Around the ‘Verse – Episodio 2.26

Around the ‘Verse – Episodio 2.26

Around the ‘Verse – Episodio 2.26

Eccoci qua di nuovo per il consueto appuntamento con Sandi Gardiner e Ben Lesnick con Around the ‘Verse Episodio 2.26; a seguire il sunto sui dettagli emersi dalla trasmissione.

L’appuntamento apre annunciando che i tema stanno finalizzando i contenuti per la patch 2.4, mentre la CIG sta per aprire dei magazzini di stoccaggio per la merchandize a Los Angeles e in Europa, con la possibilità d’espansione futura per l’Australia.

LOS ANGELES

Da Los Angeles Eric è a lavoro con Jin Hyun, il nuovo artista 3D per i veicoli; Jin è alle prese con i concept art della Caterpillar con Justin, mentre l’armatura leggera da marine è stata sviluppata da Omar con texture e shader.
Omar è anche alle prese con i modelli delle teste dei personaggi, così da renderli disponibili per Squadron 42 e l’Universo Persistente.

AUSTIN

Lo studio è alle prese con le meccaniche d’acquisto e di raccolta con il capo in produzione Eric e di sviluppo Rob Reiniger; lo schema d’inventario per le meccaniche d’acquisto è stato finalizzato all’interno del database Data Forge, assieme a tutte le informazioni a vista del mobiGlas, inclusi i primi costi.
Riguardo i costi, si lavora sulle valutazioni dei costi in generale tra materie prime, componenti, armi e navi; tutto questo sarà acquistabile inizialmente con la valuta Alpha di test, valuta reperibile tramite lo svolgimento di missioni, riscuotendo la taglia d’altri giocatori o dei pirati in generale.
L’esercizio Cubby Blast, il quale tratta anche armature, ha ricevuto il suo inventario d’acquisto; questo esercizio sarà presente nella zona d’atterraggio di Levski, a Nyx, ma non è ancora finalizzato per l’attuale Area 18, detto ciò si sottolinea che Nyx non sarà presente nella prossima patch.

FOUNDRY 42 UK

Fermento negli studi di Gran Bretagna, con meeting organizzati con Los Angeles e Austin; a tal proposito, Tom il rappresentate di questa settimana per lo studio, descrive il periodo di fermento dello studio, con varie sale conferenze ribattezzate con nomi di famosi detective britannici, tra Morse, Doyle, Lambodi, Vega e Taggarts, oltre a periodi di valutazione per l’assunzione di un produttore più altri due associati, mentre lo studio si avvicina al numero di 160 dipendenti.
Passando allo sviluppo, si è lavorato sul sistema di salute dei propri personaggi, assieme alla valutazione del gameplay delle armi e alla dinamica d’atterraggio su Idris.
I ragazzi alle prese con i sistemi di gioco stanno sviluppando lo Spawn Bundles, ovvero il sistema alla base del compartimento degli oggetti, mentre continua un lavoro tecnico di base d’alto livello.

FOUNDRY 42 FRANCOFORTE

Per Francoforte questa settimana c’è Brian che illustra la produttività dello studio aprendo le danze con la denuncia del termine di alcuni stadi di ben 4 armi: due per le navi, di cui una in finalizzazione generale e l’altra in termine di concept, e due per la modalità FPS in fase di finalizzazione di concept.
Il team dedicato all’engine ha lavorato sulla risoluzione di bug, sulla rifinitura del crash handler, su una ricerca sulla generazione d’ombra per i terreni e accorgimenti sul sistema EVA
Intanto il Trackview, lo strumento utilizzato per le cinematiche, ha ricevuto degli accorgimenti per migliorarne l’efficienza; restando in tema cinematiche, non ci sono aggiornamenti sostanziali allo sviluppo finale.
Per l’IA ci sono stati degli sviluppi per quanto riguarda l’interazione con test sui terminali della Idris, mentre continuano i lavori sulla Subsumtion, con aggiornamenti all’HUD con il nuovo sistema di gestione della salute dei personaggi giocanti.
Infine lo studio ha visto alcuni aggiornamenti nel personale con Melissa da Austin in trasferimento per il controllo qualità, l’arrivo del nuovo esperto animatore Owen, Judith in produzione e Hannes, il nuovo programmatore per l’engine.

ATV INTERVISTA A TODD PAPY

Questa settimana l’intervistato è Todd Papy, direttore del design per Star Citizen nello studio di Foundry 42 di Francoforte; il suo compito è quello di elaborare le richieste di Chris, Erin e Tony, interfacciandosi con gli altri dirigenti di design e del reparti creativo.
Attualmente a Los Angeles per una settimana per discutere sugli sviluppi dei prossimi dodici mesi sull’Universo Persistente con Tony; nel particolare si sta focalizzando sullo sviluppo del sistema di missioni non inerenti al mero combattimento, tra sistema cargo, di recupero e soccorso, scorta e altri sistemi.
Parlando di sviluppo Todd evidenzia lo stato di pieno sviluppo per le meccaniche FPS da parte di tutti gli studi al fine di applicare il tutto in Squadron 42, asserendo che ad ora sono in lavorazione solo le meccaniche di base assieme alle rifiniture sul sistema extraveicolare con i dovuti accorgimenti alle meccaniche di combattimento a fuori dai veicoli.
Infine parla anche del proseguimento dei lavori sulla componentistica delle navi, tra bilanciamenti dovuti all’introduzione della potenza erogata rapportata ai consumi.

ATV FAST FORWARD

Nell’appuntamento di questa settimana viene mostrato lo sviluppo della tecnologia procedurale per i pianeti.

ATV Fast Forward Procedural Planets
Nonostante non sia finalizzata, e quindi di sola fase test preliminare, si può notare già la presenza di un’effettistica atmosferica, assieme al sistema di collisioni per il terreno generato; potrete visualizzare la sequenza al minuto 41:27 dell’episodio.

 

 

Fonte RSI e INN

7 thoughts on “Around the ‘Verse – Episodio 2.26

  1. i pianeti creati dagli algoritmi procedurali sembra saranno qualcosa di spettacolare!

    sará poi da capire come verranno implementate le zone non procedurali (stazioni, cittá, luoghi di interesse) e quante ce ne saranno per pianeta.

    Speriamo che ogni pianeta abbia delle zone "segrete" in modo da rendere il tutto molto piú affascinante 🙂

  2. Grazie a voi!

    i pianeti creati dagli algoritmi procedurali sembra saranno qualcosa di spettacolare!

    sará poi da capire come verranno implementate le zone non procedurali (stazioni, cittá, luoghi di interesse) e quante ce ne saranno per pianeta.

    Speriamo che ogni pianeta abbia delle zone "segrete" in modo da rendere il tutto molto piú affascinante 🙂

    Io voglio vedere la generazione procedurale di flora e fauna, quella sì che sarà da sbavo; per tutto il resto, credevo che il top raggiunto per effettistica e LOD fosse ancora Outerra, e invece no se questo è ancora l'archetipo grezzo.

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