Aggiornamento Status: Star Marine

Aggiornamento Status: Star Marine

SALUTI CITTADINI.

Come potete immaginare, le squadre di tutta la compagnia hanno lavorato molto duramente per sostenere le presentazioni al Gamescom (sia l’evento pubblico che le demo di
stampa in fiera) di Colonia la scorsa settimana. Di conseguenza, l’aggiornamento FPS di questa settimana è un pò più leggero del solito: abbiamo rallentato in alcuni punti al
fine di conseguire la stabilità per le demo che Chris Roberts ha utilizzato a Colonia e abbiamo eseguito un blocco al flusso  per garantire una build solida per la
demo.

Kastak Arms DevastatorKastak Arms Devastator

Questo non significa che abbiamo approfittato per riposare durante la guida dello spettacolo, comunque! Ecco un riassunto di ciò che abbiamo finito, quello che abbiamo
iniziato e quali sono le questioni che stiamo vedendo. Vi aspetterà un aggiornamento standard più grande alla fine della settimana. Sono inclusi anche tre bellissimi render
delle nostre armi che mostrano alcuni dei lavori di aggiornamento che hanno ricevuto; buon divertimento!

GAMEPLAY

Questa settimana, abbiamo fatto un altro piccolo playtest tra gli uffici di Los Angeles, ATX, e IllFonic che ha generato dei buoni feedback. Abbiamo inserito alcune nuove
cose in linea per il playtest (Indicatori danni direzionali e il nuovo widget munizioni / Granata / Arma) che sono andate molto bene, mentre altre avevano bisogno di
ulteriori accorgimenti. Stiamo ancora vedendo problemi con reattività del sistema di movimento, accuratezza della simulazione e sullo scorrimento e la curvatura del giocatore
quando si scontra in un altro player in movimento. Lavoreremo da questo feedback questa settimana, lavorando in base ad alcune delle cose che abbiamo imparato.
I nostri ingegneri nel Regno Unito hanno fatto un lavoro aggiuntivo sul codice scaletta (Scale) per renderlo più familiare ai progettisti, insieme ad un generale riassetto
del codice. Questa è stata una vera e propria vittoria, e con i miglioramenti alla Scala abbiamo già notato dei risultati nel playtest settimanale cross-studio.
L’aggiornamento include, tra le altre cose, la fondina automatica delle armi quando si usa una scala. Abbiamo anche apportato alcune modifiche al rotolamento da proni (tasti:
Q & E) in modo da eseguirli tenendo premuti i tasti invece che premerlo per più volte.

Klaus & Werner ATT4Klaus & Werner ATT4

Diversi bug risolti e miglioramenti della stabilità generale sono state fatte questa settimana, tra cui un problema che impediva di piazzare gli scudi personali, uno in cui
il mirino dell’ ATT4 non si allinea correttamente con la vista in ADS, alcuni problemi casuali al juke e un bug in cui se si lancia una granata ne spara accidentalmente due.
Quindi, potete ringraziarci se la prossima volta che resterete con le spalle al muro avrete ancora una granata con voi !

BLOCCANTI GAMEPLAY

L’HUD dell’interfaccia utente del Radar sta avendo problemi significativi, impedendole di lavorare in alcuni casi.
Il sistema di copertura richiede ulteriori attenzioni e se ne occuperà più di un team la prossima settimana.
Le animazioni di ricarica delle armi non vengono eseguite correttamente rispetto al caricatore.
Questo è un problema del codice di gioco in corso. Questo codice gioco può portare a far cadere le armi a terra o a non farle attaccare e staccare dal personaggio in modo
corretto.

UI

Il primo passaggio sugli indicatori di colpi direzionali dell’HUD è stato fatto e li abbiamo ricontrollati durante un playtest. E vanno bene! L’interfaccia utente del
personaggio che indica gli stati di danno è stato agganciato al codice del gioco per il widget della salute, ma non lo abbiamo ancora testato. Daremo uno sguardo la prossima
settimana. Abbiamo aggiunto un ulteriore display per la modalità di fuoco dell’arma equipaggiata (colpo singolo, raffica, completamente automatica, ecc) per il widget delle
armi e abbiamo aggiunto un messaggio che indica quando hai raccolto le munizioni.

Klaus & Werner ATT4Behring P4AR

ANIMAZIONE

La grande novità di questa settimana è che i ritocchi finali al nuovo impianto sono stati testati ed approvati. Così la riassegnazione di animazioni esistenti e la creazione di nuove animazioni basate su mocap, o Nuove animazioni personalizzate comincia ora! La Squadra nel Regno Unito si è impostata per iniziare sul passaggio di armi e sulle animazioni di tiro dei gadget ora che hanno l’approvazione per utilizzare il nuovo impianto. Nel frattempo, hanno lavorato su animazioni che verranno utilizzati dal sistema di intelligenza artificiale in altri moduli. Questo sarà tutto essenziale per Squadron 42, quindi loro sono il gruppo che lo farà funzionare!
La squadra ATX stava lavorando al supporto al Gamescom ed al modulo social la settimana scorsa e sta iniziando ora a lavorare sul set di animazioni “Nessuna Arma”.
Questo sarà utilizzato in Star Marine ogni volta che si rinfodera un’arma.
Il più delle volte, però, probabilmente farete in modo di avere l’arma a portata di mano! (Per ora … naturalmente, ma non sarà il caso su molti pianeti nell’universo persistente!) Illfonic sta lavorando su come indirizzare la risposta all’ abbassamento e hanno iniziato dall’ “Da Abbassato a Prone” ed alla transizione di ritorno, terminato il set “Salto con pistola”, e cambiato i punti di articolazione dell’ arma da abbinare alla mano giusta sia sul P4AR che sulla Pistola Gemini.

Behring P4ARBehring P4AR

BLOCCANTI SULLE ANIMAZIONI

Voglio essere estremamente chiaro su questo punto: ora che abbiamo approvato l’impianto, ci vorrà del tempo per processare le più di 3.000 animazioni che sono necessari per avviare Star Marine. Quanto tempo ci vorrà? Ne sapremo di più dopo che avremo completato alcuni set, al punto che la produzione potrà pianificare il resto del processo in modo accurato (il tipico programma che include tasso di lavoro, collaudo e completamento.)

 

FONTE                                                                                                                                                                                                Traduzione a cura di: ErPrototipo

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