StarCitizen.it Intervista Chris Roberts!

StarCitizen.it Intervista Chris Roberts!

StarCitizen.it – The Best Italian Community

Hello everyone!

StarCitizen.it, as Italian portal ,  is today very proud to share with the rest of the International public the Interview that our special envoys have realized at the gamescom.
We wanted to thank the CIG staff and in particular Chris Roberts, Ben , Sandy for being so kind with us and courteous granting us an audience with the Chairman himself!
So here it is the Exclusive footage realized by us at the Gamescom with the cooperation of the Imperial News Network that will help by providing transcripts as well.

The Starcitizen.it Interview to Chris Roberts!:

We hope everyone will enjoy it and eventually discover some new information about the game!

A few words about us : Starcitizen.it is the Italian Portal dedicated to the world of Star Citizen.
Our community is quite recent but has grown up around players present since the early game kick-starter campaign. We daily translate articles and documents both from RSI and INN, Organize events , Meetups, , publicize the game , provide organizational tools and resources doing our best to let all Italians know about the game and find a comfortable and welcoming place where to discuss about it.

You are all welcome to pass by the Italian community portal and say hi in our forums.

Starcitizen.it
– Comunità Italiana Star Citizen –
-The Best Italian Community –

 


 StarCitizen.it , come portale Italiano , è oggi molto orgoglioso di condividere con il resto del pubblico internazionale l’intervista che i nostri inviati speciali hanno realizzato al gamescom.
Volevamo ringraziare il personale della CIG e in particolare Chris Roberts, Ben, Sandy che sono stati così gentili con noi e cortesi da concederci una intervista con il Presidente in persona!
Così ecco qui il nostro filmato esclusivo realizzato da noi al Gamescom con la collaborazione della Imperial News Network che ci aiuterà fornendo anche le trascrizioni.
Speriamo che tutti potranno goderne e magari scoprire anche alcune nuove informazioni sul gioco!

Poche parole su di noi: Starcitizen.it è il portale italiano dedicato al mondo di Star Citizen.
La nostra comunità è abbastanza recente, ma è cresciuta intorno a giocatori presenti sin dall’inizio della campagna kickstarter. Realizziamo quotidianamente la traduzione degli articoli ufficiali gli articoli e documenti, sia da RSI che da INN (con la quale collaboriamo) , organizziamo eventi, meetup, pubblicizziamo il gioco, mettiamo a disposizione dei giocatori strumenti e risorse varie facendo del nostro meglio per consentire a tutti gli italiani di apprezzare al meglio il gioco e trovare un posto confortevole ed accogliente dove poterne discutere e più.

Siete tutti invitati a passare dal portale della comunità italiana per un saluto sui nostri forum.

Starcitizen.it
– Comunità Italiana Star Citizen –
-The Best Italian Community –

Di seguito, la NOSTRA trascrizione, corretta: 
Sandi: Ciao a StarCitizen.it, la migliore comunità italiana!

Buonasera a tutti!

CHECKM4TE: Iniziamo con una domanda di Erris, della redazione di Imperial News Network, in partnership con il nostro sito.

Chris: Ok.

CHECKM4TE: Ti chiede: “C’è qualcosa che tu abbia ritenuto irrealizzabile in un videogioco all’epoca di Wing Commander che desideri aggiungere a Star Citizen?”

Chris: Questa è una bella domanda.
In Wing Commander non ci aspettavamo una grafica fotorealistica come si può raggiungere oggi grazie alle nuove tecnologie 3D.
Penso che solo dopo, quando abbiamo iniziato a lavorare di più sul 3D, ci siamo pian piano avvicinati al fotorealismo.
Ma la grandezza e lo scopo finale del progetto Star Citizen non ha eguali. Non avrei mai pensato di fare un gioco così grande ed ambizioso.
E’ molto bello avere il supporto di tutti per costruire qualcosa di così enorme. E’ davvero molto appagante.

