Aggiornamento alloggiamento armi

Aggiornamento alloggiamento armi

Salve Cittadini,
Semplice da giocare, difficile da padroneggiare, è una filosofia ben accetta che costituisce il cuore della pianificazione di un grande gioco. Le navi di Star Citizen e le loro componenti, sono la  testimonianza del nostro obbiettivo.
L’obiettivo finale per Arena Commander (e in ultima analisi per l’universo persistente) è che sarà semplice per un giocatore prendere una nave, partire per lo spazio e godersi l’esperienza. Contemporaneamente, stiamo costruendo un sistema di personalizzazione ad un livello di complessità quasi infinito in grado di donare un costante senso di cambiamento. Non dovrete per forza conoscere in dettaglio ogni specifica per i supporti per armi o le tecnologie per incrementarne le prestazioni… ma sará possibile, e il gioco vi ricompenserà per questo.

Un corretto bilanciamento è anche una questione di estrema importanza in una situazione di combattimento basato sulle proprie abilità come per Arena Commander. Ci sará una costante sensazione di avanzamento, dove i giocatori si sforzeranno al fine di ottenere una nave, una pistola od una ricompensa migliore insieme al desiderio di non avere una singola conclusione di gioco definita come ” la migliore possibile”. Ognuno dovrebbe desiderare di poter continuare a sviluppare le proprie navi, tuttavia questo senza mai avere un vantaggio universale sugli altri nel farlo. Negli ultimi mesi, abbiamo studiato i risultati delle prime iterazioni di Arena Commander, abbiamo osservato le partite, letto i commenti dei sostenitori, seguito infinite battaglie e più.

 

Con il prossimo stadio dell’evoluzione dei combattimenti spaziali, in Star Citizen 1.1, ci si potrá aspettare di vedere cambiamenti su come armi e punti d’aggancio funzioneranno. L’idea di bilanciare le armi giroscopiche è stato fin dall’inizio nelle nostre intenzioni, con la versione 1.1 stiamo iniziando ad introdurre tutto ciò in gioco. Il risultato finale è che i giocatori avranno maggior scelta su quali armi potranno aggiungere e grazie a queste si avranno differenti risultati nel gioco stesso.

 

Perché facciamo questo?

Perché Un Maggiore dettaglio per le armi potrá rendere l’ esperienza di gioco la migliore possibile, inoltre un sistema che premi piloti qualificati per la rinuncia a certi comfort migliora l’equilibrio ed il bilanciamento totale. Vogliamo vedere i giocatori costretti a prendere decisioni significative sui loro equipaggiamenti in relazione allo stile di gioco personale, piuttosto che semplicemente scegliere il cannone od il missile considerato come “migliore”. Aspettatevi quindi di vedere ulteriori modifiche a questo sistema di bilanciamento così come a tanti altri aspetti di Arena Commander; per esempio, le funzionalità di un cannone saranno definite non solo per dimensioni, ma anche da aspetti come requisiti di alimentazione, scia elettromagnetica e altro.

 

Dimensioni delle Armi

Il primo, semplice cambiamento riguarda le dimensioni delle armi. In passato, queste sono state definite da un solo tipo (classe 1, classe 2, etc.) ed una sola dimensione (taglia 1, taglia 2). Questo ci ha permesso un certo controllo sugli equipaggiamenti di base: come il non poter mettere un enorme cannone su una piccola nave, il non poter mettere un missile nello stesso alloggiamento destinato ad un cannone e così via. Tuttavia questo sistema presenta alcune lacune, prima fra tutte il fatto che, oltre alla confusione per i nuovi piloti, non ha un reale senso intuitivo; per quale motivo una rastrelliera di missili è classificata di classe 3 o una torretta come classe 4? O peggio ancora, alcune tipologie di punti di aggancio per le armi erano state progettate per classi differenti dalla stessa tipologia di arma – i punti di aggangio di classe 5, 6 e 7 erano riservate alle torrette con equipaggio di livelli differenti (da quelle della Constellation a quelle delle navi capitali come la portaerei Bengal).

