Documento di Design: FPS Postura & Respirazione

Documento di Design: FPS Postura & Respirazione

Salve Cittadini,

Abbiamo definito Star Citizen un “Universo in prima persona”, perché abbiamo intenzione di creare un intero mondo col quale interagire. Voi non sarete solo una navicella spaziale od una fotocamera galleggiante ma sarete un personaggio in un mondo interattivo di massa. Per fare bene ciò, le squadre della Cloud Imperium ed Illfonic stanno spingendosi oltre i limiti di uno sparatutto in prima persona con “Star Marine”  più o meno allo stesso modo in cui abbiamo “ricreato” il combattimento spaziale in Arena Commander.

Nel progettare la modalità FPS di Star Citizen (che i giocatori potranno provare con il modulo Star Marine), abbiamo fatto uno sforzo cosciente per rinunciare ai soliti sistemi che sono diventati standard negli sparatutto in prima persona in favore di un nuovo approccio. Siamo andati di nuovo al tavolo da disegno a cercare modi, non solo per impostare Star Citizen in maniera differente , ma per aggiungere maggior equilibrio alla giocabilità. Questo post descrive come ci occuperemo di posizioni di mira e respirazione durante il gioco in prima persona. Entrambi questi sistemi aggiungono un equilibrio supplementare e un livello tattico maggiore in Star Citizen, oltre a migliorare il realismo generale.

Una volta che questi sistemi verranno implementati in Star Marine, la comunità di Star Citizen ci aiuterà a bilanciarli ed evolverli proprio come fatto in precedenza per Arena Commander. Esattamente nello stesso modo in cui ci avete aiutato a bilanciare laser e comandi per le astronavi, ci aiuterete a bilanciare come i personaggi correranno, prenderanno la mira e persino come respireranno. A partire proprio da questa base, i sistemi sviluppati andranno a beneficio dell’intero gioco di Star Citizen, come le sparatorie ai confini dell’universo che faranno parte di Squadron 42!

 

Posture

Cosa sono le Posture e perché sono importanti? Le posizioni di mira influenzano la velocità di un combattente e il portare l’arma fino alla propria linea di visuale può bloccare gran parte della visione periferica, così come la precisione mentre si spara senza mirare. La maggior parte dei giochi FPS tradizionali hanno due posizioni: fuoco mentre si è in movimento o la visione ravvicinata alla vostra arma durante una mira precisa. Il tipico compromesso riguarda un maggiore o minore campo visivo contro una minore o maggiore precisione dell’arma. Sparare concentrandosi sui congegni di mira consente di indirizzare in modo molto specifico la raffica dei colpi, ma fa perdere la visione periferica.
Star Marine, e Star Citizen, saranno invece caratterizzati da tre posizioni. Avere tre possibili posture, invece di due, significa che il gioco avrà un sistema più realistico per gestire le armi, il che avrà un impatto immediato sulla giocabilità. Le tre posizioni in Star Citizen sono  la posizione “arma reclinata” (lowerwd stence), di allerta e di mira a visione ridotta (Aim Down Sights, ADS). La posizione con arma reclinata scambia la capacità di fuoco per la manovrabilità. La posizione di allerta rallenta il movimento di un soldato rendendolo, però, in grado di reagire più velocemente e mirare in maniera più accurata. La posizione Mira è la più precisa, ma ha il movimento lento e la visibilità più ristretta di tutte e tre le posture.

Postura con arma reclinata

La posizione ad arma reclinata consente di spostarsi velocemente (sprint, salto, ecc) e utilizzare tutta la navigazione contestuale disponibile. Il compromesso è che per fare fuoco richiede di passare almeno alla posizione d’allerta, richiedendo un certo lasso di tempo. Portare l’arma in posizione per mirare è più lento di quando la si ha già in posizione.
(Per definire lo sparare da questa posizione potremmo dire tiro dal fianco”, che si tradurrebbe in una grande dispersione di fuoco, ondeggiamento e rinculo; dal momento che l’arma non ha una posizione stabile che assorba l’energia del fuocoSi avrebbe poca capacità di regolare il tiro in questa posizione.)

 

Postura d’Allerta

ReadyAllerta

 

In posizione d’Allerta, si ha l’arma alla spalla ma senza l’uso del mirino, ossia mirando a vista. Questa posizione è simile  a quella dei tradizionali FPS quando non state mirando di precisione. Per utilizzare la posizione ad arma reclinata, il movimento del personaggio deve prima rallentare ad una modalità di passeggio. In tale modalità la navigazione contestuale sarà limitata, il personaggio può tuttavia passare molto più rapidamente in posizione di mira (visto che l’arma è già vicino a quella posizione). In tale modalità, la dispersione, il rinculo e l’ondeggiamento sono più limitati, e la posizione dell’arma assorbe l’energia di fuoco sulla spalla rendendola più precisa, ma non accurata come usando il mirino!

