Chris Roberts mostra il sistema di Istanze ed il Singolo giocatore

Chris Roberts mostra il sistema di Istanze ed il Singolo giocatore

Traduzione realizzata da Alcor di “Chris Roberts on Multiplayer, Single Player and Instancing“; articolo pubblicato originariamente l’11 Novembre 2012.

Ciao a tutti!

Ricevo molte domande riguardo il funzionamento dell’intero universo persistente e che cosa voglio dire quando parlo di istanze di battaglia. Ho già dato alcune risposte ma, essendo un tema ricorrente, penso sarebbe meglio dare a tutti voi una descrizione più dettagliata di come funziona e si realizza tutto questo.

Uno dei miei obiettivi con Star Citizen è quello di creare un universo dove avventurarsi da soli o con gli amici, mescolandosi con PNG e persone reali.

Freelancer è stato pensato per avere fino a 128 giocatori in multiplayer ma, come alcuni di voi sapranno, era più un valore teorico che reale, soprattutto nel 2003. Quando ho iniziato a realizzare Freelancer, ispirato dal lavoro fatto su Ultima Online(che era in fase di sviluppo, quando lavoravo all’Origin) e dalle soddisfazioni che ho avuto nel giocare titoli multiplayer come Command&Conquer e Diablo, desideravo portare l’esperienza di Privateer in un contesto multigiocatore. La mia visione originale per Freelancer era di rilasciare prima il gioco in singolo e poi, a seguire, la versione multigiocatore con un’economia dinamica e un mondo che reagiva e si adattava alle azioni dei giocatori.

Non ho avuto la possibilità di perseguire questa visione e nonostante Freelancer sia stato un buon gioco, non ha raggiunto il mio obiettivo.

Con Star Citizen sono determinato a coniugare quello che volevo ottenere con Freelancer con l’esperienza di gioco tipica di Wing Commander e Privateer.

Ma, senza esagerare il mio ego, voglio legare al progetto tutto ciò che mi piace di più dagli MMO, evitando gli aspetti che non mi entusiasmano come la frammentazione dei gruppi di giocatori, il “griefing” e il “grinding”. Sono stato anche molto colpito da come Demon’s Souls è riuscito a fondere l’esperienza in singolo con l’ambiente multigiocatore.

Tutto ciò ha contribuito a delineare il mio pensiero su come Star Citizen dovrà conciliare il singolo giocatore con il multiplayer.

Tutti i giochi multiplayer – siano essi MMO persistenti come World of Warcraft o semplicemente giochi multiplayer online come Battlefield 3 – hanno un limite al numero di giocatori che possono essere attivi in una determinata zona o livello. Questo numero è di solito inversamente proporzionale alla quantità di dati che devono scambiarsi client e server. Per un gioco con una fisica complessa e un’ambiente completamente distruttibile come Battlefield 3, il numero di giocatori attivi in un’istanza è inferiore rispetto a giochi meno realistici come WoW o Eve Online. Ma, in ogni caso, il numero di giocatori è sempre maggiore di quanto ne possa gestire un’istanza del server. In un mondo multigiocatore persistente come WoW la soluzione è quella di dividere il totale dei giocatori in gruppi più gestibili chiamati “shards”, che sono istanze permanenti che si formano superato un certo numero di giocatori.

Una cosa che non mi piace della struttura della maggior parte degli MMO è la suddivisione dei giocatori tra questi “shards”. Se ti fossi unito in ritardo con un amico e non ci fosse più spazio nell’istanza, verresti inserito nell’istanza parallela non potendo così giocarci insieme. Questa è una delle cose belle della struttura di Eve Online – tutti giocano nello stesso universo.

In Star Citizen ci sarà un unico server per l’universo persistente. Così non sarài mai separato dai tuoi amici e, volendo, sarete in grado di unirvi e di giocare insieme. Però, a causa della fedeltà simulativa del combattimento e della fisica, non possiamo gestire migliaia di giocatori nella stessa zona dello spazio. Anche possedendo una connessione con una larghezza di banda sufficiente per scambiare i dati con un super server, non esiste PC, anche con quad SLI, che riuscirebbe a gestire il livello di fedeltà delle astronavi di Star Citizen.

La sfida del multiplayer di Star Citizen sarà nel fondere l’universo persistente con il sistema di battaglie temporanee tradizionali (e più facili da implementare).

Il server dell’universo persistente, che chiameremo Server Galassia, tiene traccia delle attività, delle relazioni di gruppo di tutti giocatori e delle loro posizioni all’interno dell’universo di Star Citizen. Il server Galassia non gestisce alcuna azione in tempo reale, ma è in grado di reggere l’intera base di giocatori che in questo momento è circa 45.000, tuttavia è stato progettato per essere in grado di scalare fino a milioni. L’altra attività fondamentale del Server Galassia è assegnare dinamicamente i giocatori nelle istanze di battaglia in base alla loro ubicazione, livello di abilità, allineamento e preferenza per il PvP. Pensate ad una istanza “battaglia” come ad una sessione multiplayer di Battlefield 3 o di World of Tanks con la fondamentale differenza che la selezione dei giocatori è fatta in modo trasparente e coerente.

