Reverse the Verse 2.10 – UK

Reverse the Verse 2.10 – UK

Eccoci qui con il nuovo episodio Reverse the Verse 2.10 – UK, presenziato due veterani della CIG: Matteo Cerquone, Junior Sound Designer e il Direttore Artistico dei Veicoli: Nathan Dearsley, che ci parlano della loro esperienza e delle innovazioni lato audio e design dei veicoli.

 

 

Matteo Cerquone

D:Matteo, di cosa ti occupi?

R:Design Audio in generale, mi occupo di tutto ciò che riguarda i suoni di gioco: rumori prodotti dai motori delle navi, l’aprirsi di una porta e tutto ciò che genera un suono, se si sente qualcosa di diverso dal silenzio è stato creato da me e dagli altri Audio Designer e me ne sto occupando da circa un anno e mezzo.

 

D:A che cosa hai lavorato per Star Citizen?

R: La prima cosa su cui ho messo le mani è stato il reparto audio dell’Avenger, dopodiché mi sono concentrato sulla Xi’An Scout ed ora mi occupo dei suoni ambientali.

 

D:Hai già lavorato in passato con Wwise?

R: Sì, è proprio per questo ho facilitato il passaggio dalla vecchia tecnologia audio a Wwise, che permette di manipolare i suoni in modo impossibile per altri programmi.

 

D:Come imposti i suoni quando si sovrappongono generando confusione?

R:É tutto basato sui differenti volumi che i suoni avranno in base alla propria posizione spaziale nella confusione sonora: è tutto un gioco di attivatori, volumi e moduli.

 

D:Come percepiremo le situazioni confusionarie?

R:Come una combinazione di suoni generati da eventi logici: un cannone che spara, i motori che vanno a massima potenza ecc…

 

D:Come crei i suoni di una nave al suo avvio?

R: Non so dirvelo di preciso: ogni nave ha la propria libreria audio e noi creiamo tutti i vari suoni sperimentando.

 

D:Stai lavorando ai suoni della Xi’An Scout, cosa verrà implementato?

R:Si migliorerà la consapevolezza che un giocatore ha della nave con alcuni aggiustamenti audio, esempio quando si rolla o si beccheggia e in generale gli output dei thruster.

 

D:Come fai a fondere gli effetti sonori con la musica di gioco?

R:Ad essere onesti non è difficile: l’importante è un’armonia nell’ambiente sonoro di gioco, in seguito Wwise si occupa del resto.

 

D:Come crei suoni che l’uomo non ha mai sentito?

R:Si basa tutto sul saper usare i vari strumenti, ne ho uno, per esempio, che viene usato per creare i suoni elettrici e si hanno vari effetti sonori, come il suono di cibo per cani che viene mescolato ed altri strani suoni per crearne altri ancora totalmente nuovi.

 

D:Come cambieranno i suoni di ambiente in ambiente?

R:Saranno differenti! Ogni bioma avrà attivatori differenti che renderà l’ambiente più godibile e diversificato e ovviamente più realistico.

 

Nathan Dearsley

D:Il Designer Direttore dei Veicoli ha molto da lavorare in questi tempi?

R:Sì c’è molto da fare, soprattutto su SQ42 e il PU, quindi mi è vietato parlarne.

 

D:Come influisce la storia di una nave sul suo sviluppo?

R:É difficile ideare una nave senza pensare alla sua storia: quel dettaglio in più che potrebbe risultare marginale, in realtà, ha una valenza storica importantissima.

 

D:La Reedemer è nei vostri prossimi progetti?

R:É una nave molto complicata e risale ai TNGS che hanno fatto un semplice modello 3D della nave, tuttavia per renderla pronta a volare bisogna ancora lavorarci tanto.

 

D: I Capitani delle Starfarer avranno una sedia nell’ufficio del Capitano?

R: Il fatto che i Capitani non abbiano una sedia è colpa di Matt che ha disegnato il tutto, comunque verrà introdotta per dare comfort ai Capitani.

 

D:Vedremo una Javelin nel suo stato “normale” prima o poi?

R: La Javelin è una nave grandiosa e impegnativa, infatti mancano ancora due aree da sviluppare, di cui una è la zona cargo, tutto dipende dal capo comunque.

 

D:Quanto ha aiutato lo sviluppo della Idris per quanto riguarda quello della Javelin?

R: Moltissimo; hanno molti tratti in comune della AEGIS, abbiamo dunque dei preset da poter riutilizzare, ovviamente non sarà una Idris più grande, la Javelin avrà la sua originalità.

 

D:Avete in mente, adesso, come sarà l’interno di una Capital Ship?

R: Sviluppando Idris e Javelin abbiamo definito parametri e modelli che costituiranno la base di ogni Capital in gioco, come la Bengal: abbiamo definito l’hangar ed il ponte. Sono state fatte moltissime altre cose e c’è da dire che, artisticamente, la Bengal è un progetto decisamente più semplice rispetto alle altre due.

 

Questo è tutto al prossimo Reverse the Verse!

Fonte RSI
INN

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