Aggiornamento sullo stato di Star Marine – Star Marine Status Update – Settimana del 26 luglio

Aggiornamento sullo stato di Star Marine – Star Marine Status Update – Settimana del 26 luglio

26 luglio

Aggiornamento sullo stato di Star Marine – Star Marine Status Update – Settimana del 26 luglio

Salve cittadini,

 

E’ stata un’altra grande settimana per il team di Star Marine! Abbiamo continuato a concentrarci sui problemi relativi alle animazioni, dato che come obbiettivo principale cerchiamo di ottenere l’unificazione delle animazioni in prima / terza persona. Questa è una delle cose più importanti che verrà importata nel resto di Star Citizen, in Arena il comandante, nel Modulo sociale, su Squadron 42 e altro ancora. Altri membri del team stanno usando questo tempo per continuare a perfezionare altri sistemi, comprese armi ed il design generale del livello Gold Horizon. Qui sotto potrete trovare i dettagli sui nostri progressi e su dove siamo bloccati. Abbiamo anche incluso un video aggiornato che mostra i recenti cambiamenti di luce al livello Gold Horizon; le modifiche si dovrebbero notare un po’ meglio rispetto alla scorsa settimana. Buon divertimento!

 

Si prega di notare che l’aggiornamento della prossima settimana su Star Marine potrebbe essere spostato al seguente Lunedi (10 agosto invece che 7 agosto) Ci aspettiamo che riguarderà tutto ciò che serve per supportare la presentazione di venerdì al Gamescom!

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Progressi sul Gameplay

 

Netcode! La parola dovrebbe raggelare il nostro sangue a questo punto… ma ci siamo “coperti”. I programmatori di rete della Illfonic ei nostri amici della Wyrmbyte hanno fatto miglioramenti sulle prestazioni per quanto riguarda la previsione del giocatore, fluidità del movimento visivo della testa e della rotazione del corpo. Il gioco invia un minor numero di pacchetti e ora estende le chiamate per l’ottimizzazione dei frame. La previsione del giocatore dovrebbe essere notevolmente migliorata per il nostro prossimo playtest interno, e questi cambiamenti vengono integrati nel materiale che stiamo mettendo a disposizione per la squadra diretta al Gamescom.

 

Sono stati eseguiti un sacco di altri lavori anche sul lato gameplay. I progettisti hanno regolato la posa ‘pronto’ dei personaggi per tenere il muso puntato più vicino al centro dello schermo, rendendo il passaggio alla mira a visione ridotta (ADS) più veloce e più intuitivo. Nel complesso i cambiamenti di equilibrio / sensitivi, includono la riduzione dei parametri di diffusione del tiro dalla posizione “pronta” durante lo spostamento, la regolazione del movimento / rotazione dei modificatori di diffusione attraverso tutte le armi (muoversi di più, significa colpire di meno!) e regolare i valori di armatura in base al feedback dei playtest. Le armi fisse sono state rettificate per rimuovere i client e abbiamo re-implementato alcuni contenuti precedentemente disattivati, compresa la maschera DoF per le armi con mirino (fucili da cecchino) e la telecamera in terza persona (tasto ins) in modalità Free Play Practice. Il Feedback dei playtest hanno anche causato la regolazione della velocità di fuoco per le pistole.

 

Sono in corso anche le correzioni dei bug. Abbiamo disattivato la comparsa della croce del mirino nella vista in terza persona, era qualcosa di necessario per realizzare il sogno di un universo in prima persona. La UI sarà in gran parte disabilitata in terza persona, proprio come in Arena Commander. Abbiamo escogitato una soluzione temporanea per un problema che causava agli oggetti di teletrasportarsi a caso intorno al livello, con una variazione permanente all’ingresso. Il fatto che lo scudo personale non si vedesse nelle mani dei giocatori è stato risolto (date un occhiata ad alcuni screenshot dello scudo in azione!) E abbiamo regolato il flash sul muso, nella visuale in terza persona, perché il VFX lo stava scalando troppo. I problemi con la stazione di ricarica sono risolti, e abbiamo impedito ai giocatori di cambiare armi mentre stanno gettando una granata (una cosa alla volta, marines!)

 

Problemi sul Gameplay

 

– Gli oggetti distruttibili si teletrasportano a caso intorno al livello, c’è bisogno di una soluzione a lungo termine per questo problema.
– Il netcode è migliorato, ma vediamo ancora delle istanze di movimento a scatti mentre ci si muove in modo disordinato, sulle scale, mentre si salta, e durante le animazioni di rifornimento armi. Il lavoro su questo problema è in corso.
– Stiamo lavorando sugli offset traccianti quando ci si muove lateralmente.
– La consegna di oggetti nel mondo è incoerente. Quando stai posizionando una miniera, vuoi veramente essere sicuro della sua posizione.
– Ci sono problemi con l’implementazione del sistema degli oggetti a babordo, dato che il modo in cui gli oggetti sono collegati a una nave spaziale è diverso rispetto a quando sono collegati a un personaggio. Vediamo problemi per far stare le riviste nello stesso posto nel mondo quando si ricarica il livello, problemi con i personaggi che muoiono e lasciano i loro oggetti indietro, nel mondo. Avremmo bisogno di sostegno da parte di Paul Reindell per sistemare tutto ciò, non appena sarà finita la Gamescom.

