Aggiornamento Status Star Marine

Aggiornamento Status Star Marine

Saluti cittadini,

Jason Hutchins, Senior Producer di Cloud Imperium Games Austin segnalato da Illfonic. Mentre Sean Tracy è diretto verso la soleggiata Wilmslow per un summit sui personaggi e per incontrare i ragazzi del nuovo studio a Francoforte di Foundry42, io e Steve Bender siamo rimasti a Denver per fornire assistenza allo sviluppo di Star Marine. Il nostro obiettivo generale è quello di mantenere l’attenzione sui nostri sistemi di gioco di base e sul sistema di movimento del personaggio.

 

Ecco i progressi che abbiamo fatto in gruppo questa settimana:Ghost Sight
-in una sessione di gioco interna abbiamo usato il nuovo launcher presso tutti gli studi. Il nuovo launcher ha patchato se stesso ed il client di gioco con successo, e lo ha fatto circa 3 volte più veloce del vecchio launcher.
-Nel recente playtest interno abbiamo avuto modo di provare per la prima volta il Generic Instance Manager (vedi l’ ultima lettera di Chris Roberts ‘per i dettagli su questa tecnologia.)

Holo Sight

-C’è stato uno sforzo tecnico incrociato tra animatori, ingegneri e artisti tecnici, e gli specialisti degli strumenti per risolvere i problemi delle animazioni di movimento dei personaggi. Una cosa da tenere a mente è che, mentre stiamo usando CryEngine, quello che stiamo facendo non è un semplice reskin di un gioco come Crysis 3. Ci sono differenze fondamentali tra Star Citizen e altri sparatutto tradizionali e uno tra questi è che vogliamo mantenere i modelli del personaggio sincronizzati sia con la prima che con la terza persona.

Parleremo di questo argomento in modo più approfondito un altro giorno.

Open Sight

-Il sistema di Juke/Start/Stop per le animazioni di corsa è finalmente pronto. Notiamo ancora dei piccoli salti in alcune brevi transazioni, ma questo è un miglioramento significativo.

 

-Il sistema di copertura, che è stato rimosso dalla compilazione per una revisione, è ora di nuovo dentro e in lavorazione. Ha bisogno di una messa a punto e di qualche correzione di bug ancora, ma le funzionalità di base ci sono. Quando si arriva vicino a un oggetto che è in grado di fornire copertura, andrai in modalità di copertura. Potrete scorrere lateralmente e saltare fuori dalla copertura per sparare o sporgersi dalla copertura per sparare.

Red Dot Sight 1

-Le Animazioni da prone sono state molto migliorate e stiamo prendendo in considerazione una versione che ha l’arma visibile a voi, mentre siete in prima persona. Continueremo la prossima settimana.

 

-Abbiamo esaminato alcuni nuovi concetti per le componenti ottiche del fucile laser ATT-4. Si tratta di componenti modulari e alla fine verranno integrati nel gioco anche per le altre armi. Vogliamo che le armi diventino molto personalizzabili come per le navi nei futuri moduli di Star Citizen, i cambiamenti sono all’ordine del giorno quando si guarda a questo tipo di attività. Per il breve termine, ci accingiamo a prendere uno di questi da aggiungere al load-out di serie dell’ ATT-4. Quale vorreste vedere come standard? Io ho un debole per la vista fantasma per gli incontri ravvicinati, ma solo perché mi ricorda quello che uso sul mio fidato [redacted] fucile 590-A1.

 

-Abbiamo reintegrato un reticolo di mira nella HUD. Non è il tradizionale mirino davanti agli occhi, è più simile a un sistema di mira a puntatore laser “red-dot” che punta a seconda di dove si sta guardando. Nella build precedente, lo avevamo disabilitato perché causava problemi all’animazione dell’ arma e perché il QA stava usando il mirino esclusivamente per sparare di fianco con le armi durante gli spostamenti. Abbiamo preso la decisione di riportarlo grazie ai miglioramenti alle animazioni delle armi. Tratteremo la parte di gioco “corri&spara” con altri metodi di progettazione migliorabile. John Crewe alla Foundry 42 ha diverse manopole e quadranti che può utilizzare per regolare questi valori finché non ci vanno bene. Poi, quando saranno nelle vostre mani ascolteremo i vostri commenti e saremo in grado di rispondere.

