Aggiornamento status: Star Marine – Settimana del 28 Agosto

Aggiornamento status: Star Marine – Settimana del 28 Agosto

Saluti, Cittadini !

Ecco a voi gli aggiornamenti fatti questa settimana su Star Marine; stiamo facendo buoni progressi con il lavoro di animazione, necessario per
ottenere la prima versione del modulo, ma come al solito, ci vorrà tempo per assicurarsi che tutto funzioni al meglio. Gli effetti della grande
unione stanno cominciando a placarsi; c’è molto più lavoro da fare in quella zona, ma stiamo iniziando a vedere la luce alla fine del tunnel. Quelle
che seguono sono i dettagli del lavoro svolto la scorsa settimana.

Light Outlaw Loadout Pose

La Grande Unione

[Ndt. Faccio questa piccola intro per spiegare brevemente cosa si intende per fusione/unione: In principio i vari moduli di gioco (fps, AC, Social
ecc) venivano sviluppati separatamente, come se ognuno fosse un gioco a se stante. In occasione del GamesCom i vari team di sviluppo hanno fuso
questi filoni di programmazione per dare vita alle varie demo a cui abbiamo assistito, questo inizialmente ha dato svariati problemi di compatibilità
che ora stanno risolvendo.]

Medium Outlaw Loadout Pose

La fusione, eseguita dagli sviluppatori di gioco, è cominciata agli inizi di questa settimana, e stiamo compiendo uno sforzo concertato per risolvere
i conflitti che il sistema di integrazione automatizzato rileva, non appena si presentano. I conflitti raramente durano più di un’ora prima che
qualcuno ad ATX lo risolva. Stiamo risolvere i conflitti quasi 24/7 con gente ad Austin che coprono i fine settimana, e sviluppatori nello studio del
Regno Unito che coprono la risoluzione dei conflitti manualmente mentre la squadra di ATX dorme, e così via. Detto questo, a partire dal momento in
cui scriviamo siamo a 5860 conflitti di unione non risolti dei 7718 da cui abbiamo iniziato Mercoledì. Si stanno facendo progressi, ma se continuiamo
allo stesso ritmo non sarà pronto prima di altri 6 o 7 giorni. Una volta che l’unione è completa, eseguiremo una revisione del codice per ottenere
una versione stabile. Credo che in tutto, impiegheremo 3 settimane! Stiamo per ricevere uno dei nostri ingegneri qui, per fare una recensione dell’
unione manuale durante il fine settimana, e consentire una revisione del codice durante la settimana, con un taglio dal prossimo Venerdì 4 settembre.
Questo significa che il prossimo Venerdì possiamo iniziare il lavoro di rendere l’ FPS funzionante.

Heavy Outlaw Loadout Pose

Todd Papy è stato in visita presso il team di Austin questa settimana, e continua a dirigere gli sforzi degli sviluppatori di tutto il CIG e F42 da
qui. Ora si dirige verso la prossima fermata del suo tour mondiale, la prossima settimana sarà di nuovo a Santa Monica. E ‘stato bello averlo qui ad Austin per la sincronizzazione tra i progettisti del modulo sociale e il team QA FPS.

Il team di QA ad Austin è stato in gran parte occupato con il PTU del Modulo Sociale rilasciato questa settimana e non sono riusciti a testare alcune nuove funzioni implementate per Star Marine. Il video di gioco più corto che abbiamo allegato al post mostra alcune nuove caratteristiche; il nuovo sistema dell’ animazione di copertura in azione, il nuovo indicatore di granata nemica, gli effetti grafici dello scudo personale, ed una esplosione fortunata di una granata. I rimbalzi sono un pericolo per la vostra sicurezza, gente. Fate attenzione a dove lanciate!

Light Marine Loadout Pose

Gli ingegneri di gioco alla Illfonic stanno lavorando alla modalità di gioco basato sugli obiettivi che sostituirà Team Elimination. I progettisti di F42 sono passati a lavorarci sopra all’inizio di questa settimana, così hanno creato le entità di cattura e di punteggio per le regole del gioco, fino al punto in cui avrebbero potuto testare la funzionalità dei sistemi ad oggi. Saremo in grado di abilitare rapidamente dei playtest su questi cambiamenti, non appena l’unione di sviluppo sarà completa e stabile.

