Aggiornamento Status Star Marine, Settimana del 12 Luglio

Aggiornamento Status Star Marine, Settimana del 12 Luglio

Cari Cittadini!

E ‘di nuovo il momento! Come promesso, ecco per voi, la rassegna completa di ciò che il team di Star Marine (e quelli che lo sostengono in questo rush finale), hanno lavorato in questa settimana. Imposteremo questo aggiornamento diversamente dal solito, più simile ai grandi rapporti mensili che la squadra mette insieme. Unitevi a me, nel cammino attraverso i vari team, che lavorano attualmente per portare Star Marine al PTU!

The Winner!

Prima di cominciare, non ci siamo dimenticati del sondaggio della scorsa settimana! Sembra che il Ghost Sight sia il probabile favorito. Il sondaggio non era solo per lo show, ma abbiamo intenzione di portare avanti la scelta fatta dalla Community. Di conseguenza, verrà integrato come equipaggiamento standard per l’ATT-4! Se preferivate una delle altre ottiche, non vi preoccupate: torneranno in futuro come opzioni modulari (e probabilmente appariranno come standard su altre pistole.)

Ingegneria & Codice

Abbiamo iniziato facendo una serie di miglioramenti al netcode in testa al playtest interno di Giovedi … e utilizzando i risultati di tale playtest, siamo andati a fare molti altri miglioramenti! L’obiettivo primario di questi cambiamenti è fare in modo che le transizioni di movimento vengano serializzate. Problemi con il passaggio attraverso gli oggetti sono stati notevolmente ridotti con un paio di correzioni da parte di Paul J. ha aggiornato il gioco per utilizzare l’orientamento delle entità viventi, piuttosto che le entità articolate per fare test incrociati ed ha anche sistemato un problema con la scatola di calcolo per la delimitazione delle entità viventi. In parole povere: non ci sono più problemi di attraversamento!

Abbiamo anche provato il passaggio di dati dai server di gioco alle nostre piattaforme di servizio; questo è il processo attraverso il quale il gioco comunica con il sito web facendo apparire i dati della Leaderboard su RSI. Abbiamo identificato un problema lì, con una correzione in corso mentre parliamo. E abbiamo risolto un altro paio di questioni in sospeso: quello che ha causato problemi di equipaggiare/lanciare granate mentre abbiamo un arma nella fondina e l’altra che impedisce la distruzione dello scudo personale. Stiamo continuando a indagare sul motivo di alcuni problemi con la sensazione per il giocatore di essere teletrasportato e i risultati non sono sincronizzati tra i client correttamente. Questa indagine è in corso, ma siamo molto fiduciosi che questo errore venga corretto al più presto.

Giocatore Movimento / Animazioni

La predicazione del giocatore e i miglioramenti alla rete di cui abbiamo parlato sopra hanno già avuto un impatto positivo sullo stato delle animazione. Steve Bender, il direttore dell’animazione, ha rivisto e sperimentatato con l’ effetto “ragdoll” (ndt: bambola di pezza) per le animazioni di morte. Abbiamo anche lavorato sulla direzione non-cardinale della finta (Jukes) in camminata, i salti direzionali in prima persona e di molti altri tipi di animazione specifici. Animazioni per l’infoderamento dell’arma sono in corso per Montare sulla scala, camminare, correre e scattare, così come lo sono le animazioni di “transizione” (cambiare da una pistola a un fucile.) Assicurarsi che si vedano bene sia in prima che in terza persona è una vera sfida, ma siamo felici di comunicare che il tutto sta venendo insieme.

Ho accennato alle animazioni sulla scaletta, che sono stati un obiettivo importante ultimamente. Abbiamo migliorato le animazioni della scaletta per modificare la velocità di salita e stiamo lavorando ad un problema con il Sale/scendi dalla scaletta. Funzionano ma avvolte in multiplayer da errori e non si sincronizza bene. Stiamo cercando di risolverlo, ovviamente! Poi, vorremmo utilizzare le risorse di animazione che abbiamo nella società per concentrarci sull’aggiornamento al finta da abbassato e sui problemi con le animazioni da pronato. Abbiamo il processo per sistemarlo, a questo punto, è solo una questione di dare le animazioni alle persone giuste!

Level Design

I nostri progettisti hanno continuato a guardare Gold Horizon dal punto di vista di un combattente competitivo. Questa settimana, ha significato miglioramenti per i punti focali al giocatore di Gold Horizon e linee guida per creare una migliore esperienza di combattimento. Abbiamo condotto un test prestazionale, affrontando le aree del livello che sono state causa di troppi livelli di dettaglio. Il risultato è un framerate migliore di quanto abbiamo visto! Abbiamo risolto i problemi con le stazioni di ricarica di energia e abbiamo rifatto alcune delle illuminazione per migliorare la loro “funzioni di rottura”. Avevamo già impostato gli oggetti indistrutibili, per affrontare un errore e ora stiamo andando avanti ad applicare la correzione adeguata per rendere i livelli veramente interattivi. Ci sono un sacco di luci, ma questo processo continuerà nella settimana prossima, concludendo poco prima del prossimo grande playtest interno tutta l’azienda!

La prossima mossa è di aggiungere alcuni punti di spawn in più per Gold Horizon per il nuovo Free Play (FFA), la modalità pratica suggerita dalla società. Stiamo anche facendo un passaggio al materiale di superficie del livello; alcuni effetti traccianti non vengono puliti quando colpiscono un materiale di superficie improprio. Poiché tali traccianti possono ridurre la frequenza dei fotogrammi quando non si disperdono correttamente, dobbiamo fare in modo che accada!