 

 

Postura di Mira

ADSMira

 

La postura di mira ci condiziona ad un movimento lento. La telecamera sarà posizionata direttamente nel campo visuale dell’arma, rendendola il più precisa possibile. La diffusione, l’ondeggiamento ed il rinculo saranno molto bassi (a seconda dell’arma e la modalità di fuoco ). Ma a differenza delle altre posizioni, che sono attivate in base ai movementi del giocatore, la posizione di mira deve essere esplicitamente attivata. Il modo di “raggiungere” la posizione di mira differisce a seconda in quale delle altre due posizioni è il personaggio: il passaggio dalla d’allerta è più veloce, mentre richiederà più tempo nel passaggio da posizione reclinata.
Non sarete in grado di utilizzare tutte le azioni contestuali nella modalità di mira ed i movimenti saranno notevolmente diminuiti. Scattare da un luogo ad un altro adesso porta un nuovo livello di bilanciamento. Dal punto di vista di gioco, i giocatori saranno costretti a pensare ai loro movimenti naturali durante uno scenario di combattimento. Sarà richiesta precisione una volta che avrete smesso di correre. L’intenzione è che i giocatori potranno prendere decisioni tattiche intelligenti sulla base delle loro capacità globali, piuttosto che tentare di correre in giro ciecamente sparando a tutto ciò che si muove!

 

Come Funziona

Gran parte di questo sistema avviene automaticamente. Correre o utilizzare la navigazione contestuale avvia la posizione ad arma reclinata, mentre muovendosi lentamente permette di tenere la vostra arma in posizione di allerta. Quando nella posizione ad arma reclinata (entrata dopo una corsa o l’utilizzo della navigazione contestuale), si preme il pulsante di fuoco si entra nella posizione d’allerta.

Toccando il pulsante di fuoco porta quindi l’arma dlla posizione ad arma reclinata a quella d’allerta. Tenendo premuto il tasto si inizia a sparare mentre si passa alla posizione d’allerta, e rilasciando il pulsante di fuoco si torna alla posizione d’allerta (a meno che non si utilizza un qualsiasi altro pulsante di modifica posizione come: Shift, barra spaziatrice, control ecc). Quando si è in posizione d’allerta, se si preme il pulsante di mira, il personaggio si porta nella posizione di mira. Rilasciando il tasto premuto si torna in posizione d’allerta.

 

Lowered stance HUD
ADS stance HUD

Differenze di Interfaccia visiva

Infine, la visualizzazione della interfaccia visiva cambierà in base alla posizione. In modalità di riposo, non c’è il reticolo, facendo si che i personaggi possano avere una maggiore mobilità piuttosto che le armi pronte per il fuoco nella posizione di mira ed allerta. La posizione d’allerta inoltre non ha un reticolo preciso, ma indica dove l’arma punta in base al tipo di casco e degli elementi collegati. Nella posizione di mira invece appare un reticolo, in base al tipo di mirino che stato montato (mire metalliche, Holo reflex, cecchino, etc).

Respirazione

Quando abbiamo fatto riferimento ad un universo che è vivo”, “un universo che respira”, non stavamo scherzando! Il fiato e la respirazione saranno una parte importante della modalità FPS di Star Citizen, simulato al fine di rendere il combattimento in prima persona un’esperienza molto più profonda e più tattica rispetto a molti titoli FPS familiari.

Fiato

Il fiato o resistenza è una risorsa che sarà necessario gestire. Azioni come il correre, saltare, entrare in abitacoli, arrampicarsi ed il controllo del respiro (descritto di seguito) abbasserà la vostra resistenza. Bassa resistenza avrà diverse abilità temporanee diminuite, come la distanza di scatto, abilità di mira ed anche una quantità ridotta di tempo per il quale il respiro potrà essere trattenuto.

Tutto ciò ha lo scopo di rallentare il ritmo di combattimento, in modo che sia più tattico e richieda una maggiore attenzione per la  sopravvivenza. Azioni come quelle precedentemente descritte ridurranno la vostra resistenza, mentre il camminare lentamente la rigenererà, o lo stare fermi, magari dietro ad una copertura mentre si mira senza trattenere il fiato lo farà più rapidamente.

 

Inoltre, la vostra armatura e le altre attrezzature avranno un impatto diretto sul consumo di resistenza. Se siete in una armatura pesante, quindi rimarrete a corto di fiato ad un ritmo molto più veloce. Se si indossa armatura leggera, la resistenza scenderà più lentamente e si potrà correre un po’ di più. L’armatura che si indossa dovrebbe avere un impatto su quanto velocemente ritrovare la resistenza. Questo dovrebbe aggiungere una buona scelta quando si deve sacrificare la manovrabilità per la difesa e viceversa! Il team di progettazione sta sperimentando diverse opzioni per ‘visualizzazione” il fiato senza renderlo irrealistico; il pensiero attuale è di riportare sull’interfaccia visiva quanta resistenza è disponibile tramite un cardiofrequenzimetro.

