Around the Verse 3.13 – LA

Around the Verse 3.13 – LA

In apertura di puntata per questo Around the Verse 3.13  Los Angeles, novità per quanto riguardano la 2.6.
Per quanto riguarda Star Marine, la mappa Damian è terminata, con il team di design ora focalizzato su Echo 11 per gli ultimi ritocchi. In animazione, si lavora alle emote, o gesture, così da decretare se è il caso di implementare un sistema a monte di tutte le animazioni in esecuzione per queste o meno.
Per l’Arena Commander si stanno effettuando gli ultimi test per il Pirate Swarm, più alcuni miglioramenti sul comparto audio.
Nel complesso è quasi pronta assieme alle nuove navi , quali Herald e Vanguard Hoplite, mentre si evidenziano alcuni problemi relegati alla griglia fisica delle navi, più alcuni problemi con la calotta della Herald che diventa opaca in determinate occasioni.

 

 

Studio Update

1Per lo studio update di questa settimana, Mark Abent ci annuncia la quasi chiusura del nuovo item System 2.0 per le navi, ma oltre ci mostra i sistemi di gestione atmosferica degli ambienti.
Si parla di attuatori adibiti al settaggio atmosferico all’interno di ambienti circoscritti; fin qui nulla di nuovo, ma la particolarità risiede nella dinamicità di stato che questi applicano in base a determinati eventi, ovvero alla possibilità d’avere effetti di decompressione degli ambienti non più relegati a due semplici stati rappresentativi di un valore massimo e minimo di pressurizzazione degli ambienti, ma con stai intermedi condizionati da altri fattori o variabili.
Gli ambienti, delineati manualmente a mo’ di box virtuali, si collegano tra di loro tramite altri attuatori di stato, così da simulare riversamenti o alterazioni di pressione tra i vari ambienti, un po’ come ingressi tra stanze, con o senza porte.

 

 

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Il fine di sviluppo di questa dinamicità, come denunciato nel video, è quello di creare varietà di gioco; basta pensare, ad esempio, alle scelte che si potranno attuare su di un locale danneggiato e esposto allo spazio aperto per via di una falla, con possibilità di convogliare altro ossigeno dalle stanze circostanti nel tentativo di salvare il salvabile, o di chiudere ermeticamente il tutto a seconda delle scelte.          

 

 

 

 

 

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Le zone, o aree di transizione che collegheranno i vari ambienti, possono essere rappresentati tramite gli attuali airlock; qui ci allacciamo con la dimostrazione del nuovo sistema di collegamento tra attivatori di gioco.
Il nuovo sistema consentirà agli sviluppatori di collegare i vari elementi di gioco tra loro, con stati e condizioni delineate, così da articolare determinate fasi di gioco. L’esempio mostrato in video, fa riferimento a un airlock gestito da un terminale e alimentato da dei generatori, quindi con porte dipendenti da altri fattori o meglio variabili; in questo particolare esempio si suppone che se uno degli elementi chiave manca, la porta non potrà essere aperta, eppure interessante è l’opzione mostrata come “hack” sul terminale, il che ci fa pensare che le meccaniche di sabotaggio non sono poi così lontane.
La demo di Abent termina con la dimostrazione un altro esempio di attivatore, il quale rappresenta una sorta di sensore di prossimità per le porte, ovvero quel trigger che registra l’evento di prossimità di un personaggio alla porta e la apre automaticamente di conseguenza.

 

 

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La puntata di questa settimana è molto corposa, tanto da mostrarci anche i nuovi lavori sulla Drake Buccaneer.
La navetta, ora in fase di rielaborazione per ovviare a esigenze di game design rispetto al concept iniziale, viene proposta come la risposta pirata alle attuali Hornet, Gladius e Sabre, nonostante sia pensata per essere molto veloce e manovrabile a discapito della sua robustezza.
I dettagli emersi parlano di un armamento non indifferente, con la chicca di una arma S4 gimbal sul ventre; questa ha condizionato una delle scelte di cambiamento nel modello finale, nel particolare per quanto riguarda i carrelli che non dovranno ostacolare l’azione di questa arma, anche se la nave è posta su di una piattaforma. Altro cambio noto è l’entrata nell’abitacolo, simile stilisticamente, ma posizionato sulla destra e non più sulla sinistra.
Ultima nota riguarda lo sviluppo a tempo pieno sulla navetta, la quale vede impegnato il team precedentemente adoperato per la Drake Caterpillar ormai ultimata da quel che si percepisce.

Character Pipeline Then & Now

 

5In  questo episodio ci viene mostrato uno speciale sullo sviluppo dei personaggi e sui progressi tecnologici apportati sia per praticità dello sviluppo stesso, sia per la cura dei dettagli trainata dai nuovi sistemi.
Si parte dall’affermazione che i vecchi sistemi di texturizzazione, ovvero quel segmento di sviluppo che va a dar definizione, colore e identità ai modelli tramite le mappature texture, non siano più adatti agli standard attuali né pratici da attuare vista la mole di contenuti che il titolo offre e offrirà.
Senza troppi giri di parole, attualmente Star Citizen mostra due facce nella sua stessa medaglia che cozzano fra di loro: una rappresenta i vecchi metodi di texturizzazione ancora presenti su alcune navi in gioco come la Hornet,  con fasi di lavoro ormai superate e poco pratiche per lavori a posteri d’adattamento visto l’utilizzo del PBR (Physical based rendering, in parole povere simulazione degli effetti luminosi su diverse superfici mediante l’utilizzo di più mappature di riferimento e controllo), su diverse condizioni luminose offerte negli ambienti di gioco. L’altra opzione è data dall’uso di tecniche adatte a questo tipo di rendering, ciò apprezzabile nelle navi immesse in gioco come la Freelancer o la Vanguard.

