Aggiornamento Status Star Marine – Settimana del 21 Agosto

Aggiornamento Status Star Marine – Settimana del 21 Agosto

star marine

Saluti Cittadini !

La scorsa settimana, avete letto della nostra entusiasmante battaglia ai conflitti dati dall’ unione, i problemi che ne sono venuti fuori sono il
risultato dell’aver unito più flussi di sviluppo del gioco per il Gamescom. Questa settimana, abbiamo continuato a fare i conti con conflitti che si
manifestano, sia nel codice del gioco che nelle attività (disegni, animazioni, suoni, ecc) durante le build di test che abbiamo provato! Purtroppo,
mentre da una parte può essere un bene per il progetto, dall’ altra è un male in quanto il risultato è una notizia sugli aggiornamenti poco
interessante: aver a che fare con i problemi di fusione ci ha portato a non aggiungere cose nuove o a testare nuove caratteristiche di gioco.
Caratteristiche che stanno tornando in linea man mano che risolviamo i conflitti, ma ci aspettiamo che l’unione continuerà anche nella settimana
prossima.

Una cosa di cui non siamo riusciti a parlare circa l’unione è che non è stato solo integrare il lavoro svolto da diverse squadre per il Gamescom …
ma c’è stata anche l’aggiunta di un CryEngine SDK aggiornato al CryEngine 3.7, per il codice base di Star Marine. Ci sono un sacco di grandi nuove
funzionalità nel 3.7, molti delle quali, per coincidenza, sono correlate alle animazioni (in aggiunta ai miglioramenti di rendering, le tanto attese
VR tie-ins e altro ancora.) Come abbiamo detto la scorsa settimana, è stata una perdita a breve termine per avere un guadagno a lungo termine!

WIP - Kastak Devastator Clean

Come ho già detto la scorsa settimana, l’unione nel flusso di sviluppo è stata necessaria proprio perché gli sviluppatori sono la base per Arena
Commander 2.0, aka multicrew. Così la fusione dei codici di base non si limita a darci funzionalità extra per Star Marine (anche se questo significa
aver rallentato circa 3 mesi di lavoro!), ma assicura anche che il rilascio multicrew avrà sia l’FPS che il social ben integrate tra loro. E tutto
questo da forma a qualcosa di veramente speciale: il neonato Universo Persistente!

Ora che abbiamo parlato delle “cattive” notizie (Mi preme sottolineare ancora una volta che la fusione è stato programmata, così come abbiamo
programmato tutti il lavoro attorno ad essa), quello che segue è un riassunto di quello che abbiamo fatto questa settimana. Todd Papy e io (Jason
Hutchins) abbiamo trascorso la settimana a Denver per lavorare direttamente con il team di Illfonic, e dirigere gli sforzi da parte degli
sviluppatori a tutti gli studi CIG e F42. QA a Austin ci ha fornito uno sguardo comprensivo alle modalità di gioco, Team Elimination e Free Play e
così abbiamo potuto rivedere tutto ciò che deve essere presentata al giocatore tramite le schermate dell’interfaccia utente. Quando abbiamo
implementato la modalità Free Play, ci precipitammo a fare dei playtest interni senza neanche eseguira un minimo di pulizia alle schermate, ai conti
alla rovescia, agli schermi del punteggio e del risultato finale. Questa pulizia continua ancora oggi. QA ha fatto anche un controllo approfondito di
tutta la geometria del livello, l’arte, e le collisioni di prossimità per vedere se ci sono luoghi che non consentono di spostarsi attraverso o
sparare attraverso essi. Ne hanno trovato pochi, e ci inizieremo a lavorare la prossima settimana.

Come ho già detto la scorsa settimana, Todd stava lavorando con i progettisti della F42 sulla nuova modalità di gioco che andrà a sostituire Team
Elimination. Abbiamo un design più dettagliato questa settimana, richiederà alcune modifiche minori al livello, un po ‘di interfaccia utente
personalizzata e un po’ di supporto ingegneristico al gameplay. Abbiamo suddiviso la nuova modalità in due ed abbiamo iniziato a guardare alcuni
aspetti di questo lavoro in questa settimana. Mi piacerebbe dirvi di più, ma so che potrebbero cambiare alcune cose appena abbiamo il sistema on-line
e lo proviamo. Quindi cerchiamo di trattarlo come una sorpresa per un post futuro, quando la salsiccia sembrerà di più … una salsiccia!

A questo punto, abbiamo un elenco completo di funzionalità per il lancio di Star Marine e stiamo facendo un grande lavoro per combattere il mostro
noto anche come “nuove caratteristiche” così che possiamo provarle ed aggiustarle. E’estremamente facile dire “dobbiamo aggiungere questo! e quello!
E che! ‘Come giochiamo, e, gran parte di ciò che immaginiamo oggi, un giorno sarà nel gioco… ma sappiamo che farlo ora rallenta il rilascio e
l’impatto di altre aree di sviluppo. Quindi dobbiamo essere forti! Le restanti caratteristiche di Star Marine sono stati assegnate agli sviluppatori,
e stiamo bruciando le tappe il più velocemente possibile, considerando anche il caos generato dall’unione.

WIP - Kastak Devastator Aged

Diamo uno sguardo alle singole categorie. Si prega di notare che non ho inserito le bloccanti per ogni categoria di questa settimana, in quanto sono
rimaste in gran parte invariate rispetto alla scorsa settimana. E la bloccante più grande è stata naturalmente l’unione stessa di cui ho già
parlato!

