Around The Verse – Trascrizione Episodio 58

Around The Verse – Trascrizione Episodio 58

Around The Verse – Episodio 58

E’ tempo per un nuovo Around the Verse! Sandi e Ben sono eccitatissimi per il lancio del modulo sociale, in più Ship Shape, un intervista con Alyssa Delhotal ed uno sguardo alle prossime varianti della Vanguard. Questo è un episodio da non perdere!

01:13 – Introduzione
06:28 – News da Around the Verse
17:27 – Intervista con Alyssa Delhotal
21:50 – Talk sulle Vanguard con Gurmukh Bhasin
27:16 – Ship Shape con Lisa Ohanian
32:04 – MVP
32:55 – Art Sneak Peek

Around The Verse – Trascrizione Episodio 58

– Prima di tutto, 2000 backers, ora, stanno camminando per Arc Corp. La prima versione del Modulo Sociale è sbarcata nel PTU, con ~2k backers che hanno eseguito uno stress-test.
– Una volta concluso il test, sarà aperto a tutti.
– All’inizio della settimana, la CIG ha creato qualche carta per gli sviluppatori di Star Citizen, guardatele su Twitter / Facebook #IMASTARCITIZEN
– Condividi cosa ti rende uno Star Citizen durante la prossima settimana, 3 favoriti vinceranno una Vanguard Harbingers.

NEWS DALLO SPECTRUM
3:16 – Santa Monica – Darian Vorlick con Eric Kieron Davis

– La patch 1.2.0 arriverà presto, è stata inserita nel PTU. Il modulo Sociale è emozionante.
– Dal punto di vista del design delle navi, stiamo eseguendo il whiteboxing della Herald per renderla pronta per hangar / volo.
– Stiamo cercando di concentrarci anche sulla Reliant. Elvin, il capo artista dei veicoli, si sta occupando di questa nave.

4:12 – Austin – Jake Ross

– Fasi di test finali per modulo sociale v0. Sarà caratterizzato dalla mappa Arc Corp multiplayer, chat, emotes, e loadouts giocatore (capacità di cambiare i personaggi in Arc Corp).
– Stiamo controllando i bug, per la maggior parte nel Manager di IStanza Generico (GIM). Dobbiamo essere sicuri che tutti siano sincronizzati e siano mostrati nei luoghi corretti.
– Stiamo guardando anche a vari ritocchi d’arte. Ed ad un problema per cui le porte non si aprono o chiudono quando dovrebbero.
– Ora come ora il modulo Sociale ha poche caratteristiche, ha bisogno di ulteriori test, ma altri contenuti arriveranno col passare del tempo.

6:42: CIG UK – Zane Bien e Gavin Bird

– Gavin ha lavorato sulla HUD del FPS e degli Shubin. Zane ha fatto la UI (interfaccia utente) delle navi e della HUD.
– Zane normalmente è a LA. Ora è in UK perchè tutti gli artisti UI e gli sviluppatori sono là per un UI mega-summit , lungo circa un mese. L’obbiettivo è quello di lavorare per unificare la UI in tutto il gioco in termini di grafica e di come si collega il codice ai sistemi.
– Vogliamo un branding coerente in tutto l’universo di SC, creando guide di stile, standard e linee guida.

9:44 – CIG Frankfurt – Ryan Chambers.

– Stiamo dando una grossa spinta sul Design – Todd Pappy sta spingendo sul FPS, aiutando il team FPS per essere in grado di farlo autonomamente.
– Stiamo assumendo persone per essere in grado di gestire il compito della IA, per lavorare sul rendere gli NPC il più immersivi possibile, per la varietà ed intelligenza che avranno.
– Stiamo spingendo sulle cinematiche, dall’ufficio di Francoforte.
– Stiamo lavorando sulle animazioni facciali dalle scorse settimane. Si dovrebbe iniziare a vedere qualcosa dal CitizenCon in poi.

