Aggiornamento Status: Star Marine

Aggiornamento Status: Star Marine

Saluti cittadini,

Oggi vorremmo darvi uno sguardo più approfondita ad alcuni aspetti particolari dello sviluppo del gioco. La settimana dopo una demo importante come quella del Gamescom è sempre frenetica e piena di problemi. Quando facciamo demo come quelle, blocchiamo i flussi di sviluppo in modo da poter concentrarsi sulla stabilità e sulle correzioni dell’ultimo minuto. Quando sblocchiamo i flussi e ci uniamo per diventare un unico flusso di sviluppo … le cose si rompono, le build si rompono, le persone si rompono (sto scherzando su questa parte, la demo del Gamescom ha eccitato tutti quanti!)

Klaus & Werner Sniper Rifle CleanKlaus & Werner Sniper Rifle Aged Closeup

Questa settimana non ha fatto eccezione, in realtà è stata un pò peggio, perchè preparare 3 distinte demo al Gamescom, è stato come rilasciare la versione live della patch 1.1.6 di AC. Così, la maggior parte di questa settimana l’abbiamo passata a ripulire il codice e a mettere le cose in ordine per preparare una build e fare un playtest con gli sviluppatori. Il team britannico ha ottenuto un buon playtest in questa settimana, quindi per la maggior parte si sono concentrati a sistemare le cose che la settimana prima funzionavano.

Andando avanti, abbiamo concluso la grande unione del Gamescom questa settimana ed entriamo nella settimana prossima iniziando con una riunione al fine di riportare l’FPS, il PU, e il modulo AC di nuovo in un unico flusso di sviluppo. Ci aspettiamo di dover continuare a confrontarsi con queste sfide durante la prossima settimana. Mentre da una parte, queste “crescite dolorose” possono rallentarci, dall’ altra ci permetteranno di fare progressi più rapidi e migliori in futuro.

Todd Papy, il direttore del design FPS da F42 a Francoforte presso lo studio Illfonic, questa settimana ha lavorato con i progettisti e gli ingegneri su alcune caratteristiche di gioco principali. Jason Hutchins, il Senior Producer di ATX Austin si unirà a Todd alla Illfonic la prossima settimana per lavorare sui piani di rilascio imminenti ed i cambiamenti che vogliamo fare per una nuova modalità di gioco da rendere disponibile sulla mappa Gold Horizon. Aspettatevi più informazioni per la prossima settimana!

Ecco quello che abbiamo fatto questa settimana, e quello a cui lavoreremo nella settimana prossima.

Klaus & Werner Sniper Rifle AgedKastak Arms Devastator

Gameplay

Le correzioni erano all’ordine del giorno di questa settimana, in gran parte a causa di problemi causati dall’ unione. Molti di questi erano specifici alle armi: le granate non ti facevano saltare in aria quando venivi ucciso da una di esse, caricatori che non si riattaccavano alle armi dopo aver ricaricato, scambio dei caricatori che non appariva visivamente e un problema con l’ Arclight (pistola laser) in cui l’ Indicatore di batteria non funzionava quando un secondo client si univa in partita (probabilmente a causa del continuo lavoro di ottimizzazione della rete.) Tutto risolto ora! Le altre correzioni includono una bug alla selezione dell’arma di default, un problema che con il movimento da prone che interferiva con l’ ADS (Aim Down Sight), un crash che avveniva se venivi ucciso durante una ricarica e un problema con il ragdoll che non funzionava dopo essere stato ucciso (il giocatore semplicemente si rialzava!)

Al di là delle correzioni, abbiamo lavorato su ritocchi alle copertura grazie al feedback fornito da Todd Papy durante il suo tempo in ufficio alla Illfonic, abbiamo migliorato l’interazione con le casse di munizioni (questo era diventato incoerente, probabilmente a causa della fusione), e implementato la versione 7 del Loadout per gli sviluppatori di gioco così che gli animatori possono testare il loro nuovo lavoro reindirizzamente delle animazioni. Abbiamo dato il via anche ai lavori per le meccaniche di scorrimento ed ora sono in fase di re-implementazione.

Kastak Arms Devastator

Questa settimana ci siamo anche concentrati sulla P4AR, con implementazione, test e messa a punto della modalità di fuoco selettiva (singolo, raffica, auto). Questo comprendeva il lavoro sul display UI e il rispettivo testo. Abbiamo anche aggiunto le sostituzioni per-posizione per il posizionamento delle armi e studiato un problema con i gadget che è stato probabilmente causato dalla unione. Un lavoro di pulizia è stato eseguita sui danno da caduta, ed abbiamo generato un grafico in modo che i progettisti possono dare un senso alla formula per futuri aggiustamenti. Il team ha risolto un errore che permetteva ai giocatori di cambiare modalità di fuoco mentre si sparava, e riattivato la possibilità di entrare in partita ai client remoti. Abbiamo scartato una reazione ai colpi modificato e ne abbiamo usato una versione diversa. Questo ha generato un bug in cui la reazione ai colpi non avveniva sul client (solo sul server) ma ora è stato risolto.

