Inside the CIG: The Imaginarium

Inside the CIG: The Imaginarium

Dai un occhiata al nostro sistema di Motion Capture per Star Citizen. CIG sta lavorando con “The Imaginarium” per dare ai personaggi dell’universo persistente e di Squadron 42 un aspetto molto realistico.

Trascrizione

Ben Lumsden, Capo studio

Ciao, sono Ben Lumsden, e sono il capo dello studio qui a Imaginarium. Imaginarium fu creato con l’intenzione di diventare un centro di eccellenza nell’arte della lavorazione con la Motion Capture. La tecnica di “Performance capture” è fantastica, un fantastico insieme di strumenti, che permettono di dare una vita e un anima ai personaggi. Funziona in congiunzione con la tradizionale animazione “keyframe”, che è anch’essa uno straordinario strumento. Ma la performance capture, direi che sia, un nuova forma d’arte, o relativamente nuova, certamente nel mondo dei film e dei videogiochi.

Siamo entusiasti di lavorare con la CIG in questo progetto fantastico, Star Citizen. E’ un progetto molto interessante sopratutto per noi. Lavorare con Chris, che è un visionario, e con il suo gruppo fantastico, che hanno ambizioni enormi per quello che è un progetto veramente entusiasmante.

Steve Bender, Direttore del reparto animazioni, CIG

Uno dei nostri obiettivi con SC è creare un mondo più realistico che possiamo. Uno dei modi per fare ciò è utilizzare la motion capture e la performance capture come strumenti per permetterci di creare moltissimi movimenti, situazioni, e qualsiasi altra cosa, ci da il potere di creare molti nuovi contenuti, e di creare esperienze uniche su ogni pianeta.

Michael Barcley, Sviluppatore dei livelli capo, CIG

Come sviluppatore dei livelli, Sono stato chiamato per consultare i vari ambienti a cui stiamo lavorando con la CIG, cercando di dare tutta l’esperienza che posso per guidare i lavori. Sapete, che tipo di atmosfera e che tipo di emozioni stiamo cercando di convogliare in ogni parte dei livelli. E’ la prima volta che sono stato su un motion set, ed è stato fantastico.

Phil Meller, Progettista capo, Squadron 42, e Dave Haddoc, Scrittore capo, CIG

Phil, Siamo arrivati qui durante la settimana, solo per vedere di persona come funziona la cosa. Ci ha aperto gli occhi. Il processo, era come, scrivere una lista di animazioni, buttarci dentro un “i pirati si avvicinano alla porta e la sfondano con un calcio”, ma poi Steve ci ha fatto notare una cosa, avevamo bisogno di più informazioni. Chi è il pirata, chi sta calciando la porta, per che motivo, cose del genere. E’ stato molto divertente

Dave – Sto scrivendo la maggior parte delle sceneggiature, personaggi, storie dei pianeti, e lavorando al team di progettazione. Sono stato su un set di motion capture solo un altra volta prima, ed è veramente affascinante vedere come l’umanità può essere portata ai personaggi in gioco, e sono rimasto affascinato dalle persone qui all’Imaginarium. E’ uno dei migliori ambienti di lavoro. Vedendo i livelli che sono stati fatti durante gli scorsi mesi, e vedere gli attori che si spostano tra gli spazi in coordinazione con i personaggi e recitano le scene di cui abbiamo discusso per mesi, è stato molto eccitante.

Ben Lumsden

La cosa più eccitante di questo progetto per noi è che lo stiamo trasferendo direttamente al motore grafico. Utilizzando i nostri strumenti di pre-visualizzazione dove stiamo trasmettendo uno scheletro virtuale utilizzando i nostri equipaggiamenti di motion capture, direttamente al “motion builder” che a sua volta lo trasmette direttamente al motore, il motore di gioco, puoi vedere in tempo reale un esempio molto simile al risultato finale. E’ stata una settimana eccitante nel senso che stiamo imparando diverse cose sul modo in cui andremo a lavorare assieme.

Una cosa che mi ha eccitato molto negli ultimi giorni è stato Mike Barcley seduto sulla macchina del sonoro, e lui è il progettista dei livelli. Sta progettando i livelli in un modo completamente dipendente da cosa stiamo facendo sul set. E questo è fantastico, un modo molto interessante di lavorare che non è mai stato fatto prima.

Mike Barcley

Poter vedere i personaggi che si muovono tra gli ambienti con una trasmissione molto accurata al motore in tempo reale è stato un aiuto enorme per noi. I progettisti dei livelli possono vedere come i personaggi si approccieranno con gli spazi, e possiamo tornare indietro per continuare a migliorare questi ambienti. Adesso la sfida per noi è di assicurarci che questi ambienti siano realistici quanto le animazioni che vediamo. Così potremo controllare gli spazi e le emozioni del livello, esattamente come vogliamo noi.

Steven Blender

La cosa che ci da in più la motion capture, specialmente con i personaggi umani, nel combattimento, nell’universo e in cose del genere, è che ci permette di lavorare con attori esperti che riescono a portare le loro esperienze personali e conoscenze per trasformarle in quello che ci serve.

Phil Meller

E’ interessante vedere cosa apportano gli attori alla prestazione. Nelle nostre teste pensiamo, come possono fare, e poi ci accorgiamo che stiamo lavorando con degli esperti. Sono le piccole cose, i piccoli movimenti che fanno.

Dave Haddock

La cosa interessante nel dare ad un attore la sceneggiatura è che ci sei stato per mesi a lavorare sopra. Avevi i personaggi, le idee, la storia, le motivazioni, tutte queste cose, e poi le dai ad un attore che non ne sa niente, ed inizia a fare tante domande interessanti che magari davi per scontato. Poi si arriva all’interpretazione, non sai che sfumature gli daranno e fanno sembrare la scena molto viva.

Steven Blender

Nella nostra seconda settimana di motion capture, alla fine di Imaginarium, andremo a concentrarci principalmente sul combattimento. E per fare questo, stiamo radunando alcuni soldati esperti, e un consigliere militare, per aiutarci a creare situazioni interessanti per risultati interessanti che potremmo non ottenere facendo tutto alla vecchia maniera con l’IA.

Siamo stati a discutere su come realizzare alcuni degli alieni di SC, e una delle cose che andremo a testare sul set è, cosa succede se prendiamo un attore stunt esperto e lo facciamo lavorare ai movimenti? A cosa assomiglia uno Xi’An? Come si muovono, com’è per loro essere regali, e essere dei barbari? E i vanduul, o gli altri personaggi dell’universo di SC? Passeremo molto del tempo lavorando con la pre-visualizzazione, questo da un punto di vista dell’anmazione e della prorgettazione, possiamo produrre numerosi movimenti, che non sono singoli movimenti ma sono uniti in unica scena, e possiamo poi darla al team della progettazione, al nostro gruppo delle animazioni, al nostro gruppo di programmazione, e possiamo dirgli: questo è quello che stiamo cercando. Sarà una cosa magica in gioco, e come facciamo una cosa del genere? Come la rendiamo realtà?

Ben Lumsden

Qui a Imaginarium, abbiamo alcuni dei più grandi talenti della motion capture nel mondo. Siamo eccitatissimi per questo progetto, è fantastico, con incredibili ambizioni, e sappiamo finalmente che possiamo renderlo stupendo, strutture di livello mondiale, strumenti di livello mondiale, per questo progetto incredibilmente ambizioso.

Articolo Originale

Post su reddit dove è stata presa la trascrizione

Traduzione a cura di: Giuzzilla

 

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