AUDIO

La settimana scorsa ho detto che la squadra audio di F42 ha eseguito una sessione di registrazione di un sacco di diverse armi da fuoco per l’uso
in audio ambientale. Hanno fatto un video per noi da controllare e un grande lavoro sull’illustrazione dei vari suoni delle armi e il modo in cui si possono percepire a distanza, e in ambienti diversi. Nei corridoi chiusi, ad esempio, suona diversamente rispetto agli spazi aperti. Spero di essere in grado di condividere tutto questo con voi la settimana prossima.

Medium Marine Loadout Pose

GAMEPLAY

I cambiamenti di gameplay sono stati limitati di nuovo questa settimana, a causa sia del lavoro sull’ unione, sia per il fatto che siamo molto soddisfatti dei progressi compiuti finora. La squadra ha lavorato sulla fusione pere risolvere i vari conflitti (in corso) e ,in generale, sulla catalogazione dei vari bug di Star Marine. Per la nuova modalità di gioco, in fase di sviluppo ora, abbiamo finito di lavorare sulla funzionalità di oggetto di acquisizione e le regole di riproduzione, e il sistema di punteggio è ora pronto per il test.

Heavy Marine Loadout Pose

UI

Il team di interfaccia utente è in visita nello studio del Regno Unito al momento per un vertice globale sulle UI e per una sincronizzazione, che comprende una rassegna dei lavori in corso necessari per Star Marine e per l’ Universo Persistente. Aspettatevi di sentir parlare dei risultati di questo vertice la prossima settimana!

ArcLight Pistol - Clean

ARTE

I lavori per il Fucile Devastator è concluso, come si può vedere nelle immagini e nel video allegato! Questo lavoro è completato e pronto per essere integrato una volta che la fusione sarà completa. Ora gli artisti si stanno concentrando sul materiale Arclight e revisioni delle decalcomanie, che potete vedere negli screenshot (puliti e sporchi) inclusi in questo post. Gli artisti hanno lavorato anche per ottenere la grafica per l’HUD interno del casco e continueranno anche nella settimana prossima a lavorarci. La parte artistica riguardante la selezione del Loadout nella lobby è ultimata e pronta per essere integrata. E’ stata mandata agli artisti che provvederanno a tagliarla e ad integrarla nella schermata di caricamento della Lobby. Sono immagini statiche, per ora, ma ci sarà una patch futura, in cui faremo la schermata della Lobby più dinamica e animata. Per ora, vogliamo che i giocatori sappiano quali sono le opzioni che possono scegliere. E come potete vedere dalle immagini, abbiamo voluto dare loro un pò di personalità.

ArcLight Pistol - Aged

ANIMAZIONE

Questa settimana, il team di animazione ha concluso il primo passaggio su tutte le animazioni per la camminata da abbassato. Il team ha lavorato con un programmatore di animazione nel Regno Unito, che ha contribuito a individuare alcuni errori di animazione degli Assets … che ora sono stati risolti! Abbiamo anche rielaborato correttamente il sistema scheletrico delle armi in modo da fissare correttamente l’orientamento dell’ arma nella mano e riesportare tutti i file sulle armi che abbiamo. Non ci sono molte bloccanti sul lato di animazione – abbiamo solo bisogno di più tempo per implementare, testare e correggere. I set base delle animazioni sulle armi sono completati, anche se hanno ancora bisogno di test completi e un altro giro di bug fixing.
Start / stop / Jukes:Il primo passaggio di implementazioni è pronto, ma hanno bisogno di alcuni codici di supporto per una messa a punto. I set di locomozione da ferito sono attualmente in corso, come lo sono quello sulla copertura, nascondimento e scorrimento da una copertura. Anche
le animazioni di morte e il rag-doll sono in fase di rifinitura e il set di movimento da disarmati è in corso. I lavori per la tuta EVA (Zero-G) inizierà una volta che tutto questo sarà completo. Altri lavori in corso includono la pulizia del Motion Capture per le animazioni di copertura del giocatore, lavoro sulle animazioni di controllo del caricatore della pistola, riparazioni di tutte le animazioni per il fissaggio del localizzatore di movimento e modifiche dei dati ottenuti dal Motion Capture riguardo alla Camminata veloce da ferito, rallentamento e abbassamento.

 

FONTE                                                                               Traduzione a cura di: ErPrototipo

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