Design: Interazioni Cargo

Design: Interazioni Cargo

Design: Interazioni Cargo

Salve Cittadini,

Ad oggi, il modulo Arena Commander di Star Citizen ha focalizzato gran parte dell’attenzione sulla pura azione: l’emozione dei duelli nello spazio profondo. Benchè le battaglie spaziali rimangano un elemento centrale dell’esperienza si Star Citizen, sono solo l’inizio e non la fine nel processo creativo di un vasto mondo interattivo. Uno dei prossimi passi più importanti, sta nello sviluppo di un sistema di carico che permetta ai giocatori di interagire maggiormente con il loro ambiente più di qualsiasi altro gioco precedente.

In prima considerazione, rendere sexy un carico potrebbe sembrare una sfida difficile. L’emozione del combattimento si spiega, ma il trasporto merci da stella a stella è un diverso tipo di sfida, potenzialmente. Il pilota medio sarebbe perdonato per avere più interesse in un modulo dogfighting rispetto ad una demo per cargo… ma la realtà è che il carico è decisamente importante per espandere la giocabilità di Star Citizen. Che decidiate di effettuare trasporti per personalizzare il vostro ambiente, per gestire un impero di spedizioni o per sottrarre le merci del mercato nero alle pattuglie della advocrazia, un sistema di cargo completo consente a Star Citizen di costruire un vero e proprio mondo pieno di varie opportunità di gioco.

Come si fa? In passato, giochi spaziali hanno risolto questo problema separando il giocatore da ciò che è stato trasportato. Spedizione un carico di tungsteno in Privateer o idrocarburi a Freelancer significava selezionare un’icona in un menu e veniva notificato che sulla nave era stato caricato quel particolare bene. Per Star Citizen, abbiamo voluto fare di più che dare una semplice notifica di carico; Nel nostro universo in prima persona, si ha bisogno di essere in grado di interagire pienamente con la spedizione! Con questo in mente, abbiamo deciso di creare un sistema che consenta la massima interazione diretta con gli oggetti di gioco.

Come funziona l’Interazione?

Il team di progettazione di Star Citizen ha stabilito che ci sono cinque essenziali “casi d’uso possibile” per gli oggetti di carico per l’ambiente di gioco. Ciascuno di questi casi deve essere sviluppato nel gioco per darvi il controllo completo sopra gli stessi articoli. I vari casi di interazioni tra i giocatori ed i vari tipi di carico sono i seguenti.undefined
Interazioni del:

  1. Giocatore con oggetti maneggievoli: Il giocatore deve essere in grado di manipolare fisicamente gli oggetti nel mondo di gioco. Che si tratti di una granata a frammentazione, un pupazzetto del Presidente Roberts o una pianta dello spazio Xi’an, il tuo personaggio deve essere in grado di afferrare gli oggetti con una o due mani e poi metterli ovunque desiderato.
  2. Giocatore con oggetti pesanti: Nella terminologia di sviluppo, un elemento pesante è uno che è troppo grande per un giocatore per potervi interagire ragionevolmente. Pensate ad una tonnellata di acciaio, un’ala di sostituzione per Hornet o un siluro oltremisura. Articoli di dimensioni ragguardevoli differiscono dagli elementi standard, perché richiedono strumenti di gioco per la loro manipolazione: qualsiasi cosa, da droni cargo a caricatori di abiti.
  3. Giocatore con Container: I piloti probabilmente hanno familiarità con la serie di container Stor-All trovati su alcuni modelli di Aurora. Ci sono due tipi di contenitori: casse e serbatoi. Le Casse sono contenitori che possono contenere gli oggetti singoli utilizzati nei casi d’uso precedenti. Si potrebbe riempire un contenitore (come il Stor-All) con qualsiasi cosa: armi, elettronica, oggetti, effetti personali… anche animali vivi! I Serbatoi sono una forma alternativa di contenitore che contengono materiali con i quali il giocatore non sarebbe naturalmente in grado di interagire come: carburante, minerali, rottami, azoto e simili. Per semplificare il processo di carico, ogni container in Star Citizen includerà una porta per una presa di carico permettendo di essere manipolato direttamente utilizzando una matrice di pulsori antigravità. I giocatori potranno caricare i loro contenitori (o acquisirli precaricati) e posizionarli a bordo o attraccarli alla loro astronave.
  4. Giocatore con con piattaforme di carico: Particolarmente importanti per le navi più grandi (come l’Hull C, D ed E) che permettono di impilare in serie i container, di modo da dare al giocatore una maggiore rapidità di carico che non avrebbe se dovesse caricare manualmente ogni container. Queste piattaforme di carico consentono di muovere diversi container come un singolo gruppo a patto che la pila sia interamente bloccata nella piastra di connessione tra l’ultimo container e il sistema di aggancio del vertice della piattaforma Questo vale per piattaforme gravitazionali , che sono gigantesche piastre di bloccaggio mobili, e consente da muovere interi cargo in massa.
  5. Giocatore con Stive di Carico: Questo stato finale è il sistema con il quale i giocatori interagiranno con il loro intero carico a bordo di ogni nave. Qui è dove sviluppiamo sistemi mobiGlas ambientali per fornire ai piloti il ​​controllo su tutto il loro manifesto di carico. Dal tale punto di vista, si potranno visualizzare e tenere traccia di tutti i contenitori e le voci su una determinata nave.