BLOCCANTI AL GAMEPLAY:

-La squadra audio nel Regno Unito ha fatto un sacco di lavoro sul demo del Gamescom nel corso degli ultimi mesi, così siamo tornati in sincronia con loro per essere sicuri di avere il supporto per le armi FPS, HUD, indicatore di colpi, rimbalzi, e gli altri suoni necessari a rendere l’ambiente di gioco vivo e reattivo.
-Ottimizzazione della rete, stabilità dei server, e correzione generale di bug sono necessari.
-Lavoreremo per integrare alcuni ingegneri di F42 con i programmatori di Illfonic nelle prossime settimane per dare a queste cose l’attenzione di cui hanno bisogno.
-Scale (ndt: è un tipo di codice di programmazione). Mentre da una parte ora sono più facili da usare, dall’ altra presentano ancora dei problemi che stiamo cercando di rintracciare.

Kastak Arms Devastator

BLOCCANTI UI

Non c’è molto da segnalare questa settimana, a parte alcuni problemi che abbiamo incontrato la scorsa settimana a causa dell’integrazione. Stiamo sistemando tutto in modo da poter tornare di nuovo sullo sviluppo dell’interfaccia utente!

ARTE

I nostri artisti, che sono stati meno influenzate dal flusso di unione, hanno continuato il loro lavoro sulle armi. Hanno apportato cambiamenti sostanziali sul P4AR (nella foto la scorsa settimana) e hanno finito gli aggiornamenti al D12 Devastator. La scorsa settimana avete visto l’immagine della D12 che aveva una disgustosa luminescenza nel caricatore. E’ stato corretto, e abbiamo apportato alcune modifiche alla tecnica; potrete vederlo dalla foto nell’ articolo! Abbiamo anche iniziato a fare modifiche al fucile da cecchino in base ai feedback, e potete vedere la versione più recente in questo post. Il team di ambiente alla Illfonic ha concentrato il proprio lavoro su Gold Horizon per il rilascio dell’ FPS; le attività rimanenti comprendono esportazione degli oggetti di scena con gli aggiornamenti alle collisione tra oggetti e la pulizia dei file di scena che andranno in mano alla squadra di F42, che verranno usati per la costruzione dei futuri moduli di Squadron 42.

Animazione

Il team di animazione ha creato alcune nuove animazioni temporanee per consentire modifiche di copertura che sono state necessarie per lavorare ad alcuni nuovi concept con Todd Papy. Tra questi abbiamo il “passo corto”quando eseguiamo lo spostamento a sinistra, a destra e indietro e alla modalità di fuoco. Abbiamo cambiato tutti i punti di articolazione delle armi in modo da farle combaciare con la mano destra ed abbiamo iniziato un controllo per le nuove meccaniche delle animazioni di ricarica (stiamo implementando una ricarica tattica da eseguire in caso di emergenza con una pistola scarica.) Abbiamo condotto una revisione dei nuovi dati e abbiamo iniziato una correzione per le animazioni di interazione su cui stavamo avendo problemi.

La grande novità, naturalmente, è che abbiamo iniziato il reindirizzamento di tutte le animazioni FPS dal vecchio impianto v5 al nuovo impianto v7 questa settimana. Ciò ha incluso la creazione di un file per il reindirirramento delle animazioni della pistola, l’esportazione di tutti i file di animazione del CryEngine, reimpiantato il cannone a microonde per la riassegnazione, reindirizzato il set di animazioni della pistola (esportato e controllato!) E reindirizzato altri set forniti. Tornando ad Austin, il Tecnico Sean Tracy e il capo animatore Bryan Brewer hanno dato una mano con il set di animazioni delle armi per l’impianto v7 questa settimana.

La grande domanda è quando faremo il passaggio in massa di tutti gli studi, dai vecchi impianti ai nuovi ?. Vorremmo, ma come ho già detto in precedenza, potrebbe causare il malfunzionamento di alcuni asset importanti e scene. Sará ottimo appena passeremo al nuovo (anche se non accuratamente testato) impianto su tutti i moduli. Abbiamo sviluppato su diverse piattaforme per la maggior parte di questo anno. Questo è un punto di svolta emozionante! Le cose probabilmente daranno problemi, ma saremo in grado di intervenire subito e fare le correzioni in modo da poter andare avanti.

Bloccanti Animazione

Ricordate le oltre 3000 animazioni di cui abbiamo parlato la scorsa settimana? Stiamo iniziando a lavorarci alla grande. I reindirizzamenti sono in gran parte finiti, ed ora ci stiamo dedicando al nuovo materiale che abbiamo in programma. Anche in questo caso, si tratta di un grande compito ed animatori ed ingegneri provenienti da tutti gli studi ci stanno lavorando sopra.

FONTE                                                                                                                                              Traduzione a cura di: ErPrototipo

3 thoughts on “Aggiornamento Status: Star Marine

  1. Bravo prototipo.. ottimo lavoro.. Una curiositá.. nelle immagini che affiancano questo post le didascalie parlano di armi "clean" e "aged".. che le armi che compriamo siano come le navi? che subiscono danni e comunque risentano del passare del tempo? magari se si usa per tanto tempo un'arma la si vedrá piena di graffi e magari con qualche danno…

  2. Bravo prototipo.. ottimo lavoro.. Una curiositá.. nelle immagini che affiancano questo post le didascalie parlano di armi "clean" e "aged".. che le armi che compriamo siano come le navi? che subiscono danni e comunque risentano del passare del tempo? magari se si usa per tanto tempo un'arma la si vedrá piena di graffi e magari con qualche danno…

    No per cleaned e Aged credo si riferiscano all versione vecchia e a quella nuova (ripulita) che hanno rivisto ultimamente.

    Essendo maniaci del dettaglio e del realismo non mi stupirei se mettessero gradi di usura sia alla scocca che al funzionamento delle armi 🙂

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