 

Progressi su UI / HUD

 

Il lavoro sull’Interfaccia di questa settimana include un nuovo widget artistico di visualizzazione salute nell’HUD. Lo stiamo ancora collegando al codice di gameplay in modo che riporti correttamente i cambiamenti nello stato delle ferite, ma sta già venendo piuttosto figo! Il vecchio widget della salute è stato cestinato e la richiesta di un tasto del giocatore per guarire è ora pienamente attuata. Abbiamo anche la grafica dell’indicatore direzionale dei colpi pronta per essere collegata, con l’implementazione iniziale per la revisione prevista per il test di gioco all’inizio della prossima settimana. Abbiamo modificato la posizione del casco pesante per ridurre la quantità di spazio che occupa sullo schermo, e abbiamo agganciato e sistemato problemi con la chat visualizzata attraverso l’HUD. Infine, abbiamo eliminato un bug difficile che provocava la sovrapposizione della tua pistola su determinati widget HUD. Nel nostro prossimo aggiornamento, dovremmo essere in grado di condividere un po’ di questo eccezionale lavoro sull’interfaccia utente… quindi rimanete sintonizzati!

 

Progressi sulle animazioni

 

Come vi abbiamo accennato, ottenere un animazione esatta e precisa è il nostro più grande sforzo in questo momento. Questa settimana, gli animatori hanno agganciato l’animazione di fuoco per il fucile da cecchino, finito una ripassata su movimento e fermata da accovacciati, risolto i problemi di mira a visione ridotta (ADS) da accovacciati, ridotto l’animazione del rinculo sul fucile laser e finito il lavoro sulle transizioni in terza persona da accovacciata a prona. Wow! Abbiamo anche dato il via a lavori sull’animazione di stop per pistole, transizioni di locomozione e animazioni di tiro di oggetti. Infine, dobbiamo ammettere di aver incasinato (e quindi sistemato!) l’animazione di ricarica mentre si è in mira a visione ridotta (ADS). Non è possibile fare una frittata senza rompere qualche uova!

Molte persone ci hanno chiesto del nuovo impianto di configurazione personaggi, e quindi siamo lieti di fornirvi un breve aggiornamento: è ancora in fase di test dal capo programmatore animazioni a Francoforte, ma poco fa abbiamo ricevuto un approvazione provvisoria e ora speriamo di avere l’impianto di configurazione finale pronto per il processo di reindirizzamento per prima cosa Lunedi mattina.

 

Problemi sulle animazioni

 

– Avremo bisogno di reindirizzare tutte le animazioni sul nuovo impianto.
– Abbiamo iniziato a lavorare sullo stop dell’accovacciamento, ed è attualmente in corso.
– Gli aggiornamenti sulle animazioni di mischia disarmati e con pistola non sono ancora iniziati. Le armi immagazzinate hanno bisogno di rifiniture e di bilanciamento.
– Le animazioni sulla locomozione degli infortunati non sono finite, più stati hanno bisogno di chiarimenti.
– Le animazioni in stile EVA per la gravità zero non possono essere ripulite e utilizzate fino a quando non otterremo il nuovo impianto di configurazione. Questo è necessario per il gameplay a gravità zero su Gold Horizon e SATABall.

 

Progressi su Arte

 

I nostri artisti si sono concentrati su due grandi aree in cui possono continuare a migliorare Star Marine: armi individuali e l’intera mappa di Gold Horizon. I lavori effettuati questa settimana sulle armi includono nuove decalcomanie sul P4AR e l’applicazione del punto rosso nel mirino dell’ATT4. Questo mirino (utilizzato senza ingrandimento) è stato scelto da quando abbiamo messo il Ghost Ring come vista di default sul P4AR. Gli artisti hanno preso in considerazione anche la loro rielaborazione ‘visio-sensitiva’ degli asset di Gold Horizon, che sarà un elemento costante nelle future relazioni. Lo sforzo di questa settimana comprendeva cambiare le altezze delle scale e lo sviluppo di due versioni di tutte le texture dei pannelli (puliti e sporchi.) I lavori probabilmente continueranno fino al rilascio. Questo e altre correzioni di bug artistici sono in corso. Infine, gli artisti hanno fornito la grafica per l’UI della lobby dell’a modalità libera di addestramento, che sarà inserita la prossima settimana.

 

Problemi su Arte

 

– Stiamo continuando una rielaborazione degli asset di Gold Horizon in modo che possiamo utilizzarlo come un blocco di costruzione per le versioni future.
– Il team sta esaminando la reazione del modello dell’HUD in prima persona, iterando sul suo look con Chris e il team nel Regno Unito. Come accennato in precedenza, si tratta di un grande lavoro di squadra che richiede l’utilizzo di audio, animazione, VFX, e dell’interfaccia utente HUD per vederlo e sentirlo nel modo giusto.

 

 

 

Fonte: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14873-Star-Marine-Status-Update

Traduzione a cura di: BinoX

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