Around the ‘Verse – Episodio 2.24

Around the ‘Verse – Episodio 2.24

Around the ‘Verse – Episodio 2.24

Eccoci qua di nuovo per il consueto appuntamento con Sandi Gardiner e Ben Lesnick con Around the ‘Verse Episodio 2.24; a seguire il sunto sui dettagli emersi dalla trasmissione.

LOS ANGELES

Lo studio è concentrato sulla Caterpillar, ne particolare sulla gestione dei moduli interni dedicati alle attività quotidiane dell’equipaggio.

AUSTIN

Austin a lavoro sulle prossime aggiunte sulla gestione degli hangar e le prime meccaniche di commercio; nel complesso l’intero comparto dell’aggiunta ci consentirà, oltre ad eseguire acquisti, la gestione fisica all’interno del proprio hangar di ciò che abbiamo acquistato.
A tal proposito è in fase di ideazione la meccanica di deposito remoto, ovvero quella che ci consentirà di trasferire quanto acquistato in gioco direttamente al proprio hangar.
C’è in lavorazione il sistema “port modification”, ovvero il sistema che ci consentirà di personalizzare il proprio hangar nel dettaglio tramite l’uso del mobiGlas, tra cambi d’oggettistica, spostamento di contenitori all’interno dell’hangar, selezione delle navi da portare sulle piattaforme nel gioco ecc…
Per finire, ci sono state molte comunicazione tra Austin e Turbolent per le meccaniche di persistenza rapportate ad eventi d’accesso libero per i giocatori non abituali dell’alpha e sulla conservazione dei loro stati e beni in gioco.

FOUNDRY 42 UK

Lo studio è in pieno lavoro di sviluppo per i contenuti di Squadron 42 con la supervisione diretta di Chris Roberts; nel particolare si lavora a pieno regime sulle grandi navi come Idris e Bengal prima di potersi dedicare alle navi della flotta Vanduul, con anche un cenno al sistema d’atterraggio interno ideato per navi di simili dimensioni.
Continuano anche a pieno regime lo sviluppo degli elementi basilari del gioco, tra UI, fasi di coding anche per le meccaniche FPS.

FOUNDRY 42 FRANCOFORTE

A Francoforte si continua a lavorare sulle cinematiche e, a tal proposito, si lavora a strumenti adatti sull’engine per la gestione delle stesse da parte del team dedicato che ci lavora su.
Applicati dei miglioramenti alle armi già presenti con un miglioramento sulle fasi di progettazione delle stesse col fine d’accelerare i processi di creazione.
Continua anche il lavoro sul sistema procedurale con interazione verso i team d’artisti così da consentire uno sviluppo simultaneo tra i team.
Lavori anche sui i fix dei vari bug, sistema ti patching, crash handler ecc…
IA anche sotto lavori, tra miglioramenti generali comportamentali come il puntamento o l’interazione tra NPC mentre si guarda alla progettazione delle funzioni comportamentali verso i sistemi.
In fine, continuano i lavori sull’implementazione delle zone d’atterraggio maggiori.

ATV INTERVISTA A ERIN ROBERTS

Erin Roberts è il direttore dello studio Foundry 42 nonché capo di tutta la produzione; in precedenza ha lavorato su titoli come Lego Star Wars e Lego Indiana Jones, ma i lavori che l’hanno visto al fianco del fratello Chris sono sati la serie Wing Commander, Privateer e Privateer 2, Strike Commander e Starlancer.
Ha accettato la sfida di Star Citizen come ultima prova, che l’hanno portato alla costruzione di un nuovo studio oltre all’opportunità di lavorare a fianco di Chris.
Erin parla del suo rapporto con il grande capo (Chris), e di come tutt’ora si scontra con lui in animate discussioni, anche se mature.
La divisione da lui gestita è quella europea focalizzata sullo sviluppo di Squadron 42 e inizialmente comprendeva sviluppatori che hanno lavorato con lui per i titoli Lego.
Nel complesso l’intervista parla dell’evoluzione che hanno avuto gli studi da lui gestiti e di come si sia arrivati a tanto partendo da poco più di 14 persone.

ATV FAST FORWARD

Nuova parte della trasmissione in sostituzione allo Sneak Peek, che si differenzia per la trasmissione diretta sulle fasi inedite di sviluppo che comprendono non solo il comparto artistico illustrativo; in questo appuntamento viene illustrato l’Automated Foley, sistema in grado di gestire automaticamente e in maniera complessa i segnali audio, tanto da riuscire ad assegnare un segnale audio, o una composizione d’essi, a ogni singolo osso dello scheletro adibito alle animazioni, così da avere specifici suoni per ogni parte del corpo in movimento.
Potrete scoprirlo al minuto 53:36 della trasmissione.

Fonte RSI e INN

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