6Ma come agevola il lavoro degli artisti questa base di sviluppo? Tramite l’uso di programmi adatti alla creazione di questi contenuti come Substance Designer o Substance Painter, i quali tagliano molto del lavoro di riadattamento delle mappature in software come Photoshop, sfruttando mappature (ID map, Ambient Occlusion map ecc…) che funzionano da guida per il software, e per l’artista, durante l’applicazione di parametri come colore, lucentezza, sporco e altro su di un modello.
Nel video viene mostrato con che semplicità è possibile applicare nuovi materiali (quindi le proprietà dello stesso come colore, lucentezza, rugosità, sporco ecc…) a uno stesso modello cambiandolo di molto in favore della diversità e varietà.
Il cambiamento di fondo risiede nella praticità che questi strumenti offrono e nella visualizzazione in tempo reale su quanto si sta operando, senza il dover applicare maschere in software di edit puramente 2D e renderizzare il tutto nuovamente per valutarne ogni minima modifica apportata, ma direttamente sul modello 3D sul quale si sta lavorando.

7Altra nota va alle risoluzioni, in quanto questi nuovi sistemi consentono di isolare in maniera più pratica e precisa alcune parti di un medesimo modello, al fine di realizzare e cambiare alcune proprietà di materiale specifiche, o ancora anche la risoluzione delle mappature texture di riferimento per quella parte di modello e non per tutto il modello. Pensate alla texture come al tessuto epidermico disteso su di una superficie piana; questa ha rilievi (normal map), colore (albedo map ad ora più che diffuse map), rugosità e lucentezza (roughness/metalness  map al posto delle specular). Il piano, o superficie, visto da una lunga distanza risulta omogeneo nel dettaglio, ma nella breve mostra che in aree periferiche, o di minore grandezza rispetto alle altre che compongono l’intero modello, perdono qualità visiva poiché uniformati alle parti di modello più grandi.

 

 

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Ciò è evitabile grazie a un buon lavoro di elaborazione e proporzione di base UV (la UV map è la base, pensate ad essa come alla superficie sulla quale è disteso il tessuto epidermico d’esempio precedente), ma grazie anche a questi nuovi strumenti è possibile agire sulle risoluzioni dei singoli materiali che compongono l’intero modello, andando così a rifinire con maggiore dettaglio l’intero modello senza un’eccessiva cura della mappatura UV o senza la paura di dover trascurare/accentuare la realizzazione delle parti più piccole rispetto ad altre in un modello.

 

 

 

 

Andando oltre vengono mostrate anche le fasi di creazione di un modello.
Si parte sempre da un concept di base, per poi passare a un modello a bassa risoluzione poligonale (low poly), di riferimento il quale andrà ad essere suddiviso molteplici volte all’interno del software per la modellazione Zbrush. La suddivisione, omogenea sfruttando dei comandi interni del software, porta il modello a bassa densità ad una alta (high poly), fino ad arrivare sull’ordine delle decine di milioni di poligoni.
A cosa serve questa suddivisione? Zbrush è un software di modellazione 3D, quindi va ad alterare i poligoni del modello e, naturalmente, più alto è il numero di poligoni, maggiori saranno gli interventi possibili su quelle piccole parti di rifinitura e dettaglio.9
Terminata la fase di modellazione per i dettagli, si passa alla creazione di un altro modello a bassa risoluzione poligonale, il quale rappresenta l’effettivo modello che si avrà in gioco e con le mappature texture finali applicate. Tale operazione è definita retopology, o retopo, e consiste nella creazione del modello finale basandosi sul modello ad alta densità poligonale; per questa fase in CIG utilizzano software come TopoGun e Maya, i quali consentono di creare, poligoni su poligoni, un modello quanto più fedele ai bordi definiti del modello di riferimento, così da avere le proiezioni delle mappature di base quanto più fedeli tra i  due modelli, un po’ come quando si avvolge un oggetto con una carta da regalo seguendo quanto più possibile i bordi del regalo al suo interno.
La “magia” risiedere tutta lì, ovvero un buon lavoro complessivo porta ad avere un dettaglio elevato sul modello finale, nonostante il gap di risoluzione poligonale elevato durante la fase d’estrapolazione (baking), delle mappature dal modello ad alta densità al modello finale.

11Questo è il metodo mostrato nel complesso, ma non è l’unico né approfondito, alla fine si tratta di una dimostrazione puramente illustrativa più che didattica.
Non ultima la loro attuale sfida al passaggio di sistema d’equipaggiamento, il quale non vedrà pezzi unici che ricopriranno i personaggi interamente, ma la presenza di molteplici pezzi che potranno essere applicati in libertà su delle tutte di base, rendendo così il tutto più vario e diversificato.

Lo speciale termina con un piccolo scorcio sulle possibili creature sulle quali stanno lavorando attualmente, quindi non solo il Sandworm mostrato durante la demo del CitizenCon, ma anche un grosso insetto volante; ci sarà anche lui a dar filo da torcere nelle fasi atmosferiche di alcuni pianeti?

 

 

 

E per questo episodio è tutto, vi invito a visualizzare l’intero video per ulteriori gli ulteriori contenuti visivi proposti.

 

Fonte: RSI
INN

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