto dell’equipaggio?

Darian Vorlick: “Ancora, sono andato sempre da Calix per questa cosa. Quando hai a che fare con impianti elettrici a fusione o con armi termonucleari, stai parlando di migliaia di Kelvin o migliaia di gradi celsius o fahrenheit. Temperatura che non vorresti mai far entrare nella tua cabina. Ti eietteresti immediatamente. Parlando con Calix, voleva un sistema dove puoi temporaneamente immagazzinare il calore, ma questa cosa deanneggierà la nave. I componenti avranno problemi più spesso e si danneggieranno, quindi non è una cosa da usare in ogni momento. Ti darà una temporanea riduzione di traccia termica.

Travis Day: E’ un ottima idea se per esempio esci da un Jump Point con la tua Vanguard, fai il tuo attacco furtivo, e poi scarichi tutto il calore. E’ una delle cose di cui abbiamo sempre parlato, avere qualcosa per immagazzinare energia termica sulla nave, solo un altra cosa da posizionare in un punto dello scafo. *ride*  Continuo a pensare alla fine di una battaglia alla possibilità di premere un bottone che lentamente espelle il calore dalla nave.

Darian Vorlick: O anche come nel primo contatto di Star Trek, dove Data rilascia il refrigerante al plasma e il Borg ci rimane fritto…

(Leggere trascrizione originale per battuta su ‘Ace-Ventura Rhino’)

Madrun Badrun chiede: Avete mai pensato ad un modo dentro il gioco per comunicare idee e informazioni hai vostri compagni, cose come località di punti di salto e mod di navi etc..? La mia idea era, in un hangar o su una nave puoi dire ai tuoi associati di avvicinarsi ad una modalità “mappa/proiettore” dove potrai controllare fisicamente il tuo personaggio per indicare le informazioni mostrate a schermo, e gli altri giocatori potranno salvare sul loro personale mobiGlas?

Darian Vorlick: Si e no, ABBIAMO pensato a questa cosa in congiunzione con le navi ammiraglie. Così che se sei il capitano della tua armata, e sei nella parte più grande del ponte e l’ammiraglio potrà per esempio dire a tutte le navi di convergere su questo bersaglio sullo schermo olografico, così che tutte le navi nella flotta vedranno questo e potranno seguire le indicazioni fornite alla loro personale mappa, si. E’ tutto parte del sistema di comando e controllo. Ma per quanto riguarda navi più piccole come la constellation ecc.., magari avremo una specie di mappa che un capitano può tirare fuori in una specie di modalità-gruppo, dove puoi vedere dove le cose vengono cliccate ecc..

Travis Day: Vedrei bene questo tipo di sistema sulla Carrack, specialmente nella stanza con quella specie di mappa gigante, disegnando e pianificando utilizzando una penna olografica con i tuoi amici.

 Darian Vorlick: Sembra una cosa standard per un MMO.

Travis Day: Sembra qualcosa che puoi fare ovunque, il comando e controllo sarà presente, è tutto costruito all’interno del sistema olografico.

GeraldEvans chiede: Come metodo per arruolare gente alla causa di Star Citizen, avete mai pensato a portare il sistema di cattura facciale alle convention, e permettere alle persone di rimpolpare l’universo persistente e diventare parte del gioco? Non ne varrebbe la pena per guadagnarci in varietà e pubblicità?

Travis Day: Si

Darian Vorlick: Mi piace questa domanda poichè è qualcosa che stiamo parlando con uno dei nostri animatori John Riggs da quando lavoriamo al sistema di cattura facciale. L’idea è di preparare una cabina di questo tipo, al E3 o a qualcosa del genere, non è qualcosa di fattibile nell’immediato futuro. Richiederebbe un ENORME lavoro da fare per tradurlo nel motore di gioco.

Travis Day: Intendo, in verità è una scelta economica, vogliamo veramente spendere così tante ore per modellare individualmente tipo 1000 teste che abbiamo catturto all’E3? Inanzitutto non ce ne servono così tante, facciamo varianti solamente modificando gli sliders, e in secondo luogo impiegheremmo fino all’E3 successivo solamente per processarle.

Darian Vorlick: E invece scannerizzare la tua faccia per il tuo personaggio?

Travis Day: Beh… per avere il livello di qualità necessario dovresti farlo ad una delle nostre postazioni, e richiederebbe comunque parecchio lavoro ai nostri artisti per portarlo nel gioco comunque. Guarda per esempio le ultime 2 teste che abbiamo fatto recentemente, uno dei nostri ragazzi ha raffinato i modelli molto bene, ma questo ha richiesto una grande quantità di tempo.

Darian Vorlick: Non è così facile come scattare qualche foto e convertirle in 3D con un click, non funziona così.

Lachian chiede: Entro quando pensate di riuscire a rilasciare il modulo FPS?

Travis Day: Appena sarà pronto e raggiungerà le aspettative di Chris Roberts

Darian Vorlick: Com’è messo ora?