12:40 – James Peugh e Alyssa Delhotal

JP – Hey ragazzi, sono qui con il produttore associato di Marketing, Alyssa Delhotal.
AD – Hey James
JP – Ho detto bene il tuo nome?
AD – Sì.
JP – Ci sono voluti solo tre riprese.
AD – Sì.
JP – Quindi sei stata qui per quanto, quattro mesi?
AD – Già.
JP – E che cosa fa un produttore associato di marketing?
AD – Le mie responsabilità principali sono di tenere tutto pronto per le vendite. Ho anche aiutato Sandi con l’organizzazione per il Gamescom, sia al nostro stand alla Gamescom così come per del Ework party. E per lo più solo in qualità di uno strumento organizzativo tra la squadra della comunità e la nostra produzione sul lato di sviluppo così come i nostri artisti e designer, e così via.
JP – Prima di tutto, hai fatto un bel lavoro al Gamescom
AD – grazie.
JP – E ‘stato molto divertente, ed è stato probabilmente il miglior evento che abbiamo mai tenuto
AD – che è stata la cosa più difficile che abbia mai fatto nella mia carriera.
JP – Davvero? Ma non hai fatto altro che eventi per gli ultimi cinque anni, giusto?
AD – No. Per niente.
JP – Così ti hanno portato dentro, ed hai assunto quel ruolo, come dici tu, tra Dev e Marketing. Qual è stato l’aspetto più impegnativo?
AD – solo capire dov’è tutto, perché anche noi siamo passati, come la CIG è passata attraverso diversi modi di organizzare il modo in cui tratta i suoi file, dove sono, dove vivono, attraverso vari metodi di organizzazione, cercando di consolidare tutto in un unico posto in modo che sia facilmente ritrovabile , e fare in modo che la comunicazione tra le due squadre rimanga serrata. Penso che una delle cose più difficili sia che il Community team abbia fatto un lavoro fantastico con il loro stile di comunicazione per così tanto tempo senza di me che ci sia solo un piccolo periodo di adattamento.
JP – Enh.
AD – Grazie.
JP – Allora, qual è la tua esperienza? Sei venuta da Activision? Cosa ci facevi lì se ti ha permesso di essere così preparata a tutto ciò?
AD – Beh, ho una lunga storia nel settore dei giochi. Ho iniziato ad Activision come tester QA temporanea.
JP – Anche a me, beh non ad Activision, ma sì * batte il cinque *
AD – Beh, a Sony, ma poi mi sono trasferita verso Activision, e sono rimasto davvero interessata su come la parte commerciale e la produzione del tutto ha funzionato. Il giorno in cui ho messo piede in Sony come mio primo lavoro da tester temporaneo, sapevo che volevo essere un produttore, così ho subito iniziato ad approfondire le mie capacità verso questo. Sono andata da tempernea tester, a tester permanente, allora ero un’assistente di amministrazione, che si trasformò in un ruolo di assistente alla produzione, così invece di lavorare su un unico progetto, stavo lavorando su cinque progetti, lavorando su tutti gli attivi Call of Duty, al momento, e poi mi sono trasferita nella mia posizione finale ad Activision; stavo effettivamente gestendo 17 progetti diversi, ma era su un campo di applicazione più piccolo, avevo a che fare con più del lato finanziario. Così ho avuto modo di vedere come l’interno del settore lavora.
JP – Quindi che cosa hai cambiato riguardo a come abitualmente operavi una volta arrivata qui? Perchè, immagino che questo posto è molto diverso da come quei luoghi funzionano
AC – Lo sono. C’è, prima di tutto sono una gigantesca società
JP – Vuoi dire Activision?
AD – sì, Activision, loro sono una gigantesca società, sono molto fissati su particolari modi di fare le cose. Ci sono tonnellate di struttura ed organizzazione. Venendo qui ho un po ‘ dovuto prendere in mano le redini.
JP – Tu hai ottenuto più conoscenza su a che punto sono le navi e sulla programmazione della navi, così raccontami come che sta andando e dove dovrete migliorare.
AD – Ho una visione di alto livello del punto raggiunto dalla pianificazione delle navi. I produttori, solitamente Lisa, Eric, Erin, stanno rifacendo la pianificazione, per fare in modo che sul lato marketing / comunità si possa consegnare navi che gli utenti stanno aspettando da molto tempo. C’è un sacco di lavoro che va in quella direzione e richiede i produttori che lavorano con il design e l’arte e tutti gli altri per capire esattamente quanto tempo ogni piccolo angolo ci prenderà, e una volta fatto potremo guardarlo, e Sandi, Ben ed io vogliamo che accada, vogliamo questo.
JP – Beh, posso dire che da dietro il sipario, le due o tre vendite di navi passate, da quando sei arrivata qui, sono state molto più semplici da fare rispetto a quelle precedenti, perché prima eravamo Ben ed io qui fino alle 9:00 cercando di impostare tutte le immagini disponibili e ora sembra che in questo modo otteniamo roba in anticipo.
AD – Sì, ma la vendita navi più semplice che abbiamo fatto fino ad oggi è stato il Reliant, e che ho lasciato completamente al signor David Hobbins. E ‘incredibile. Ci siamo seduti solo a guardare quello con cui stava pensando di andare, e siamo rimasti completamente soddisfatti. Non sono state necessarie revisioni, abbiamo preso tutto quello che aveva ed erano proprio come, ok va bene, inserisci, ore 9:00 vendita nave, è stato molto bello.
JP – Va bene, qual sarà la prossima navein vendita?
AD – Non lo posso dire. Non rispondo a questa domanda.
JP – Va bene, beh grazie mille per essere venuta

