Star Citizen: 3.5 Milioni di dollari raggiunti!

Star Citizen: 3.5 Milioni di dollari raggiunti!

Traduzione realizzata da Giuzzilla di “$3.5 Million Unlock!“, articolo della serie “Letter from the Chairman” pubblicato originariamente il 14 Novembre 2012.

Star Citizen: 3.5 Milioni di dollari raggiunti!

3.5 Milioni di dollari! Questo si che è un successo! Ora siamo la seconda campagna di crowdfunding per un videogame più grande di sempre… Possiamo raggiungere i 4.2 milioni necessari per ottenere il primo posto? Credo proprio di sì! I 3.5 milioni sbloccano 3 obiettivi: il 45esimo sistema solare (Orion), personalizzazioni della cabina della nave (pupazzetti,  poster di dinosauri e molto altro!) e la nuova meccanica di abbordaggio tra navi.

Cosa ci riserva il futuro? Il sistema solare aggiuntivo ogni 100.000 dollari è stata una meccanica di successo così grande che la riproporremo fino ai 4 milioni… quindi avrete la possibilità di sbloccare altri 5 sistemi (e quello finale, vi promettiamo, sarà un grande affare!). Ci sarà una nave aggiuntiva (con descrizione) che sbloccherete ai 3.75 milioni. Mentre l’obiettivo dei 4 milioni è molto importante! Raggiungerlo garantirà strumenti di modding professionali ai giocatori e stream mensili sullo sviluppo del gioco. Squadron 42 avrà una storia più ricca con più missioni e in Star Citizen ci sarà un altra nave (che riveleremo in futuro!) e altri 10 sistemi solari (per un totale di 50.) Espanderemo anche le meccaniche di abbordaggio, sottolineato più in basso. Cerchiamo di arrivarci prima che la campagna finisca: il nostro team ha la stessa voglia di aggiungere questi elementi quanta voi ne avete di vederli!

E ricordartevi di controllare nel futuro prossimo i primi esempi artistici delle navi promesse: stiamo ultimando le preparazioni proprio ora!

Sistema Orion

Governo: Abbandonato

Pianeti: 8

Rotazione planetaria (Orion III): 466 giorni

Importa: Nulla

Esporta: Nulla

Valore strategico UEE: Rosso

Descrizione: La colonia su Orion III (Armitage) venne creata con una cerimonia di tutto lusso; era il risultato del progetto Farstar, una iniziativa dell’UEE mirata ad espandere il controllo dell’umanità stabilendo nuove colonie sempre più distanti. Ad oggi è ancora il mondo più distante mai colonizzato dall’umanità. La comunità più distante dalla Terra si è evoluta pacificamente per 6 anni… fino al primo attacco.

Armitage era un mondo dove ogni tanto i Vanduul andavano per nutrirsi. I clan di passaggio avevano marchiato il pianeta come una fonte di bestiame fresco e tornavano occasionalmente per il macello. Il primo contatto violento avvenne nel sistema e fu susseguito immediatamente da attacchi sulla colonia. Non è chiaro se i Vanduul fossero arrabbiati per la presenza degli umani nel “loro” sistema o erano soltanto desiderosi delle nuove prede.. ma l’e razzie iniziarono immediatamente e aumentarono solamente in frequenza e ferocità. In sei mesi, Orion fu attaccata 15 volte; Le perdite tra i coloni furono atroci.

All’UEE toccò una decisione difficile: disporre la flotta militare in una stella così distante sarebbe stato difficile e costoso senza una affermata catena di rifornimenti. Fondamentalmente, Orion fu abbandonata “formalmente” come colonia umana, con i rifugiati che dovettero abbandonare le loro case e possedimenti per un lungo viaggio di ritorno  all’Impero.

Oggi, Orion III è un mondo distrutto. Pochi insediamenti umani devastati e resti di accampamenti Vanduul rimangono sparsi sulla superficie, inoltre è stato ampiamente disabitato e deforestato. La superficie del pianeta, una volta pianure brullicanti di vita, adesso è butterata di crateri da impatto e bruciata dai bombardamenti ad anti-materia.

Ci sono poche ragioni per visitare Orion oggi; il sistema è sempre molto distante e non offre nessun tipo di prodotti da esportazione… E’ solo una località per chi ama il brivido e vuole mettere alla prova il proprio coraggio contro i Vanduul.

Successivamente, raggiunti i 3.6 milioni: “Pianeta gassoso gigante, utilizzato come pianeta di rifornimento. Insediamenti sospesi. Pianeta che ospita la Murray Cup, una gara di corsa ad alta velocità”

Informazioni sull’abbordaggio

Come promesso, ci piacerebbe condividere la nostra idea di abbordaggio  e di attracco tra navi. Per favore ricorda che questa è soltanto una primissima idea molto grezza di quello che vogliamo fare, molti dettagli potrebbero cambiare mentre bilanciamo il gioco e mentre costruiamo e espandiamo il meccanismo!

Meccanica di abbordaggio

L’obiettivo è di sviluppare un sistema che userete in via eccezionale  e non qualcosa che diventerà il punto centrale del gioco. Non stiamo creando la versione spaziale di GTA. Come tale, questa funzione deve avere un costo: In primo luogo i giocatori dovranno dedicare risorse e abilità nel riuscire a posizionare la propria nave in una posizione in grado di abbordare.