Questo è un esempio del possibile funzionamento.

Iniziamo su di un pianeta, nella città di New Pittsburg. Decido di comprare un paio di tonnellate di acciaio da trasportare nei cantieri su Terranova (Terra III in inglese, ndr). In questo momento sono nelle mani del server Galassia che comunica con il client e gestisce miei acquisti e le interazioni sul pianeta, dato che questi non sono in tempo reale al contrario dell’azione nello spazio. Vogliamo implementare queste interazioni alla maniera di Freelancer: dettagliati ambienti 3D con una visuale in terza persona del nostro personaggio in cui possiamo fare clic su PNG o terminali di acquisto/vendita, aggiornare la sua nave, ascoltare pettegolezzi, sentire il racconto di una missione e così via. Potrai anche essere in grado di interagire con altri giocatori tramite una chat. Non abbiamo completamente delineato come il giocatore potrà gestire il proprio avatar nei pianeti, ma ci saranno bar o circoli privati dove si potranno incontrare/chattare con gli altri giocatori. Oltre a popolare il bar con gli NPC, il gioco cercherà anche di popolare il bar con altri giocatori. Se nel pianeta ci dovesse essere un numero di giocatori superiore ai “posti” avatar disponibili nel bar, quelli visibili a voi dipenderebbero dalla vostra lista amici e dalla rilevanza che hanno per il vostro personaggio – un giocatore in cerca di un compagno, uno appartenente ad una organizzazione affine, o forse qualcuno che ti è stato indicato in una missione di ricerca o a cui dare la caccia. Potrai anche essere in grado di vedere l’elenco completo dei giocatori nell’istanza, nel caso i giocatori fossero più dei posti disponibili. Generalmente per visualizzarli si utilizzano dei menù a tendina ma, visto che non sopporto tutto quello che può interrompere l’immedesimazione, bisogna trovare un modo realistico per vedere la lista dei giocatori – ad esempio si potrebbe chiedere al barista chi stai cercando oppure si potrebbe visionare un elenco degli ingressi all’entrata del bar.

Dopo aver acquistato il mio carico salpo per lo spazio. Se già ci sono giocatori in orbita significa che un’istanza “orbita” è già stata creata. Se non fosse piena, verrei assegnato a quella; altrimenti ne verrebbe creata una nuova. In tutte le istanze “orbita”(e “battaglia”) vengono riservati dei posti liberi per amici e personaggi rilevanti(POI, ndr), che possono essere PNG o altri giocatori; pertanto, quando salpate e ci sono varie istanze orbita, verrete assegnati all’istanza in cui ci sono i vostri amici. Questa è la stessa dinamica che sarà utilizzata quando si vuole seguire un altro giocatore – prima si deve “etichettarlo” come POI e successivamente il gioco farà del suo meglio per metterevi nella stessa istanza. Ad esempio, dopo aver etichettato qualcuno su di un pianeta, attivando il tuo Assistente Digitale Personale (PDA, ndr) una futura versione di Siri ti informerà che il POI sta per salpare e inoltre mostrerà una finestra per lanciarti nello spazio.

Una volta in orbita posso utilizzare il mio computer di navigazione e impostare il percorso per la mia destinazione. Nel caso si trovasse a vari sistemi di distanza, come Nova (Terra in inglese, ndr), il computer di navigazione traccerebbe un percorso attraverso i punti di salto conosciuti. Sarete in grado di pianificare tutto questo come su Google Maps: facendo clic su un punto di salto alternativo nella mappa del sistema, verrebbe ricalcolato il percorso più breve per la destinazione scelta.

Una volta definito il percorso di navigazione potrei attivare il pilota automatico per la prima “tappa” del viaggio verso la mia destinazione (un punto di salto, una particolare zona dello spazio, come una cintura di asteroidi e così via). A questo punto sono di nuovo nelle mani del server Galassia che stabilirà se incontrerò un nemico, uno che mi ha etichettato come POI, un incontro predeterminato del percorso oppure se andrò ad imbattermi in uno scontro rilevante per il mio pesonaggio (alcuni membri dell’istanza sono alleati o nemici). Questi incontri potrebbero avvenire sia con PNG che giocatori reali e sono determinati in base all’abilità e la preferenza per il PvP – molto importante per tutti coloro che preferiscono un’esperienza “single player” e non vogliono aver a che fare con i “griefers”. Quindi, impostando una bassa preferenza per il PvP, nelle zone sicure sarà più probabile incontrare un PNG (PvE) piuttosto che un giocatore reale(PvP). Ovviamente, il punteggio e la reputazione guadagnati nel PvE e nel PvP, non saranno gli stessi. La mia speranza è che questa dinamica possa permettere prima alle persone di giocare Star Citizen come un tranquillo gioco in singolo open world, e poi, dopo aver acquisito una maggior sicurezza, per chi volesse mettere alla prova il proprio coraggio, d’abbandonare la fase d’addestramento e lanciarsi in battaglie con i giocatori reali. Nell’universo ci saranno anche luoghi che, indipendentemente dalla vostra preferenza, saranno esclusivamente PvP. Questi saranno sistemi ai margini della galassia protetta e saranno noti per la pirateria e altre attività illegali. Queste saranno anche le regioni più redditizie – se riesci a sopravviverci.

