Around the ‘Verse – Episodio 2.17

Around the ‘Verse – Episodio 2.17

Ecco il consueto appuntamento in compagnia di Sandi Gardiner e Ben Lesnick per Around the ‘Verse con l’episodio 2.17; a seguire un riassunto delle informazioni emerse.

L’episodio apre ricordando che la divisione tra i titoli, per l’acquisto di Squadron 42 e Star Citizen, avverrà a breve, precisamente il 14 Febbraio, e che c’è la nuova pagina landing per gli abbonati con i relativi dettagli su quanto è offerto.

Los Angeles

Per lo studio di Los Angeles sono in corso dei lavori di rielaborazione della 325A, ma nulla che comprenda il rifacimento estetico. Processi simili verranno definiti grazie anche alla nuova sezione “shipyard”, che consente la raccolta di feedback specifici per determinate navi. Infine si lavora sui nuovi particellari dei propulsori che differenziano visivamente gli stadi di boost e afterburner.

Austin

Settimana intensa per Austin; David Haddock ha concluso i lavori sulla storia di Levski e sul suo background, così da procedere all’aggiunta dei personaggi nella zona. Il team BeHaviour, di suo, prende alcuni elementi del lavoro di David Haddock per portarli in azione effettiva. I lavori sull’illuminazione, per le attività commerciali di Nyx, sono conclusi. David Peng, animatore dello studio, è alle prese con le animazioni create per l’Astro Armada. Per concludere il team Ops ha creato un nuovo team di lavoro per il monitoraggio contro la fuga d’informazioni per Squadron 42.

Foundry 42 UK

Lo studio ospita Chris Roberts in questi giorni, intento a monitorare i progressi fatti e ad ascoltare le richieste fatte dagli sviluppatori. I vari progetti, o livelli, di Squadron 42 stanno subendo una revisione per far il punto dello status. Non solo, ci sono stati dei progressi sulla valutazione di soluzioni per la meccanica delle torrette sfruttate su una capital ship per un dato livello. La Idris ha spiccato il suo primo volo, ma ha ancora bisogno di molto lavoro per il suo corretto funzionamento. I problemi audio dell’ultima patch sembrano siano stati risolti e pronti ad essere integrati con le prossime patch, assieme a soluzioni che dovrebbero ostacolare azioni di vandalismo o ostilità generali all’interno dello Universe.

Foundry 42 Francoforte

Lo studio si amplia aggiungendo tre nuove figure, un novello programmatore per l’IA, un artista per le armi e un senior programmer. I programmatori d’IA e i designer lavorano sulla stesura dei progressi e delle elaborazioni da attuare durante il corrente anno. Si lavora anche sui prototipi del sistema di conduzione e tubazioni delle navi, assieme ai ruoli d’altre carriere. Finalizzata la metrica per l’FPS, così da ottenere idee per speciali armi da fuoco e relative munizioni, così come si lavora su un migliore sistema per il posizionamento delle armi sul proprio personaggio. I lavori continuano sull’ottimizzazione dell’engine per quanto concerne l’individuazione di bug, così come si continua a lavorare sulla rilevazione fisica delle collisioni per le attività extra veicolari. Continua lo sviluppo e la ricerca per il procedurale, considerata la mole di variabili da affrontare, tal processo richiederà molto lavoro, ma ci sono dei buoni progressi; il ciclo comprende anche il reparto artistico per quanto concerne alcuni aspetti attinenti. Terminati gli stati di pre-rendering per alcune cinematiche riguardanti Squadron 42.

Intervista a Luke Pressley

Luke Pressley è lead designer per la sezione Live di Star Citizen, attualmente impegnato con l’Arena Commander, il tutorial e la porzione di sistema che comprende Crusader. Interessanti sono le informazioni che divulga sull’attuale modalità di gioco Universe; il pianeta attualmente è grande quanto Giove e di quanto queste dimensioni stiano portando allo sfruttamento ancora maggiore degli spazi, attualmente sull’ordine dei biglioni di metri, grazie al sistema a 64 bit. Parlando di questa porzione di mappa, ci tiene a precisare che si tratta, come già noto, di un banco di prova soggetto a futuri cambiamenti, come ad esempio l’estensione della mappa stessa che consentirà di girare attorno a Crusader e di come la dimensione del pianeta stessa non sia definitiva, poiché potrebbe essere soggetta a cambiamenti in favore d’elementi di gameplay, come la distanza massima di volo sulla sua atmosfera. È conscio di alcune problematiche come le attuali dimensioni di Yela, fin troppo piccole per ospitare una cinta d’asteroidi, ma allo stesso tempo precisa ancora che si tratta sempre di un banco di prova e che gli sviluppi sulle cinte d’asteroidi non sono ancora state stabilite. Parlando d’asteroidi, si riferisce al procedurale che li comporrà in tutto, ma anche di demo attualmente sviluppate e funzionati per la distruzione degli asteroidi stessi, mirata a scopi minerari, tramite voxel, anche se tale tecnologia non sarà implementata nel breve termine. Non finisce qui, in quanto parla del sistema cargo prossimo all’implementazione, assieme a modalità di corsa nello spazio all’interno della sezione di sistema.

Ship Shape: LOD

Nello Ship Shape di questa settimana si parla dei LOD (Level of Detail) con il Technical Artist Patrick Salerno; il LOD è, in breve, il livello di dettaglio di un modello rapportato alla distanza visiva di rendering, ovvero si parte dal rendering nell’ordine delle migliaia se non milioni di poligoni nella breve distanza, fino ad arrivare nell’ordine delle centinaia sulle lunghe distanze o ultimi livelli per un dato oggetto o più; questo sistema è utile per alleggerire il carico, poiché impensabile, oltre che inutile, avere il dettaglio massimo di un oggetto che si trova oltre migliaia di metri da noi. Attualmente le navi utilizzano 5 livelli di transizione e il vero lavoro non sta tanto nell’alleggerimento dei modelli per gli ultimi livelli, quanto più a mascherare la transizione tra i livelli stessi, sia per avvicinamento che per allontanamento.

Sneak Peak

Nello Sneak Peak di questa settimana vengono mostrati i progressi sulla MISC Starfarer.star1

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Fonte: INN e RSI

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