10 for the Developers – Episodio 04

10 for the Developers – Episodio 04

Nel 10 for the Developers di oggi vediamo il direttore tecnico Sean Tracy e il direttore animazioni Steve Bender rispondere a 10 domande degli abbonati.

 

D: L’armatura dei Vanduul può essere usata direttamente da un umano?
R: No, essendo un’armatura aliena è creata per vestire determinate specie, sarebbe fisicamente troppo larga per qualsiasi umano. Comunque potrebbe essere possibile avere armature dello stesso materiale e con lo stesso design e forme di quelle aliene.

D: Vorrei sapere se in gioco sarà possibile cambiare l’altezza e il peso del personaggio, anche se mi rendo conto che potrebbe essere limitato in verità?
R: Sappiamo che la gente vuole cambiare peso e altezza, ma è veramente difficile all’interno del CryEngine. Ci stiamo lavorando, più sul peso che sull’altezza.

D: A che punto un’animazione per un personaggio non giocante, o più per essi, diventerà una vera e propria animazione per i personaggi giocanti per determinati compiti?
R: Passare tra animazione generica a animazione a comando non è troppo complicato. La parte difficile sta nell’interazione e coerenza globale con esse, ovvero avere una connessione tra le animazioni avviate e far si che queste siano comprese anche dai giocatori stessi.

D: Avremo la possibilità di controllare manualmente il movimento su una scala e lo smettere di interagire con essa come è possibile fare in altri giochi oppure no?
R: Si ci stiamo lavorando, ci saranno diverse velocità, andatura rilassata, normale e d’emergenza, con la capacità di uscire da una scala a metà strada, saltando giù.

D: Che bilanciamento avete intenzione di fare tra la terza persona e la prima?
R: Quando si tratta di combattimento FPS la prima persona è importante e non si potrà utilizzare la terza anche perché ci si sentirebbe fuori dal combattimento. Durante un gameplay casuale, camminando per le strade, c’è un po’ più di libertà anche perché non è fondamentale, come un combattimento, per la vita del personaggio.

D: Quando verranno feriti gli arti, le animazioni cambieranno?
R: Sì, così come il modo d’interagire con l’ambiente.

D: Quali sono i piani futuri per rendere il sistema di collisioni nello spazio più affidabile e preciso, ovvero con meno compenetrazioni?
R: Correggere i bug appena appaiono, poiché il sistema è così complesso, ragion per cui aspettiamo di trovare i bug per andarli a correggere subito.

D: Come ci si sentirà nell’FPS quando sarà completato e come saranno i movimenti nel gioco?
R: In Star Citizen ci saranno numerosi movimenti tattici, come la copertura. Il ritmo non sarà lento come ARMA ma neanche veloce come a Battlefield. Ci saranno numerose animazioni per diverse posizioni per fare reagire realisticamente il personaggio alle diverse situazioni, non come in Battlefield dove ci si può ruotare di 180 gradi senza muovere le gambe. Per esempio abbiamo differenti animazioni per quando il personaggio guarda a 0 – 45 – 90 – +90 gradi.

D: Ci saranno movimenti per il corpo a corpo molto scriptati o meno dettagliati ma che permetteranno un maggiore movimento al giocatore?
R: In generale l’obbiettivo è quello di darvi libertà. Abbiamo parlato di colpi, fendenti, parate e cose del genere, ma vogliamo rendere il gioco più fluido possibile. Per renderlo più realistico abbiamo visto le tecniche di addestramento militari Eskrima e Kali.

D: Quali saranno i vostri ruoli in Star Citizen quando il gioco sarà pubblicato?
R: Saremo entrambi membri di “The Simian Order”, specializzati in recupero e estrazione di informazioni e persone. Consultate il forum per saperne di più!

 

Fonte RSI e INN

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