Audio

La scorsa settimana il team audio di Foundry 42 ha fatto una sessione di registrazione di un sacco di diverse armi da fuoco per l’uso in audio
ambientale. Questo include le armi che sparano in spazi adeguati ed anche a distanze diverse. Questo verrà utilizzato per l’audio posizionale, e in
seguito per l’audio ambientale nel mondo. Questo probabilmente richiederà almeno una settimana per integrarlo nel gioco. Hanno anche iniziato a
sperimentare la loro attuazione sugli impatti alle superfici di proiettile e laser.

Gameplay

Sul lato gameplay siamo passati ad un flusso di lavoro intermedio durante l’unione. Pensate come se fosse una sala operatoria per un videogioco, in
cui possiamo risolvere i conflitti di unione, eseguire bug triage e indirizzare i problemi senza ad andare a rompere nulla di troppo importante. Il
primo che abbiamo sistemato è stato un problema con il respawn, il che ci ha permesso di giocare ancora una volta nella build corrente messa in
scena. Ci siamo incontrati per discutere sul sistema di progettazione dei componenti delle armi. Volete un opzione per le ottiche ? Anche noi. La
personalizzazione è un argomento molto complesso, quindi stiamo iterando su un tipo di design per essere sicuri di avere un buon sistema forte, che
porti a fare delle scelte significative per personalizzare le tue armi con varietà sufficiente per il nostro grande, universo vivente (per esempio,
il sistema ha bisogno di essere qualcosa di diverso, dandovi la possibilità di migliorare continuamente la vostra arma, ci devono essere controlli ed
equilibri) I programmatori stanno studiando i problemi con la logica delle animazioni di copertura e su di un bug in cui alcune armi non sono
correttamente azzerate a 50 iarde (che è in realtà un mix di problemi di codice e artistici.)

UI

Dal punto di vista dell’interfaccia utente, abbiamo condotto una appurata sessione di revisione commenti sul FPS HUD. Il team di design ha lavorato
per unire i suggerimenti del tutorial e le azioni di richiesta interattiva sull’HUD ed abbiamo migliorato la schermata del profilo che mostra la
salute, l’indicatore delle munizioni e gli indicatori di colpi. La rielaborazione del contatore munizioni è finita e abbiamo risolto un problema per
cui alcuni HUD non mostravano un messaggio d’avviso quando avviene una perdita di sangue (non quello che vorreste che accada nel bel mezzo del
combattimento!) Abbiamo anche presentato il codice per l’indicatore della granata e la componente di contesto all’interno dell’interfaccia utente;
stiamo aspettando con impazienza i commenti su questi.

Abbiamo anche iniziato ad investigare su un problema sull’indicatore di tempo di gioco che viene visualizzato in due posti nella HUD (almeno
mostravano lo stesso tempo!) e il team di interfaccia utente si sta incontrando con il team audio per sincronizzare i suoni all’interfaccia. Infine,
siamo felici di annunciare che il team dell’interfaccia utente di Star Marine si sta preparando per un vertice di interfaccia utente più ampia che si
svolgerà nel Regno Unito la prossima settimana. Lì, ci sincronizzeremo sui lavori in corso necessari sia per Star Marine e i futuri moduli
dell’universo persistente.

Arte

Il team artistico ha condotto dei lavori di pulizia e delle modifiche per il Fucile Devastator; si possono vedere alcuni artwork allegati a questo
articolo.
C’era anche da lavorare sull’ ADS (Aim Down Sight) del fucile da cecchino e la possibilità di avere più livelli di zoom. Abbiamo identificato un
problema che richiede un codice di supporto per una correzione (ed è un buon esempio di ciò che possono portare queste unioni): il CryEngine SDK
ingrandisce tutto quando si esegue lo zoom in ADS. Vogliamo fare una simulazione molto più realistica, così gli ingegneri dovranno fare un po ‘di
lavoro sotto il cofano. C’era anche da lavorare sulla linea artistica per gli interni dell’ HUD del casco e l’interfaccia utente per la lobby dei
loadout dei personaggi (in corso, non è ancora finito.)

Animazione

Animazione! Come sapete, c’è un sacco di lavoro da fare, ma ci stiamo divertendo. Tutti gli animatori sono ormai passati sopra al flusso principale
di sviluppo di gioco. Sono iniziati i lavori sulle animazioni “juke Crouch” e abbiamo iniziato ad affrontare il feedback per le animazione di
controllo dei caricatori fornit. In fine, ci sono alcune nuove cose interessanti: gli animatori hanno iniziato la modifica del movimento da ferito,
la copertura da abbassato e il trascinamento da una sporgenza verso l’esterno ottenute dei dati di motion capture!

Bloccanti Animazione

La novità più importante è che il Reindirizzamento delle animazione, ormai finito, ha richiesto meno tempo del previsto (avevamo stimato che avrebbe
potuto richiedere fino a due mesi … ed è stato fatto in due settimane!) Un primato per Star Marine, sicuramente! Bruciare quelle oltre 3000
animazioni necessari per il lancio. Come ho già detto, i reindirizzamenti sono finiti … e, come avete letto sopra, stiamo per tagliare i nuovi
motion capture che abbiamo in lista. Anche in questo caso, si tratta di un grande compito e animatori ed ingegneri provenienti da tutti gli studi
stanno lavorando su di essi.

Lasciami andare avanti, vi avverto che il video di test di prossimità che segue è estremamente breve … ma penso che sia un interessante sguardo ad
alcune delle iterazioni di sviluppo che stiamo facendo!

 

FONTE                                                                                  Traduzione a cura di: ErPrototipo

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