Il brutale m50 in agguato sulla sua preda

Il vecchio sistema basato su classi di punti aggancio delle armi, fu inventato prima ancora che implementassimo nel codice di gioco il sistema dei punti di aggancio attuale. Questo, usato a partire da tutti gli Arena Commander v0.8 in su, è detto sistema portaoggetti e classifica quello che si può trasportare su una nave in base alla tipologia ed alle dimensioni (un portaoggetti è in grado di accettare diverse tipologie di elementi). Ogni oggetto in gioco è classificato in base a dimensioni e tipo. Se l’oggetto corrisponde alla tipologia del portaoggetti disponibile sulla vostra nave allora è possibile montarlo.
Questo è universale per tutti gli oggetti che possono essere montati sulla vostra nave e non solo armi e torrette, ma anche propulsori, impianti di potenza, serbatoi di combustibile, scanner, sistemi di raffreddamento, avionica etc. Internamente non c’è una classe X di punti di aggancio per armi, quindi da oggi in poi ridefiniamo questo sistema di nomenclatura obsoleta per i punti di aggancio!
Al posto di questa, ci saranno cannoni di dimensione 1 o torrette automatiche di dimensione 3, o componenti di dimensione 2 e torrette con equipaggio di dimensione 4 e così via.
Alloggiamento Armi

 

Quindi, per chiarire tutti gli elementi ed i portaoggetti sono definiti da tre informazioni fondamentali:

1) Tipo
2) Dimensione
3) Connessioni

Abbiamo parlato precedentemente del concetto delle connessioni – queste sono i collegamenti tra gli oggetti e la nave stessa e servono a trasportare cose come Calore, Informazioni, Potenza//, Carburante e cosi via. Quindi affinchè un oggetto sia compatibile con un portaoggetti, a parte la dimensione e la tipologia deve essere anche compatibile con il tipo di sistema di collegamento – per cui se una torretta ha un ingresso per potenza e per informazioni (ad esempio per il puntamento automatico) ed una uscita per il calore, il portaoggetti dovrà avere anche contatti per tali tre connessioni.
Un altro aspetto interessante è che con il progredire dello sviluppo, le dimensioni delle armi si uniformeranno alle dimensioni di ogni nave nella galassia. Il nuovo sistema gestirà ogni cosa, dall’arma più piccola possibile, Dimensione 1 ( 1 metro ) a quella più grande di dimensione 10 (40 metri) dandoci la possibilità di scalarle dalla Merlin fino alla Bengal. Il nuovo sistema è anche espandibile; Se mai dovessimo aver bisogno di un cannone di dimensioni maggiori di quaranta metri , potremo farlo in Star Citizen!

Riorganizzare semplicemente come le armi vengono dimensionate è più di un cambiamento interno; i giocatori potranno prendere nota di questo, renderà uniforme la lingua e renderà il tutto più comprensibile senza influire direttamente sulla giocabilità.
Ciò che cambierà sara il modo di allestire i vostri equipaggiamenti, ed i cambiamenti che stiamo facendo per i portaoggetti per armi sulle navi per la versione 1.1.
Stiamo pricipalmente cambianto i portaoggetti per le armi dalla Dimensione 2 in su per renderli in grado di accettare un cannone od una torretta automatica (a volte chiamata torretta giroscopica (Gimbaled, n.d.t.)). Non tutti i portaoggetti di dimensione 2 o superiore per le armi saranno fatti in tal modo a causa dei requisiti sia di collegamenti necessari sia che per mera logica (un cannone fisso di dimensione 3 montato sul muso di un’astronave non potrà essere sostituito da una torretta), ma la maggior parte lo saranno.

 

A questo punto ogni utilizzatore di joystick probabilmente si starà lamentando dicendo :”Oh, no! Ancora più armi giroscopiche :-(” non appena avrà letto questo…
Ma qui è dove entra in gioco il bilanciamento!

