Aggiornamento Status FPS Star Marine – settimana del 19 luglio

Aggiornamento Status FPS Star Marine – settimana del 19 luglio

Saluti, Cittadini !

Come si può dire, abbiamo avuto una giornata molto intensa qui a Cloud Imperium! Ma la 1.1.5Alpha e la Merlin  non sono il nostro unico obiettivo: si continua a lavorare sulla modalità FPS Star Marine. Questa settimana, abbiamo speso un sacco di tempo incentrato sul gameplay generale e sul sistema di animazione. Come Chris ha detto in 10 per il Presidente, ottenere l’animazione corrispondente alla visione è una delle nostre più grandi sfide … ed è importante perché la tecnologia che abbiamo presentato in anteprima qui, sta per essere utilizzato in tutto Squadron 42 e l’universo persistente. Può sembrare un sacco di lavoro in più in questo momento, ma tutto sarà utile lungo la strada, quando vedremo NPC animati come si deve e giocatori che vivono nel ‘verso.

Abbiamo suddiviso gli aggiornamenti di questa settimana in sezioni di Gameplay, animazione e arte, con informazioni sui nostri progressi e bloccanti che stiamo vedendo. Stiamo collegando due video al post per mostrarvi come sta andando: uno sui test di animazione e le armi di cui sopra (guardate i Jukes!) E una guida a Gold Horizon sotto. Buon divertimento!

Progressi sul Gameplay

Dal punto di vista di gioco, è stata una settimana di correzioni e aggiustamenti! Correzioni che includono un bug con l’animazione della copertura da fermo non funzionante, problemi con copertura in posa di osservazione, un crash quando si collega un secondo client a un server dedicato locale, un problema in cui il gioco cambia sul arma di default sulla connessione del client, un problema con gli offset delle armi che affliggono la ADS generando lag durante i movimenti in posizione ADS! Abbiamo affrontato un bug che portava l’HUD a segnalare un suicidio al momento della connessione, un problema con il reticolo dell’ arma che non si dissolveva correttamente e un paio di bug relativi alla granata: uno in cui cambiando il tipo di granata, dopo averla tirata non viene scalata dall’ inventario e un altro dove non viene selezionata l’arma dopo aver lanciato una granata. Abbiamo anche finito il lavoro della settimana precedente sui problemi di ricarica del fucile da cecchino. Accidenti.

Per quanto riguarda le regolazioni, abbiamo notevolmente migliorato la fedeltà e il posizionamento in multiplayer regolando le transizioni di movimento sul server dedicato. Abbiamo ridotto i cicli di retroazione creati durante i cambi della posizione di copertura regolando i raggi di copertura per seguire gli occhi, e abbiamo adeguato punti di spawn per la nuova modalità pratica Free Play. Questo da solo ha migliorato significativamente i playtest  riducendo notevolmente lo “Spawn-Camping”! Abbiamo migliorato il processo per i nostri progettisti, pure. Aggiornando la matematica per gestire le compensazioni procedurali sul posizionamento della telecamera sull’ asse Y per l’ ADS e lavorando su offset procedurali per le armi, sarà molto più facile per i progettisti per regolare la posizioni della telecamera relative usando l’ ADS senza bisogno di aggiornare o ripristinare le animazioni. E’ stato fatto del lavoro sulla stazione di ricarica, che non sempre era attiva sulla rete. E non sarebbe un vero sviluppo di gioco se non fossimo noi a causare dei problemi ogni tanto: siamo riusciti a rompere (e a rimettere apposto) il collocamento dell’arma sulla mano durante il tiro.

Bloccanti sul gameplay
-Stiamo lavorando su come appianare le transizioni di copertura e sul sistemare la disconnessione sull’ADS quando ci si affaccia da una copertura, è in lavorazione.
-Stiamo lavorando su questioni di previsione che causano la mira del client non sincronizzata, questo è in corso.
-Stiamo aggiungendo Obiettivi a Gold Horizon per la modalità Team Elimination, sarà fondamentalmente rallentare il gioco al livello di favorire più un  “cattura e mantieni” e uno stile di gioco prudente.