Game Design

I progettisti hanno guardato ad ogni modalità di gioco individuale di questa settimana, hanno discusso su come rendere la modalità Team Elimination di Gold Horizon al ritmo più tattico e lento a cui stiamo puntando. Noi vogliamo che sia una simulazione del tipo di gioco in prima persona che si avrà nell’ universo persistente, piuttosto che una modalità di azione usa e getta che non parla per il progetto più ampio. Vogliamo un tipo di gioco in cui ci sono conseguenze per la morte, in modo che il giocatore è incoraggiato a essere lento, attento e abbia un motivo per aiutare i propri amici e fare del vostro meglio per sopraffare, ingannare e sconfiggere i nemici. Successivamente dovremo fare alcune modifiche alla modalità pratica, l’aggiunta di un timer di turno al Free Play (e alcuni test di iterazione ad esso associato.) Ci sarà l’aggiunta di un tabellone per la fine delle partite e il collaudo di un piccolo ritardo per il respawn con un conto alla rovescia per vedere come incide sull’atmosfera generale.

Armi e Gadget

Abbiamo le armi! Le animazioni del fucile Devastator sono state ritoccate per aggiungere più schiocchi e assetto durante la ricarica/fuoco. Abbiamo fatto un po ‘di lavoro esteso sulle animazione del posizionamento/lancio dei gadget a due mani, spezzandoli in tre parti: deselezionare arma, afferrare gadget e lanciare e riselezionare arma. Questi sono in fase di revisione e per ora sono buone!

A volte, però, facciamo delle armi TROPPO buone. L’ATT-4, che abbiamo visto la settimana scorsa, è molto soddisfacente da usare in gioco… al punto che ora abbiamo bisogno di valorizzare le altre armi al suo livello (invece di sintonizzazione verso il basso, il che potrebbe accadere su un progetto comune.) Stiamo guardando le nostre opzioni e prossimamente daremo anche una ripassata al mirino del fucile laser da cecchino, VFX e modalità di ricarica. Il commento del QA è che bisogna sentire più soddisfazione nell’ usarlo.

Interfaccia utente / HUD

Icone, icone, icone! Nuove icone sono state implementate per armi, granate e gadget, con nuove icone di salute attese a breve. Abbiamo finito il lavoro sull’aggiornamento dell’ indicatore del contatore di munizioni/arma selezionata per il nuovo HUD e abbiamo cominciamo a integrare un nuovo indicatore di Messaggi/chat (il lavoro dovrebbe essere pronto prossimamente.) Stiamo esaminando diverse opzioni per migliorare il reticolo di puntamento e accelerare la transizione ADS. Continueremo su questa iterazione. I prossimi saranno gli indicatori di salute / ferite, che deve essere aggiornato allo standard corrente.

Bloccanti

Concludiamo questa settimana con la lista delle bloccanti in corso. Questi sono i problemi che realmente impediscono a Star Marine di andare al PTU … e come tali, sono quelli che siamo più desiderosi di affrontare!

-Problemi al netcode. Per l’ultimo paio di settimane ho letto commenti dei sostenitore sul fatto che stiamo sorvolando questo problema. E ‘vero, è così … ma solo perché sono molto difficili da buttare giù. Quello che stiamo vedendo nei playtest riguardano problemi nel piazzare gadget, sparare ai bersagli che non sono dove ci si aspetta, e altre questioni che possono apparire come situazioni ad elevata latenza anche con una solida connessione al server. Problemi come questo possono aggravare altri problemi più piccoli che da soli non potrebbero risultare come un grosso problema. Il netcode sta migliorando (aspettate di vedere 16 giocatori in Arena Comandante a partite dalla 1.1.5), ma,certo, vi è ancora del lavoro da fare.

-Le finte e le fermate devono essere migliorate. Il nostro obiettivo è ridurre la finta ad una velocità minore, più finte negli scorrimenti ad alta velocità, sulle turnazioni, e sulla fermata.

-C’è tropp ondeggiamento dell’ arma mentre si è in modalità ADS (Aiming Down Sight). Abbiamo bisogno di mettere a punto questo in modo tale che l’unico movimento viene da un input del giocatore, alcune delle nostre animazioni immersive di respirazione, i risultati di essere sotto copertura, essere colpiti, o la transizione da un finta al movimento sono troppo forti.

-Le Animazioni per tutti i tipi di armi non sono pronte, le stiamo sfornando; ci vuole tempo per pulire, integrare, testare e iterare l’animazione per assicurarsi che hanno raggiunto i nostri standard elevati.

-La nuova visiera HUD non è ancora pronta (questo richiede codice, l’arte, tecnologia dell’ arte, animazione, progettazione dell’interfaccia utente, e il supporto audio per essere finalizzato).

-C’è un bug con il radar il quale non viene posizionato correttamente in modalità ADS

-Segnali audio non sono collegati per tutte le armi, gli indicatori di colpi e gli elementi dell’interfaccia utente. Ciò richiederà un controllo dedicato.

-L’adeguato posizionamento audio per i passi e il fuoco dell’ arma non viene riportato correttamente al giocatore.


// FINE TRASMISSIONE
FONTE                                                                                                                                                                                                                                               Traduzione a cura di: ErPrototipo

Lascia un commento