Nel montare una torretta Giroscopica, un portaoggetti per la nave, le dimensioni richieste per l’arma che sono presenti sulla torretta saranno ridotte. Quindi se monterete una torretta giroscopica di dimensione 2 su un portaoggetti per armi di tipo 2, il portaoggetti per armi parte integrante della torretta stessa potrà montare solo armi di dimensione 1.

La regola delle dimensioni sui portaoggetti secondari (Ossia portaoggetti presenti su un altro oggetto a sua volta agganciato ad un porta oggetti) è quindi che si debba scalare almeno di una dimensione.
Per questo motivo potrete montare un oggeto di dimensione uno su un oggetto di dimensione due e così via. Nel caso delle Torrette, questo è addizionale, in quanto se voi avete una Torretta di dimensione 3, potrà montare due cannoni di dimensione 1 oppure un cannone di dimensione 2 (da notare che questo non significa che la scelta sarà possibile su ogni torretta0, ma piuttosto che potrete avere l’opzione di comprare una torretta di dimensione 3 con due portaoggetti di dimensione 1 piuttosto che uno di dimensione 2).
Una Torretta con equipaggio perde un ulteriore punto di dimensione .Questo significa che la torretta con equipaggio di dimensioni più piccole potrebbe essere di dimensione 3 ed avrebbe solo un portaoggetti di dimensione 1). Per fare un esempio le dimensioni delle torrette con equipaggio sulla Retaliator sono di dimensione 4 e permettono di alloggiare 2 cannoni di dimensione 1 su ogni torretta.

Quindi avete la scelta; Montare un cannone più grande e potente oppure montare un cannone più piccolo ma con maggiore controllo o precisione.
I giocatori con Joystick probabilmente tenderanno at utilizzare maggiormente cannoni fissi garantendosi un magiore potenza di fuoco in modo da poter manovrare la nave più agevolmente. Un giocatore che usa un mouse invece potrebbe scegliere di utilizzare un’arma giroscopica a causa della maggior precisione del mouse rinunciando tuttavia ad una certa potenza di fuoco.
Questi non sono gli unici limiti che permetteranno di bilanciare le armi in Star Citizen!
Altre cose come l’energia e i dati richesti dalle torrette saranno fattori importanti nella gestione delle risorse della nave; Potreste non avere sufficente potenza di calcolo nel vostro elaboratore di bordo per far girare contemporaneamente il computer per il puntamento e quattro torrette giroscopiche! Potrebbero esserci dei portaoggetti di armi che vi permetteranno di montare un cannone, una rastrelliera di missili oppure una torretta. Con tale incremento nelle possibilità di personalizzazione, crescono anche le scelte ed i necessari compromessi!

Si potrebbe pensare che sia un sistema intricato, tuttavia tutti questi parametri permetteranno di calibrare la vostra nave verso uno specifico scopo al contempo i giocatori saranno in grado di modificarle per riadattarle alle propre esigenze. Vogliamo che i giocatori che useranno le loro abilità di piloti possano avere il miglior vantaggio in termini di armamenti; Se siete dei tiratori scelti, verrete ricompensati per aver scelto cannoni fissi. Se invece la vostra scelta è caduta su armi giroscopiche o torrette, sarà più facile per voi colpire il vostro bersaglio… Ma le vostre armi non causeranno gli stessi danni del loro equivalente fisso.
Dietro gli schermi

 

Sappiamo che molti sostenitori sono curiosi di sapere di più di come funzionano le cose in Star Citizen. Quella che segue è una dettagliata analisi dei requisiti di retroscena introdotti con l’aggiornamento del sistema di armi.
Le dimensioni delle armi sono ridefinite per potersi correlare al volume, che scala con un fattore decrescente – A partire dalla scala delle navi capitali, il salto di dimensioni è enorme, tuttavia dobbiamo ancora chiaramente fare differenza tra una dimensione 1 (0.25m^3) ed una dimensione 2 (0.73m^3). E per questa Dimensione 10? un incredibile volume di 1394.5m^3 sarebbe strano. Per tale ragione abbiamo correlato le dimensioni ai volumi per poter dare ai nostri artisti la libertà di definire i cannoni con le loro forme distintive ma al contempo garantire che le armi della stesse dimensioni siano compatibili con i punti di aggancio.