19:25 – Vanguard Sneak Peek con Gurmukh Bhasin

Ciao a tutti, Gurmukh Bhasin, concept artist qui alla CIG di Santa Monica. Ho lavorato duramente ultimamente sulle varianti Vanguard e l’interno. Ho intenzione di mostrare un po ‘di quello che ho fatto, e come funziona.

Quindi lasciate che vi porti attraverso una piccola procedura di come funzionano gli interni della Vanguard. Nella parte anteriore c’è la cabina di guida, ed il sedile per il pilota, dietro di esso c’è un lungo corridoio, il sedile del pilota in realtà scorre all’indietro su una pista, e gira intorno a questo punto qui. Quindi, ecco il sedile del pilota sul retro della pista. Perchè quando si è nella cabina di guida volevo dare una sensazione di essere in uno spazio stipato, isolato, e volevo dare anche la sensazione di spingere indietro il sedile e scorrere fin dentro la cabina di guida, in modo che da dare una esperienza diversa. E ‘un po’ di più come la sensazione di essere nel P-28 Lightning dove si sta chiusi nello spazio, invece di qualche grande cabina di guida di lusso aperta.

L’idea è di farvi sentire stipati a tu per tu con la nave.

Il sedile del pilota è sollevato dal pavimento della nave, in modo che i cannoni ed il carrello si possano piegare.

Prosegui a piedi lungo una scaletta per raggiungere il resto della nave, e si arriva a questo pod. Ci sono diverse varianti per i diversi pod – E-pod per l’ EWAR, vano bombe per il bombardiere. Non è come una capsula di salvataggio, pare più una stanza intera che si espelle fuori. Tu e il tuo copilota fluttuerete nello spazio in qualcosa di poco maneggevole.

Sul retro si arriva alle scale per entrare nella nave.

Quindi il modo in cui le varianti lavorano, la capsula di salvataggio cambia, le armi cambiano, e anche la cabina di guida cambia leggermente.

Un sacco di spazio vuoto che si vede negli inserti nella parte superiore della nave, che è lo spazio effettivo che verrà utilizzato per i componenti, avionica, generatori di scudi, è spazio per tutti i meccanismi interni che non si potranno necessariamente vedere da dentro la nave se non aprendo un pannello.

Non è modellato in questo momento, ho visto un sacco di commenti online dire cosa succede con tutto quello spazio sprecato, in realtà ci sono così tante cose dietro le quinte, che sarete in grado di togliere i pannelli e sistemare, questo è lo spazio per tutto ciò. Ed anche un po ‘di stoccaggio di munizioni.

Per me come concept artist, sto per lo più ideando cose che vedrete su base regolare.
Una cosa che è unica è questo sedile telescopico per la torretta. È su un meccanismo che scende e ti porta fino alla torretta.

Permettetemi di mostrare alcune opere d’arte per la variante bombardiere. Sulla parte superiore, invece di pistole laser, la torretta è ora una torretta razzo. Ognuno ha 18 razzi, con un secondo carico di 18, ed ha un sistema di cinture che ricarica mentre si stanno usando i primi 18.