Travis Day: E’ molto bello, ma ci sono quintali di cose che dobbiamo fare internamente, come quando vai a comprare un gioco nuovo al negozio, per esempio BF: Hardline, ci giochi per un mese e poi inizi a pensare “Come vorrei poter fare X, o Y o Z!”. Facciamo questa cosa interamente come sviluppatori anche noi, vediamo il modulo FPS durante tutto il suo ciclo di sviluppo, da un concept iniziale fino ad un prototipo, poi verso il testing e la prova. Torniamo sopra a dettagli numerose volte durante il giorno con la Illfonic. I giocatori si stancano, proprio come in ogni altro gioco, ed iniziano a vedere cosa manca per un esperienza completa. Una delle prime cose che abbiamo fatto è stata guardare alle possibilità, vogliamo distribuire entro x tempo, ecco le cose che possiamo o non possiamo fare. Facciamo 3 di queste opzioni, e in questo caso abbiamo deciso di avere il massimo realismo a costo di tempo. Sarà veramente bello, poi abbiamo avuto anche delle problematiche come passare da Fmod a Wwise audio etc.. Nel fare questa transizione, abbiamo dovuto riconfigurare tutto l’audio. Dopo dobbiamo infine riinserire il ramo del FPS nel ramo principale, il che significa fare cambiamenti come la luce, fisica dei personaggi etc. Avremo tutte queste funzionalità già integrate quando ritorneremo al ramo principale, il che significherà una release fantastica con anche un aggiornamento di Arena Commander ecc, ma tutto questo necessità più tempo. Mi dispiace di non essere stato in grado di rispondere alla domanda!

Dreamrider chiede: Quanto spesso le critiche dal forum da parte di sostenitori, che spesso sono veramente esperti in armamenti, ingegneri aerospaziali, fisici, fucilieri ecc…. influenzano la forma finale di una nave in-gioco, di un arma da fuoco o altri artefatti?

Darian Vorlick: Abbastanza direi! Integriamo molti dei responsi che riceviamo da esperti in vari settori, ma allo stesso tempo dato che è un mondo fantascientifico c’è una certa tendenza all’evitare di dare giudizi affrettati. Per esempio, le ali della vanguard, in termini di aerodinamicità non fanno differenza, ma gli abbiamo dato uno scopo comunque, inanzitutto poichè sono belle e volevamo averle in gioco. Stessa cosa con i siluri, proiettili lanciati sott’acqua che nello spazio dovrebbero ritrarre le “pinne” ma non lo fanno. Quindi anche se le critiche degli esperti influenzano le nostre decisioni, dobbiamo renderlo divertentente.

Travis Day: Yeah, la stessa cosa è successa con la Retaliator, secondo i responsi, i razzi sembravano troppo come Mark 48 e non avevano propulsori per aggiustamenti di traiettoria. L’altra cosa complessa di internet è buona parte della nostra comunità sono veramente esperti di armamenti o ingegneri, ma è comunque sempre internet. Quando sono su internet sono un soldato di fortuna per esempio.

Darian Vorlick: E so molto di fisica. Ho dovuto insegnare al team artistico a proposito di gravità per esempio. Ancora nessuno seminario però, un paio di settimane.

Algared chiede: In che modo la CIG sta prioritizzando correzioni di bug ecc… in confronto allo sviluppo futuro?

Darian Vorlick: Questa è una domanda semplice per noi. Ho appena avuto questa disccussione con alcuni altri produttori, una delle cose a cui dobbiamo fare attenzione è che qualsiasi cosa in sviluppo ha delle scadenze interne, metti che abbiamo una patch che deve uscire entro una settimana, è cosa buona rinunciare a dello sviluppo futuro per correggere tutti i bug. Vogliamo togliere uno sviluppatore per incaricarlo di un fix? Dipende quanto grande è il problemna, se impedisce al giocatore di giocare completamente, avrà la priorità, ma se è qualcosa che alla fine verrà sistemata dal normale sviluppo, non lo assegneremo, anche perchè c’è una buona probabilità che durante lo sviluppo venga riprogettato o un cambio nello sviluppo delle funzionalità lo sistemi senza sprecare tempo aggiuntivo di sviluppo.

Travis Day: Questo è un ottimo esempio di quello di cui stavo parlando con Paul riguartdo al rilascio della Gladiator recentemente. Ci sono certi funzionamenti della nave che saranno soggetti allo sviluppo del sistema multiequipaggio e dal sistema GOST, come per esempio la posizione dei sedili delle torrette quando un giocatore ci sale ecc, la stessa cosa per la Constellation ecc. Tutti questi problemi saranno risolti dal GOST, ma dopo arriviamo a situazioni dove ogni tanto alcune cose non funzionano più perchè più persone stanno tentando di accedere a parti differenti della nave, una sedia potrebbe non resettarsi o altro. Dobbiamo sistemarli, MA ci sono alcuni problemi simpatici per i quali se usi qualcosa prima che un altra animazione sia completata, per esempio quando fai rilasciare una scaletta mentre chiudi una porta e passa attraverso, tutto questo verrà sistemato dal GOST nel lungo termine, e non influenza la normale esperienza di gioco.

