Around the Verse 3.10 – UK

Around the Verse 3.10 – UK

Around the Verse 3.10, presentato da Sandi Gardiner e Forrest Stephan. L’episodio di questa settimana ci porta nel Regno Unito; prima di iniziare viene comunicato che la versione Alpha 2.6 è in fase di rifinitura, mentre procede in maniera spedita il lavoro sulla 3.0 in contemporanea, così come anche i lavori su Squadron 42.

In apertura le fasi di ideazione di un protagonista della passata CitizenCon, ovvero la corvetta Polaris.

atv-3-1-polaris1Dan Joustra ci illustra quanto fatto, svelando alcune particolarità della ultima nata, come la scelta del ponte di comando spinto sull’anteriore che dovrà dare un’ottima visibilità sul campo di battaglia, o sulla preda designata, oppure la presenza di corridoi ampi e stilizzati anch’essi dalle linee del marchio RSI; interessante è anche la capacità di questa nave nel gestire i suoi 4 tubi di lancio per le torpedini simultaneamente, oltretutto si trattano delle testate di genere più grandi ad ora presenti e previste per l’universo di Star Citizen.
Volutamente creata con linee aggressive e spinte, la RSI Polaris potrà portare con se un caccia di classe S (small), di supporto, grazie alla presenza di un’area adibita ad hangar con piattaforma a montacarichi, ma il video parla da solo con le sue immagini su questo piccolo gigante pieno d’aree adibite all’equipaggio, e di come nel complesso essa venga descritta come killer, se affiancata da navi gemelle, nei confronti delle capital ship di notevoli dimensioni.

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Dallo studio del Regno Unito arriva un’ultima perla che sarà implementata nei prossimi aggiornamenti, ovvero la personalizzazione avanzata per la visuale di gioco in terza persona.
Questo miglioramento viene presentato come dinamico, quindi non più statico, ma in grado di simulare effettistica avanzata in base agli spostamenti dell’ambiente di gioco, con personalizzazioni come la lunghezza focale, utile per sessioni dimostrative o per la semplice cattura di screen in gioco.
I piani futuri su questo fronte si sposteranno verso una migliore effettistica, con la simulazione di movimenti e tremolii avanzati per fasi di gioco ben precise, come l’escavazione o le esplosioni circostanti, insomma per Chris anche l’occhio vuole la sua parte, come è stato dimostrato fino ad ora, eppur non basta.

Behind the Scenes: Ursa Rover

citizencon-2016-4k-screenshot-06Visionato nella demo Homestead, il Rover Ursa RSI viene spiegato con maggior dettaglio da Corentin Billemont.
L’artista, in breve, ci spiega che il Rover avrà la stessa cura maniacale delle navi in ambito fisico; ad oggi il primo mezzo di terra del titolo, reagisce in maniera differente in base alla superficie sotto le sue ruote, ergo l’angolo di sterzata e le prestazioni varieranno a seconda della conformazione del suolo, con una migliore presa su terreni sterrati rispetto a superfici totalmente lisce e metalliche.
L’Ursa potrà essere utilizzato da più persone, dispone di una torretta difensiva e di un vano cargo; sono consci dei problemi inerenti alla prima implementazione (come il gap visionato tra mezzo e suolo nei vari video), e puntano a un perfezionamento di tutta l’effettistica visiva.
Di buono c’è che sia l’Ursa, che la Dragonfly, sono piaciuti a Chris Roberts, il quale non esclude la futura presenza di altri mezzi per le fasi a terra e con diverso compito.

Ship Shape: Javelin

javelinrelitto

Inizialmente non prevista, la Javelin distrutta nella demo Homestead ha subito delle migliorie dalla presentazione della demo.
La base del CryEngine si è dimostrata valida nella creazione di questo relitto, grazie all’applicazione d’effettistica congiunta di sabbia e ruggine.
L’unica vera sfida ora, è la giusta gradazione di alcuni effetti che risultano non perfetti con il ciclo giorno/notte dovuto alla rotazione dei pianeti; nel dettaglio, con le vecchie versioni dell’engine in uso bastava ritoccare l’effettistica in base alle fasi statiche d’orario in gioco, quindi un certo valore per quella fase di gioco, un altro per un’altra e così via, ma con la dinamicità della rotazione e del ciclo giorno/notte simulato, il tutto si complica, poiché non è più possibile stabilire certi valori in base a degli eventi prestabiliti dall’engine, ma ne verranno a capo.

Behind the Scenes: Homestead Sound

 

Come gestire il comparto sonoro ambientale, in una realtà complessa e sconfinata come quella dei pianeti generati proceduralmente?
A tal proposito Matteo Cerquone ci illustra come i suoni ambientali, anche i più piccoli, verranno influenzati da elementi maggiori come il vento, quindi eventi atmosferici maggiori che si trasformano in vettori per i dettagli sonori che popoleranno i pianeti di Star Citizen.

In chiusura, il community manager Jared Huckaby, oltre a ricordarci le ottime creazioni e iniziative, ci annuncia l’apertura di un periodo di volo libero valido fino al 31 Ottobre; questa iniziativa sarà aperta a tutti e metterà a disposizione la storica Super Hornet.

 

Fonte: RSI
INN

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