 

Presa

Tutti i casi d’uso di cui sopra sono costruiti in cima a un requisito: la possibilità per il giocatore di manipolare elementi singoli a volontà. Per sormontare questo grande ostacolo tecnico, abbiamo creato un sistema chiamato Grabby Hands (mani capaci). Abbiamo messo insieme quattro demo per mostrare esattamente come funziona Grabby Hands e quello che vi permette di fare!

Guardando un oggetto e quindi premendo F lo si solleva. L’animazione appropriata verrà attivata e l’articolo sarà legato alla mano del giocatore. L’oggetto è ora tenuto! Premendo di nuovo F e guardando verso il basso lo si metterà giù. Un raggio a partire dall’altezza delle spalle determinerà dove l’articolo verrà messo nel mondo. Tenendo una oggetto, guardando verso il basso e tenendo premuto F attiverà la modalità di posizionamento di precisione. In questa modalità, un indicatore di realtà aumentata permetterà al giocatore di scegliere la posizione in cui l’oggetto verrà posizionato. durante tale modalità, cliccando e trascinando con il mouse l’oggetto, si sarà in grado di ruotarlo nelle varie direzioni. Non commettete errori, questo è più di un semplice sistema per il prelievo e posizionamento degli oggetti. Con questo processo in atto, non abbiamo bisogno di creare un’animazione unica per ogni singolo oggetto nell’universo; il gioco si adatta a interagire con quello che state facendo, come volete!

 

Presa a due mani

 

Gli oggetti che richiedono una presa con due mani sono orientati automaticamente quando sollevati per semplificare le animazioni. A parte questa eccezione questi oggetti funzionano esattamente come i precedenti .

 

Lancio della moneta

Ecco dove motore fisico di Star Citizen brilla davvero! L’interazione con gli elementi di gioco, è possibile manipolare in modo realistico tenendo conto dell’ambiente (la sua rispettiva gravità ed altre condizioni.) Ciò significa in questo caso è che è possibile utilizzare Grabby Hands per lanciare manualmente una moneta! sollevando e rilasciando la moneta la farà capovolgere, ed a quel punto la si può afferrare di nuovo. Tenendo fermo o in movimento verso il basso, mentre si rilascia la farà semplicemente cadere. Più monete possono essere lanciate e capovolte contemporaneamente, provocando una pioggia di monete e fare un pasticcio. Gruppi di monete insieme tendono ad essere molto più coese. Ma questo vale non solo per le monete: si tratta di creare un sistema che dà ai giocatori un maggiore controllo sul loro universo. Si creeranno quindi nuovi modi per i giocatori di esprimersi attraverso le loro interazioni nel ‘Verso!