Darian Vorlick: Per quanto riguarda la Constellation, poichè siamo nel bel mezzo di una ristrutturazione della nave, non ha senso sistemare questi bug, poichè potrebbero non essere presenti nelle nuove versioni della nave. Come produttori questo è quello che dobbiamo affrontare, potremmo decidere di sistemare questi bug o di rimandarli più avanti ad altre versioni di gioco e vedremo se saranno ancora presenti.

Beer4TheBeerGod chiede: Il nuovo sistema di danneggiamento descritto nell’ultimo aggiornamento mensile è un altro tentativo di ridurre la mole di lavoro dello sviluppare nuovi sistemi, o è per dare più enfasi al realismo? Cosa ne pensate di questa cosa per la quale molte delle cose che dovreste altrimenti configurare caso per caso sono integrate nella simulazione fisica?

Travis Day: Questo ragazzo ha sempre buone domande. La risposta a questa è entrambi i motivi. Il sistema di danneggiamento introdotto sulle navi funzionerà meglio, richiederà meno lavoro e sarà più bello, il danno dei proiettili basato sulla fisica ridurrà la quantità di lavoro necessaria (una volta che tutto verrà convertito). Adesso come adesso stiamo inserendo valori arbitrari per i danni ecc e stiamo tentando di basare questi valori su quello che pensiamo dovrà accadere, quando questo verrà introdotto tutto dovrebbe avere più senso in relazione a tutto il resto. Stessa cosa accadrà con i caricatori per determinati tipi di munizioni che dovranno combaciare ecc. Si abbiamo sempre intenzione di alterare e configurare il gioco, ma sarà tutto parte della simulazione fisica, cambiare la densità, dimensioni ecc. Valori di “danno” arbitrari verranno convertiti in nomi più “fisici”. E ogni cambiamento sarà standardizzato attraverso la nave, così che se due armi saranno uguali il giocatore le percepirà veramente come uguali, questo è il punto! se rendi un qualcosa un sistema basato sulla fisica quello che ne uscirà saranno elementi di gioco che sembreranno esatti al giocatore. Questo lo rende una cosa così importante e SI è più semplice.

Keysersose chiede: Come funzionerà il sistema di miglioramenti sulle navi? Metti che ho un Avenger, ogni nave ha un livello sui sottosistemi come per esempio sull’impianto energetico o sulle armi? Ogni nave avrà differenti livelli sul sistema di puntamento, raffreddamento ecc…? Dateci un breve sommario su come varieranno tra le varianti. Presumo che la Freelancer MIS avrà una dimensione del sistema di puntamento più grande della Freelancer MAX ecc…

Travis Day: Questo è un qualcosa che vediamo già, per esempio nella serie 300. La 325 ha un sistema di puntamento migliore quindi aggancierà i bersagli più velocemente per i missili ecc. La Aurora LN ha un raffreddamento migliore, quindi rilascerà calore. Lo facciamo già su una base di componenti base. Detto questo penso che la domanda fosse anche se abbiamo una CPU di dimensione 1,2,3 come facciamo con i generatori di scudi ecc, direi assolutamente. L’idea è che una CPU più grande gestirà più dati. Magari la unità avionics stessa ha una dimensione, così che potrai inserire una nuova scheda madre con più slot per cose come computer di puntamento ecc, e quanti slot occupano ecc. Potrai personalizzare, modificare e alterare. E’ un po’ strano che CPU più grandi gestiscano più dati ecc, mentre nei tempi moderni le CPU stanno diventando sempre più piccole.

Darian Vorlick: Ignoriamo la legge di Moore

Travis Day: Si! Ogni 8 anni LE NOSTRE CPU diventano più lente

tommytrain {Archilele} chiede: Puoi descrivere la linea guida del gioco per assegnare una velocità massima ad una nave? Sono valori dovuti a limitazioni del cryengine, realismo, bug e state cercando di cambiare questo? Questi valori verranno ribilanciati a certi intervalli? Ci dobbiamo aspettare di non vedere mai valori che supereranno i 500m/s?

Travis Day: Si, 500m/s ad un certo punto è stata una limitazione del Cryengine, ma non lo sarà con il sistema a 64bit. La domanda è cosa vogliamo fare. Abbiamo la necessità di un qualcosa che superi i 500m/s in un normale volo spaziale? Un idea che è iniziata a circolare è che ogni nave debba avere una velocità limitata con una spiegazione realistica, la spiegazione è che ogni nave è progettata per funzionare in una fascia fino a 500m/s. Qualunque cosa in quella fascia è governata dall’accelerazione.   Quindi magari 300m/s sarai in grado di raggiungerli in 10s. Dopo quando superi questi, puoi muoverti solamente in linea retta poichè i tuoi propulsori non sono abbastanza potenti per cambiare la tua velocità e la tua abilità di accelerare fino a 500m/s precipita drammaticamente dopo che superi la tua fascia. Questa era una delle idee, il che rende il gioco una questione più di accelerazioni che di semplici velocità massime. Vedremo cosa accadrà!

Articolo Originale

Trascrizione

Traduzione a cura di: Giuzzilla

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