Aggiornamento stato Modulo FPS

Aggiornamento stato Modulo FPS

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Saluti cittadini.

La scorsa settimana, Chris Roberts vi ha aggiornato sullo stato del modulo Star Marine. Come parte della nostra promessa, pubblicheremo rapporti settimanali sui nostri progressi fino al rilascio del PTU. Questa settimana, vi aggiorneremo sulle attività di progettazione che Chris sottolineò nella sua lettera; mentre ci avviciniamo al rilascio, vi forniremo informazioni specifiche sulle bloccanti che il team QA scopre.

Game Design

La scorsa settimana abbiamo concentrato i nostri sforzi tra il personale di produzione, per essere sicuri di avere tutti i feedback dei nostri playtest interni e l’indirizzamento dei direttori di progetto. Jason Hutchins da CIG-ATX sta guidando la produzione del modulo Star Marin da quando Travis Day se ne è andato. Era a Los Angeles la scorsa settimana per la sincronizzazione con Travis e il personale di produzione ed ora è a Denver questa settimana per il coordinamento con i nostri partner della Illfonic e gli altri studi CIG in tutto il mondo. Ci sono un sacco di piccoli dettagli, e alcuni importanti sistemi che dovevano essere monitorati. Il monitoraggio è ora in atto per la grande maggioranza del lavoro che rimane da fare prima del rilascio.

Sul fronte design di gioco, abbiamo un disegnatore tecnico nel Regno Unito, John Crewe, che sta contribuendo a cambiare le statistiche di armi e armature di tutto il gioco. I valori armatura saranno ottimizzati per rendere significative le differenze tra esse mentre la modifica dei valori delle armi in settori come Danni, aumentare il rinculo percepito dall’ arma, cadenza di fuoco, ricarica ed altre cose.

Stiamo facendo altre modifiche al fine di migliorare  l’esperienza di gioco. Rendere più facile da capire le lesioni e gli stati di sanguinamento, così come capire se si sta prendendo fuoco nemico, o se i colpi che avete sparato stanno colpendo i loro obiettivi. Questo influisce su tutte le discipline di gioco, arte, audio, codifica e progettazione di gioco.

Test e modalità di gioco

Il nostro obiettivo primario è la modalità di gioco “Team Elimination”. Si tratta di una grande occasione per noi da usare come banco di prova per le animazioni del giocatore in movimento, il bilanciamento e la percezione dell’ arma, e il nostro modo di interagire con diversi materiali negli ambienti.

Abbiamo implementato un modo per passare facilmente a quanti giocatori sono necessari per iniziare una partita, e anche fatto un nuovo tipo di gioco chiamato modalità Pratica che non tiene conto del punteggio. Sarà molto simile alla modalità Free Fly in Arena Commander e consentirà una maggiore opportunità di pratica e un iterazione più veloce.

Il test interno di gioco di Giovedi ha mostrato grandi miglioramenti, anche se abbiamo ancora una lunga strada da percorrere. I commenti sono stati che per la prima volta, dopo mesi, il gioco è stato divertente. Abbiamo ancora un sacco di messe a punto prima di arrivare al nostro obiettivo, problemi tecnici per fissare, bug da eliminare, e molte rifiniture da fare ma finalmente vediamo la luce alla fine del tunnel. Speriamo che quella luce non si un colpo di un Mass Driver nemico.

Ambienti

Uno dei grandi problemi che abbiamo trovato nei nostri test interni è che è facile perdersi nella mappa Gold Horizon. Di conseguenza, una delle cose che abbiamo fatto questa settimana è stato creare un bellissimo angolo con le nostre risorse di gioco per vedere come queste aree colorate e l’ iconografia/segnaletica possano aiutarci a dare al giocatore una migliore idea di dove sia nel livello avendo punti di riferimento per la comunicazione. Stiamo implementando un semplice sistema di chat in-game per il livello di FPS per la comunicazione squadra. In futuro faremo quel sistema più robusto e veloce, e alla fine integreremo la chat vocale.

Audio

Per il prossimo rilascio stiamo passando da un sistema audio, FMOD, ad un nuovo sistema chiamato WWise. Ciò ha richiesto un sacco di lavoro per riattivare i suoni sul flusso grafico. Prossimamente lavoreremo su migliori indicatori sonori come il prendere fuoco, gli stati di salute, indicatori di colpi e altri suoni ambientali e un po di musica tra un turno di gioco e l’altro. Il WWise dovrebbe anche consentire un certo miglioramento spaziale agli effetti sonori che daranno più vita agli ambienti dal punto di vista audio.

Animazione

Sean Tracy, Direttore Tecnico CryEngine dal CIG-ATX, e Steve Bender da CIG-LA hanno lavorato a stretto contatto con gli animatori e gli ingegneri di Illfonic questa settimana, per inchiodare il flusso di lavoro sul pacchetto di animazioni base. Il progetto è stato perseguitato da bug nel codice di movimento e questo ha richiesto un lavoro di correzione molto accurato e preciso. E’ andato bene, e abbiamo visto miglioramenti significativi nei set di animazione di base, girarsi, Finte, scorrimente e fermarsi/ripartire nei test interni di Giovedi. Abbiamo ancora molto da fare e focalizzeremo il nostro lavoro sull’ ADS, posizione in ginocchio, armi, granate e set di gadget nel corso del prossime due settimane.

Interfaccia Utente

I nuovi HUD del casco stanno venendo fuori bene, con il radar integrato, la salute, le munizioni e l’indicatore iconografico dell’arma, con chat integrata. Questi sono su misura per ogni tipo di armatura, quindi dovremo mandare 6 nuovi HUD nei test interni la prossima settimana.

FONTE

                                                                                                                      Traduzione a cura di: ErPrototipo  

 

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