Ora che che abbiamo introdotto questa complessità al sistema delle armi (dove il volume viene mantenuto attraverso coefficienti, che sono fissati in base a proporzioni specifiche  7:1 e 2:1 – rimane un ampio margine di scelta), si dovrà lavorare con gli artisti per stilare dei rapporti esatti da applicare ad ogni tipo di arma, fornendo a queste una personalità e quel particolare profilo per aiutare l’identificazione visiva. Quindi nel disegnare una nuova arma vengono anche fornite precise proporzioni, dimensioni, di uno schema esatto entro cui lavorare per generare le impressionanti immagini che caratterizzano tali oggetti.

I supporti per armi scaleranno di conseguenza. Garantendo che le facciate di aggancio delle armi abbiano una certa dimensione, poiché tutte le facce connesse sono ora unificate, tutti i supporti di dimensioni corrette potranno essere collocati in punti d’aggancio che accettino tali dimensioni – armi fisse, armi giroscopiche, torrette con o senza equipaggio, rastrelliere di missili, lancia razzi, serbatoi del carburante, ecc.
Naturalmente, non è detto che le navi siano effettivamente realizzate così. In un esempio estremo, un contenitore di carburante è praticamente inutile senza un tubo di combustibile collegato a quel punto di aggancio, una torretta con equipaggio non può fare molto senza un alloggiamento disponibile. Dal momento che il punto di aggancio definisce ancora le restrizioni di alto livello, le navi possono ancora essere bilanciate singolarmente senza fare troppa confusione con gli elementi dell’intero sistema.

Inoltre, questi punti di aggancio e supporti vari avranno dei limiti prestazionali – per esempio qualora doveste aumentare la massa della componentistica, questo causerà un rallentamento nelle velocità di reazione giroscopiche. In particolare quando si aumenta la dimensione degli oggetti montati, la massa comincia ad essere un fattore importante da considerare nel bilanciamento quanto si cerca di ottenere la maggior potenza di fuoco possibile dell’universo. Alcuni punti di aggancio non saranno in grado di accettare certi supporti a causa della loro stessa natura – un cannone incorporato nello scafo di una nave non potrà essere sostituito con un arma giroscopica, non importa quanto i valori dicano che possa adattarsi. In ultima analisi, per ottenere il massimo dalla vostra nave dovrete capirla, e trovare il vostro stile di volo da abbinarle.

 

Il Futuro

Si inizierà a vedere questo sistema in vigore a partire da Arena Commander 1.1. In realtà, i supporti di armi giroscopiche sono già disponibili per i sostenitori su Voyager Direct e nei negozi di Electronic Access (EA). Non è il sistema aggiornato, ma è comunque una buona indicazione del lavoro che intendiamo introdurre. Alcuni di questi sono ancora in via di definizione (il compromesso relativo alla scelta di montare un cannone o un missile, per esempio), ma questo rappresenta l’inizio di un sistema unificato di armi e postazioni che riguarderà tutte le navi del gioco.

Con questi presupposti, possiamo adesso portare avanti progetti ancora più complessi che abbiamo in serbo per voi. Comportamenti di puntamento unici, come l’accesso in remoto o soluzioni di difesa puntuale. Componenti aggiuntivi in grado di aumentare le prestazioni delle armi, o che alterino i loro effetti; supporti a retrattili che scompaiano nello scafo della nave; ci vorrà del tempo per mettere insieme tutti questi elementi distinti sotto lo stesso progetto, ma una volta realizzati porteranno le possibilità di personalizzazione degli equipaggiamenti per le armi a livelli completamente innovativi.

 Potete vedere tali armi su Voyager Direct

Articolo Originale

Traduzione a cura di Prometheus

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