Quindi, mentre stai volando con i tuoi amici, potrai etichettarli come POI, così potranno seguirti all’interno delle istanze, sia in battaglie contro i PNG che i giocatori reali, o una combinazione di entrambi.

Una volta che il server Galassia ha stabilito che si avrà un incontro in base ai criteri visti sopra, creerà dinamicamente un’istanza battaglia, oppure vi assegnerà ad una già esistente nel punto di ritrovo, nel caso ci fossero posti disponibili per i nuovi giocatori. Per uscire da questa istanza bisognerà superare lo scontro sconfiggendo chi ti sta attaccando, negoziando il passaggio o semplicemente fuggendo. Una volta dentro l’istanza puoi anche inviare una richiesta di soccorso ai tuoi amici. Ci sono due modi in cui le persone sulla vostra lista amici (o squadrone, se preferite) possono intervenire in vostro aiuto. In ogni istanza vengono riservati dei posti liberi per gli amici che volessero partecipare alla battaglia, ma per fare questo dovranno trovarsi nello stesso sistema. In questo caso, per soccorrerti ed entrare nell’istanza, sarà sufficiente che inseriscano il pilota automatico. Nel caso non fossero nello stesso sistema, avrebbero comunque la possibilità di aiutarvi nel caso riuscissero a raggiungere tale sistema entro della fine della battaglia. Il secondo modo con cui i vostri amici possono darvi una mano è quello di “proiettarsi” nella tua nave. Questo metodo funziona solo con le navi multiequipaggio, come l’RSI Constellation. In questo caso non dovranno trovarsi necessariamente nel vostro sistema, ma verranno portati direttamente all’interno della vostra nave e saranno in grado di muoversi in prima persona, salendo in una torretta o pilotando il P52 (oppure potrebbe pilotare la vostra nave principale e voi il caccia).

Una volta che lo scontro o l’evento (ci potrebbero essere istanze con navi o stazioni abbandonate solo da esplorare) che ha interrotto il pilota automatico è stato superato, si potrebbe inserire nuovamente il pilota automatico e proseguire la navigazione per il percorso impostato precedentente, riaffidandoci così al server Galassia.

Ci sono alcune istanze, come i punti di salto e i pianeti, nelle quali verrete sistematicamente assegnati durante i vostri viaggi.

Questo processo prosegue fino al raggiungimento della destinazione finale, che nel mio esempio era Nova, dove, una volta raggiunta, potrei utilizzare il mio sistema di comunicazione per autorizzare l’atterraggio, che si svolgerebbe tramite un filmato realizzato con il motore di gioco. Una volta giunto sul pianeta sarò in grado di vendere il mio carico, fare rifornimenti e cercare nuove opportunità tramite l’interfaccia in terza persona.

Il bello di questo sistema è che consente di indirizzare il gioco verso un’esperienza solitaria, cooperativa o totalamente PvP. Inoltre non verrai relegato in differenti ambienti paralleli dell’universo di Star Citizen, ma tutti giocheranno nello stesso server persistente. Poichè le istanze battaglia/orbita sono temporanee, non ti ritroverai mai legato allo stesso gruppo e, visto che diamo grande importanza agli amici e al coop, ci sarà sempre l’ooportunità per i tuoi amici di unirsi alle tue avventure, sia contro altri giocatori o PNG.

Anche il gioco in singolo, Squadron42, si fonda sullo stesso sistema d’istanze. Mentre giochi off-line, il tuo computer agirà sia come server che client, ma non ci sarà per gli amici la possibilità unirsi a te pertanto saranno tutti PNG. Giocando invece Squadron 42 tramite il server Galassia, anche se le missioni e le aree spaziali saranno predeterminate(nell’ambito militare non potete scegliere autonomamente dove viaggiare nella galassia), ci sarà la possibiltà per i vostri amici di partecipare alla vostra partita prendendo il controllo di gregari PNG oppure, volendo aumentare la sfida di gioco, pilotare le navi dei nemici. Questa è una meccanica molto simile a quella di Demon’s Souls, in cui i giocatori possono impersonare un Blue Phantom per aiutarvi a uccidere un boss o un invasore, oppure impersonare un Black Phantom e provare ad uccidervi per accumulare punti esperienza o altre ricompense.

La filosofia dietro tutto questo è quella di conferire la scelta al giocatore – potrai giocare da solo, in coop con i tuoi amici oppure affrontare altri giocatori reali. L’aspetto eccezionale è che tutto avviene all’interno dello stesso universo olistico.

Mi auguro che questo aiuti a comprendere come abbiamo intenzione di bilanciare il multiplayer e rendere il gioco divertente.

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