Ci sono altre 2 importanti limitazioni nell’attracco:

  1. La nave obiettivo deve essere COMPLETAMENTE disabilitata prima che possa essere abbordata
  2. L’attracco richiede che il giocatore attaccante abbia dedicato crediti e slots per alcune tecnologie di collegamento, incluso un aggancio e un raggio traente.

Disabilitare il tuo obiettivo è molto più difficile di quanto fosse in Wing Commander, nel quale le armi semplicemente succhiavano e consumavano l’obiettivo. In Star Citizen, il giocatore deve abbattere gli scudi del nemico e successivamente (senza causare brecce nello scafo) deve distruggere ogni propulsore singolarmente. Questa è la difficoltà: se non riesci a sparare con sufficiente precisione da danneggiare pezzo per pezzo una nave non riuscirai ad abbordare la nave nemica.

I raggi traenti sono una tecnologia pericolosa. Occupano un slot normalmente utilizzato per un’arma e sono fatte per raccogliere materiali significativamente meno grandi della nave su cui sono montati(piloti fuggiti, pallet del carico etc..) Dunque c’è un constante rischio di sovraccaricarli quando utilizzati per l’attracco, specialmente con i modelli più economici. In aggiunta, necessitano che la nave bersaglio sia COMPLETAMENTE DISABILITATA – utilizzare un raggio traente su una nave che ha propulsori funzionanti lo sovraccaricherà e danneggerà enormemente l’aggressore.

Un aggancio per tenere attaccate le navi è strettamente necessario. Come i raggi traenti, ne esistono di differente qualità che consentiranno la connessione tra navi di differenti dimensioni; abbordare qualcosa di grosso come una portaerei (carrier, ndr) è molto più facile di qualcosa della tua stessa dimensione, come una Constellation (disabilitare un propulsore di un’altra constellation richiede un colpo da cecchino, almeno, e un aggancio molto più accurato) Se il gioco raggiungerà l’obiettivo dei 4 milioni, il combattimento esterno alla nave verrà aggiunto con i piloti che dovranno indossare tute pressurizzate; le cariche esplosive verrebbero utilizzare per aprire la camera di compensazione della nave nemica.

Il display non vi mostrerà se una nave è o non è completamente disabilitata; Ecco che, anche qui, è necessaria la propria abilità e capacità percettiva. Miglioramenti del software forniranno scansioni più approfondite dell’obiettivo e ti daranno una sicurezza maggiore che nessun propulsore è rimasto attivo… ad un costo.

Nota anche che le meccaniche di abbordaggio non sono applicabili a navi con un solo membro dell’equipaggio o ad alcuni bombardieri più piccoli; la regola generale è che se non c’è spazio per camminarci dentro allora si può solo disassemblare.

Combattimento

Una volta che una nave è stata attraccata con successo in una predeterminata sezione dello scafo (esempio: attraccherai sempre in una delle porte della Constellation) Ci sarà un periodo di 30 secondi in cui il giocatore attaccante dovrà aprire un varco nel portellone del nemico. Il difensore può utilizzare questo tempo per preparasi per rispondere al fuoco. Pensa ad una ricreazione interattiva della scena iniziale di Star Wars, con i ribelli che attendono nervosamente di difendere la nave dagli assalitori.

I giocatori avranno accesso ad una serie di miglioramenti per ostacolare o agevolare le operazioni di attracco. Tute corazzate, scanner manuali, esplosivi, armi più potenti (o con funzioni diverse) e molto altro sarà disponibile ai giocatori di entrambi i lati dell’equazione.

I giocatori in difesa avranno delle opzioni di miglioramento che possono aiutarli a portare la battaglia in loro favore: un processo di autodistruzione, sensori di vigilanza, torrette automatizzate che possono posizionare sulla plancia ed altro. Sarà una sfida entrare a bordo di un obiettivo con successo, una sfida che dovrai affrontare con i tuoi amici per superare.

E infine, il costo per riparare una nave abbordata sarà alto. Dato che l’hai disabilitata o comunque impossibilitata a muoversi durante la battaglia (e creato un varco nello scafo) dovrai condurre delle riparazioni nello spazio profondo se vuoi tenerti lo scafo invece di depredarlo semplicemente.. nel quale la nave sarà a rischio di essere abbordata a sua volta da un terzo incomodo. I gruppi di abbordaggio dovranno pianificare di portarsi un robot di riparazioni avanzate o di soffrire le difficoltà di viaggiare in una cabina depressurizzata (supporto vitale limitato, controlli meno affidabili) Infine, puoi guidare solo una nave alla volta: dovrai lavorare con un partner se hai intenzione di tenerti la tua nave e anche la nave abbordata.

Aggiunte ai 4 milioni:

  • Armi pesanti e corpo a corpo
  • Simulazione a gravità zero
  • Opzioni di modifica dell’HUD della tuta
  • Più personalizzazione
  • Combattimento esterno alla nave (scarponi magnetici sullo scafo; tipo Moonraker)

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