Se avete poca o nessuna resistenza residua, il vostro personaggio respirerà pesantemente. Questo renderà la diffusione dei proiettili e l’ondeggiamento drammaticamente alto. Questo inoltre vi impedirà di correre in giro ed essere in grado di sparare come se nulla fosse, per di più dopo uno sforzo pesante ci saranno lunghe pause per riprendere il respiro, il che renderà il mirare piuttosto difficile. Il casco farà piccole modifiche alla interfaccia ed il visore a seconda del livello di resistenza. Con bassa resistenza si respira pesantemente, appannando il casco e oscurando ulteriormente la vista.

Respirazione

Intendiamo dimostrare che la respirazione può essere una, parte interessante attiva dell’esperienza FPS. I soldati devono controllare il loro respiro per poter sparare più accuratamente, quindi perché non simulare anche questo nel gioco? Sparare nel momento superiore od inferiore di ogni respiro, o trattenere il respiro del tutto, sono modi che i soldati imparano per sparare in modo più efficace con le loro armi, quindi ha senso premiare i giocatori per avere la capacità e la pazienza di fare lo stesso.

Sparare nei momenti giusti dei vostri respiri naturali significa che non ci sarà (per breve tempo), nessun ondeggiamento della parte superiore del torace che alteri la posizione della canna della vostra arma , rendendo i vostri colpi più accurati . Trattenere il respiro è un altro modo che può essere utilizzato per avere un tempo di ripresa di fiato più lungo, con il rischio di aspettare troppo con una conseguente perdita di resistenza!

Queste “pause naturali” durante il ciclo di respirazione si verificano solo nella posizione di mira. Ci sarà una pausa nella parte superiore e inferiore di ogni respiro. Durante questa pausa ci sarà quasi nessun movimentoe sarà il momento migliore per sparare. Potremmo anche rafforzare la diffusione dei turni quando spara in questi istanti. (Vedi lo schema seguente per la spiegazione)

 

Analisi integrale del modello respirazione e resistenza:

  • 1 Secondo fa una pausa nella inspirazione o espirazione
  • 2 secondi per passare dalla inspirazione alla espirazione
  • Per l’ondeggiamento a sinistra e destra come in alto ed in basso, i limiti sono dettati dal tipo di arma e valori relativi
  • I valori di ondeggiamento per le varie direzioni dovrebbero essere determinati da modificatori sul potere dell’arma

Modello in mancanza di resistenza o fiato:

  • Pause molto brevi nella inspirazione ed espirazione , circa 0,2-0,3 secondi
  • Ondeggiamento sussultorio  molto rapido per circa 1 secondo
  • Per l’ondeggiamento a sinistra e destra come in alto ed in basso, i limiti sono dettati dal tipo di arma e valori relativi
  • I valori di ondeggiamento per le varie direzioni dovrebbero essere determinati da modificatori sul potere dell’arma
    Trattenere il respiro è la parte attiva del sistema di respiro. Premendo un tasto, potrete trattenere il respiro per un determinato periodo di tempo prima che il personaggio rilascia il respiro da solo. Più a lungo si tiene il fiato, minore diventa la vostra resistenza. Se avete poca o nessuna resistenza, allora non sarà in grado di trattenere il respiro molto lungo.

Trattenere il respiro a piena resistenza:

  • Tenere premuto il tasto adatto inizerà lo stato di trattenuta del respiro
  • Potrete trattenere il respiro fino a 10 secondi prima di doverlo rilasciare (questa azione sarà involontaria)
  • Il rilascio creerà una oscillazione per 3 secondi con un modificatore che lo renderà maggiore
  • Dopo l’ondeggiamento il respiro tornerà normale

Trattenere il respiro quando privi di resistenza:

  • Tenere premuto il tasto adatto inizerà lo stato di trattenuta del respiro
  • L’oscillazione viene ridotta a 0 per l’intera durata
  • Potrete trattenere il respiro fino a 1 secondi prima di doverlo rilasciare
  • Il rilascio creerà una oscillazione per 6 secondi con un modificatore che lo renderà maggiore
  • Dopo l’ondeggiamento il respiro tornerà normale

Prossimi Passi

La squadra è alla ricerca di altri modi per rendere la simulazione in prima persona di Star Marine realistica ed impegnativa. Andando avanti, stiamo esaminando come potremmo applicare questo stesso sistema di combattimento al corpo a corpo. Con la respirazione e la resistenza come punti di equilibrio, crediamo di poter fare qualcosa di un po’ più interessante rispetto al tradizionalespazio da premere per colpire”. La velocità di animazione, l’importo danni ecc possono essere legati ai sottosistemi di respirazione e  resistenza, rendendo il combattimento corpo a corpo più simile a una vera e propria lotta.

 

Articolo Originale

 

Traduzione a cura di: Prometheus

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