 

 

Oggetti Utilizzabili

Quando si tiene un oggetto utilizzabile, guardando giù e facendo doppia pressione sul tasto F si potrà utilizzare l’oggetto. Quando un elemento è in uso, toccando due volte F lo si disattiverà e lo si terrà come un oggetto comune. Ciò significa che qualsiasi oggetto personale utilizzato (come una pistola, o una torcia) potrà anche essere utilizzato come oggetto comune.

 

Oggetti e Container

Ogni contenitore ha due statistiche chiave: le Unità Standard di Cargo (SCU) ed un numero di porte. Questi definiscono tutto ciò che il gioco ha bisogno di sapere sul caricamento di un contenitore su una piattaforma di carico o all’interno di una nave. Gli SCU definiscono le dimensioni esterne del contenitore in metri cubi, mentre il numero di porte definisce quante postazioni interne sono disponibili, nelle quali possono essere inseriti degli oggetti. Le porte sono spazi di 0.25 m.

 

In questo esempio, il contenitore è un container da  2 SCU e 63 Porte (un contenitore 1.25m x 2,5 m x 1.25m con spazio interno disponibile 1.0m x 1.0m x 2.25m). Gli articoli sono anche valutati per il numero di porte che occupano quando sono immessi in una cassa: una pistola vale una porta, un fucile 2 porte, un missile è 6 porte e così via. Quando un elemento viene rilasciato all’interno del campo di contenimento di una cassa, si aggancia alla porta più vicina e si posiziona automaticamente.

 

Container e piattaforme

Come notato sopra, le piattaforme vengono utilizzate per muovere più carico in meno viaggi. Caricare cinquanta container di minerale singolarmente non sarebbe divertente (ed in ultima analisi, non sarebbe realistico) per cui un sistema deve essere messo in atto per consentire il caricamento di massa degli stessi carichi. Il giocatore interagirà con contenitori molto grandi e piattaforme, spesso così grandi da oscurare la visibilità. Per contrastare questo problema, la presa di carico include un’interfaccia utente raffigurante la posizione del giocatore, proprio come l’assistenza all’atterraggio recentemente debuttata in Arena Commander. Questo permetterà in definitiva la manipolazione precisa e intenzionale di carico.

 

 

Stiva di Carico

Il valore SCU introdotto definisce le dimensioni dei contenitori, è importante perché il numero di SCU di una nave è direttamente correlato al valore in SCU di tutti i conteiner che possono essere inseriti all’interno di quella particolare zona di carico. I contenitori sono disposti in una griglia di bloccaggio che contraddistingue (dal pavimento al soffitto) dove il carico può essere immagazzinato a bordo di una nave.

La tecnologia che guida queste piastre di bloccaggio richiede energia per cambiarne lo stato, e assicurerà anche il carico finché è completamente all’interno della zona di bloccaggio. Ciò significa solo che i container si possono impilare, e che disattivarel’energia non farà crollare i container. Le Piastre di bloccaggio attive sono illuminati di giallo, se la luce diventa rossa significa che c’è qualcosa che non va: il vano di carico potrebbe essere troppo danneggiato per mantenere il cargo bloccato o una delle connessioni in cima alla piastra non può essere garantita e così via.

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Interazioni Nave/Cargo

Infine, i giocatori devono essere in grado di interagire con il carico dal pannello di controllo della nave. Utilizzando il pannello di controllo, è possibile attivare e disattivare le piastre di bloccaggio (ed espellere il carico), impostare gli ordini per l’organizzazione del carico e vedere l’effetto che tutti i vostri oggetti stanno avendo sul baricentro (a differenza dei giochi precedenti, le prestazioni delle vostre navi saranno legate alla massa e al volume di quello che si decide di caricare a bordo!). Siamo nel processo di sviluppo dell’interfaccia utente per questo sistema oggi, e siamo orgogliosi di presentare una anteprima della versione attuale.
Cargo manifest screen   Container contents & status screen   Cargo manifest screen   Cargo jack screen

Galleria immagini Cargo

 

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Articolo originale

Traduzione a cura di: Prometheus

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