Ecco il taglio a metà nave, posso mostrarvi alcune delle cose di cui parlavo prima. Questo è come la sede della torretta scende. Questo è come il pilota può sedersi e girare intorno.

Questo è il vano bombe. All’interno si ha una parete di vetro e tre siluri size 2. C’è una porta. Quando lasci cadere i tuoi siluri fuori, c’è il divisorio di vetro in modo da tenerti al sicuro dallo spazio.

Allo stesso tempo, si ha la possibilità di vedere le vostre bombe cadere, e lasciare il vano.

Ecco poi una base di rendering di questo. Ci sono i vostri letti, dall’altro lato si vedono i vostri tre grandi siluri. Immaginate di dormire in camera con tre enormi bombe accanto a voi.

L’ultima variante è la variante EWAR. E’ più destinata per modificare i sistemi per le altre navi e fermarle, abbordare le loro navi, ecc …

Un sacco di diverse rastrelliere di server e workstation, e schermi per inviare codici e segnali.

Con la variante EWAR, e con l’Herald in arrivo, il team di progettazione sta facendo passi avanti nel capire come queste navi EWAR andranno a lavorare all’interno dell’universo. Avremo un sacco di lavoro per capire i sistemi di come i giocatori potranno abbattere altre navi elettronicamente, probabilmente potrete avere un po ‘di informazioni di come funzionerà il tutto nelle prossime settimane.

Sarà abbastanza divertente.
Grazie ragazzi.

27:20 – Ship Shape, con Lisa Ohanian

– Questa settimana si parla di navi multi equipaggio e delle stazioni (postazioni).
– Ancora work in progress, in questo momento ci sono nove stazioni distinte. Potrebbero cambiare, se ne potrebbero aggiungerne e rimuoverne alcune, ma queste sono le nove che hanno in questo momento.
– L’obiettivo è la loro progettazione, assicurandosi che ognuna abbia funzionalità distinte, ma che possano in grado di interagire con l’altro.
– Sulle navi più grandi, sarà più probabile vederle tutte e nove, o più. Su navi più piccole, molti ruoli saranno combinati.
– Stazione del Capitano – Di solito il proprietario della nave. Può vedere ciò che fanno tutti gli altri, può anche sostituire un’altra stazione e prenderne il controllo. Può anche impostare le autorizzazioni, gli stati di sicurezza previsti, ecc…
– Pilota utilizza i comandi di volo sulla nave, aiuta con attracco e l’imbarco, ecc…
– Ingegneria, è responsabile per la gestione dell’alimentazione. Assegnazione delle risorse. Non tutte le cose sulla nave possono avere potenza massima per tutto il tempo. Cose come armi, scudi, riscaldamento e raffreddamento, ecc…
– Stazione Tattiche, è responsabile delle armi e relative strategie. Consumo di munizioni, bersagli, contromisure, ecc…
– Stazione di navigazione – il pilota comanda la nave, il navigatore è responsabile della mappa stellare, di prevedere il percorso, e di gestire il carburante.
– Stazione Torretta. Nel controllo delle armi che si stanno utilizzando.
– Stazione Scienza – può essere varie di cose. Potrebbe essere EWAR, medicina, scansione, ecc …
– Stazione Comunicazioni – comunicazioni interne ed esterne. Parlare con altre navi, intercom, ecc… anche dati del mercato per i negozi all’interno della nave.
– * Questo viene ripetuto due volte nello show *
– Stazione di Sicurezza. La stazione è responsabile dell’equipaggio NPC di turno nella nave, possono anche svolgere funzioni in tutta la nave – bloccare e sbloccare le porte, disattivare gli allarmi, ecc…
– Le navi più piccole non avranno tutte le 9 stazioni. Nella Super Hornet, per esempio, il pilota può manovrare la nave ed utilizzare l’arma principale. Il copilota può avere tutte le altre armi, così come altre cose. Una nave del genere non avrebbe una stazione scientifica.

Sneak Peek

– Ballare nel Modulo Sociale

 

Trascrizione a cura di Erris per INN
Commenti al nostro Articolo

Lascia un commento