Progressi sulle Animazione

Ogni settimana in cui riusciamo a giocare con le mitragliatrici è una buona! L’aggiornamento alle animazioni del Behring P4AR è concluso  e questa settimana abbiamo sparato fuori le animazioni di fuoco sul Behring ATT-4 e il fuoco da prone per il Devastator Shotgun.

Ma non è stato tutto fucili e mitragliatori: abbiamo anche ottimizzato i tempi di salto, sistemato il sanguinamento con la camminata lenta e assistito gli ingegneri con le loro correzioni di copertura. Abbiamo fatto alcuni grandi progressi risistemando la camminata inizia/ferma/Jukes, alcuni dei quali si possono vedere nel video allegato. Abbiamo bloccato il nostro lavoro sull’Abbassati, gira e riparti, e stiamo continuando a lavorare su Abbassati da fermi e la modalità prona.

Come abbiamo accennato la scorsa settimana, le animazioni di morte “Ragdoll” non erano abbastanza soddisfacenti. Quel video ha un sacco di commenti nei forum. Non era solo una distrazione, però: la ricerca fatta mentre registravamo il video,  ha contribuito a sottolineare un problema con il nostro scheletro. Quello che abbiamo trovato è stato un problema in cui l’orientamento delle giunture dello scheletro del nostro personaggio era impostato. Quindi abbiamo passato gli ultimi due giorni di lavoro su una piattaforma aggiornata con i corretti orientamenti comuni per soddisfare le esigenze del CryEngine. Ivo, il nostro specialista di animazione a Francoforte, ha un nuovo impianto in prova da verificare contro l’SDK. In seguito sarà lui a controllare contro le modifiche del codice di animazione che abbiamo apportato appositamente per Star Citizen e il risultato finale sarà un effetto Ragdoll molto migliorato !

 

Bloccanti per le Animazioni
Dobbiamo fare dei passaggi per riassegnare le animazioni sul nuovo impianto personaggio.
Abbiamo iniziato a lavorare su Abbassato da fermo, questo è in corso.
Ancora non abbiamo iniziato le animazione di combattimento in mischia.
Le animazioni per il movimento da ferito non sono concluse, più stati hanno bisogno di chiarimenti.
Animazioni EVA per il ZeroG: non siamo in grado ripulirle ed utilizzarle fino a quando non otterremo il nuovo impianto. Questo è necessario per il gameplay a ZeroG su Gold Horizon, per non parlare del SATA Ball.

 

Arte

Il team artistico ha condotto un passaggio di illuminazione per migliorare le prestazioni del client. Ciò ha incluso la nuova aggiunta di luci distruttibili (visibili nelle screenshot e video). La ristrutturazione degli Assetts di Gold Horizon continua, con gli aggiornamenti di altezze delle scale e le texture dei pannelli. (Nel caso delle texture dei pannelli, creiamo due di ciascuno:.! Pulito e sporco che ci permetterà di costruire livelli più interessanti e più rapidamente in futuro) Abbiamo lavorato con Cort Soest e Sean Tracy da Austin per ridurre i limiti di rilevabilità e migliorare i problemi di framerate . Questo lavoro è in corso, ma sta già mostrando risultati positivi.

Arte e design hanno continuato a lavorare insieme per migliorare il flusso del livello. Questa settimana abbiamo aggiunto ulteriore segnaletica per Gold Horizon per facilitare la navigazione, e abbiamo anche aggiornato il piano decalcomanie a questo stesso fine. Il nostro team delle armi non è stato certo inattivo: hanno finito una revisione del P4AR (comprese decalcomanie aggiornate!) ed hanno esportato il loro lavoro per l’utilizzo in altre armi dallo stesso costruttore.

 

Bloccanti su Arte
Continuano i lavori sugli Assetts di Gold Horizon in modo da poterlo utilizzare come un blocco di costruzione fisso per le versioni future.
A lavoro alla reazione ai colpi dell’HUD in prima persona, iterazione al look con Chris e il team nel Regno Unito come accennato in precedenza, si tratta di un grande lavoro di squadra che richiede audio, animazione, VFX, e  interfaccia utente HUD per farlo sembrare e sentire bene.

 

 

FONTE                                                                             Traduzione a cura di: ErPrototipo

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