Red Dot Sight 2

-Le squadre addette agli effetti speciali e artistici hanno fatto un passaggio di miglioramenti sul livello Gold Horizon la scorsa settimana che ci ha informato su un sacco di lavoro di ottimizzazione che siamo stati in grado di integrare questa settimana. Qui di seguito potete trovare un video che mette in mostra alcuni VFX nel livello che sono molto più belli e pesano di meno alle prestazioni del client.

 

-Abbiamo un codice di supporto per permettere agli oggetti piazzabili e alle granate di funzionare di nuovo e in modo coerente.

 

-Abbiamo anche aggiunto alcune risorse artistiche aggiuntive, create nelle ultime settimane. I Nuovi modelli delle Granata Proline creata da Behring, sono stati aggiunti e nuove icone nell’ HUD per le armi, granate e gadget.

 

-Le squadre oltreoceano sono fondamentali, troppo! I giocatori ora possono guarire se stessi o fermare l’emorragia con l’ausilio di una Medpen creata dal team Foundry 42. BHVR ha modellato la UI in base ai suggerimenti ricevuti e si aggancerà alle sessioni di test per la prossima settimana.

 

-La nuova modalità Free Play Practice (essenzialmente un free-for-all mode sulla mappa Gold Horizon) è  collegata tramite l’interfaccia utente della Lobby e saranno presenti nel nostro playtest interno la prossima settimana. Sapevamo che questa modalità di ‘lotta libera’ è stata fortemente richiesta dalla community, così abbiamo voluto assicurarci che fosse stata aggiunta.

 

Ecco le nostre bloccanti attuali:
-Gli attacchi corpo a corpo non funzionano / inanimati. Ci sono un paio di animazioni che utilizzando le armi, che abbiamo bisogno di ripulire e rendere casuali facendo in modo che i giocatori non eseguano lo stesso attacco per tutto il tempo. Si tratta di un ultimo attacco disperato, però, io non lo consiglio. Speriamo che possa tornare utile per mettere un pò di distanza tra voi e il vostro nemico. Siamo spiacenti, Disco Rambo, niente coltelli da combattimento per le uccisioni istantanee.

 

-I problemi sul rinculo dell’arma sono in corso: abbiamo bisogno di ottenere l’animazione, gli strumenti e il supporto del codice in modo che i progettisti possano efficacemente modificare i valori di rinculo; tempi, innalzamento di fuoriuscita del colpo, raffica, ecc senza dover cambiare le attività di animazione.

 

Ci sono ancora una serie di animazioni dei movimenti che hanno ancora bisogno di essere ripulite ed integrate:

 

– Avvia / Arresta / Finte per il movimento da rannicchiato
– Animazioni da rannicchiato e di inattività
– Selezionare e deselezionare l’arma non funziona in posizione da fermo per tutte le armi
– Selezionare e deselezionare l’arma non funziona in posizione da rannicchiato per tutte le armi

– Selezionare e deselezionare l’arma non funziona in posizione da pronato per tutte le armi

– Animazione in movimento da Danno/Ferita
– Animazioni dallo stato Sano a Ferito
-ADS ad Abbassato, ADS a fermo, fermo ad ADS, abbassato ad ADS
-Salti da fermo, Pistola da in Piedi
-Salti da fermo, Pistola da rannicchiato
-Nuova animazione per il lancio delle Granate e implementazione da fermo e pistola in piedi
-Nuova animazione per il lancio delle Granate e implementazione da fermo e pistola da rannicchiato

 

Errori relativi alla reazione ai colpi. Le nostre animazioni in prima e in terza persona, essendo sincronizzate, possono causare problemi legati al gameplay per ottenerle. Correggere questo richiederà un po ‘di ulteriore ricerca e sviluppo e messa a punto per farle funzionare bene.
Stiamo assistendo ad alcune incongruenze nel modo in cui i personaggi muoiono e il modo in cui reagisce il corpo senza vita a forze esterne (ndt:effetto Ragdoll o bambola di pezza).

FONTE

NOTA: Se siete registrati potete partecipare al sondaggio inserito nell’articolo originale.

Traduzione a cura di; ErPrototipo

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