CHECKM4TE: Puoi chiarire la tua visione della suddivisione in istanze di Star Citizen?
This is a very good question, eh?

Chris: Allora… eh…
Quando ti riferisci alle istanze di gioco, stai chiedendo quante persone possono stare in un’area insieme?

CHECKM4TE: Si.

Chris: Allora. Il concetto è che… ci sarà sempre un numero limitato di persone che possono stare in un’area.
Proveremo ad aumentare questo numero il più possibile ma non sappiamo precisamente a quanto potremo arrivare.
30 persone, 50 persone, 100 persone. A volte questo dipende dal tipo di situazione in cui ci si troverà.
Quindi il concetto è: proviamo ad avere più giocatori possibili in uno spazio ristretto e, quando ci sono troppi giocatori, è necessario trovare un modo per farli incontrare.
E questa è l’idea generale di istanza.
Idealmente, potrai camminare in un’area, immagino nella prima versione con 30-40 persone esistenti e, se ti unisci alla stanza e sei il giocatore numero 60, non puoi entrare e sarai in un’altra istanza dove altre persone entreranno. Quello che vogliamo fare è rendere dinamico il sistema di entrata delle persone in base alla loro lista amici: la differenza con i mondi di World of Warcraft è che, essendo separati non puoi entrare in un altro dinamicamente.
Il nostro non funzionerà così. Ogni volta che entrerai in un’area, il sistema di controllo multigiocatore renderà gli incontri dinamici come un classico sistema di matchmaking, incontrando i tuoi amici, persone che sono interessate ad incontrarti, nemici adatti alla situazione in cui sarai capitato.
Questo è quello che cercheremo di fare con le istanze, in un modo che non sarà totalmente apparente al giocatore. Tutto quello che ricorderà è che Star Citizen è un enorme universo popolato da Personaggi Non Giocanti.
Quindi il mondo di gioco sarà popolato da PNG per circa il 90% ed il restante 10% da giocatori. E questa è una ragione per cui i giocatori non possono sconvolgere eccessivamente l’economia di gioco proprio per la mole di PNG che si aggireranno per l’universo.
L’idea è che quando giocherete vedrete numerosissimi PNG lavorare e ci si sentirà parte di un universo vibrante, anche se sarai solo te a giocare o con altri 1000 giocatori online.
E questo tutto nelle istanze. PNG, te ed i tuoi amici e altre persone dinamicamente abbinate.
Cercheremo di nascondere e compensare il piccolo numero di persone all’interno di un’istanza.
Quindi se un’organizzazione si unisce, 1000 persone si incontreranno nello stesso posto, ma non tutte le 1000 persone potranno essere presenti allo stesso momento.
Questo perchè non è possibile.
Ma stiamo cercando di andare oltre a questo, e la possibilità di avere istanze dinamiche è una prima soluzione.
Permette di muoversi di area in area e creare continuamente nuove istanze.
Quindi non sei bloccato in una sola istanza, se lasci quest’area e voli nello spazio sino ad un’altra area troverai meno gente, eccetto vicino ai centri di interesse.
Fortunatamente in questi casi dovrebbero esserci meno giocatori da gestire nelle grandi aree spaziali.

CHECKM4TE: Potresti spiegare come funzionerà il sistema delle Organizzazioni?
Io e Corinzio siamo gli amministratori della più grande Organizzazione Italiana allo stato attuale.
Stiamo cercando di sviluppare un sistema democratico ma dobbiamo capire come si strutturerà il sistema delle tasse e come i nostri cittadini avranno maggiori diritti sugli affiliati.
Come possiamo gestire questa situazione?
Chris: L’obiettivo è di permettere alle Organizzazioni stesse di personalizzare le tasse, il sistema di pagamento dei ricavi e tutta la struttura economica in base al Organizzazione.
Prossimamente aggiungeremo nuovi strumenti per le Organizzazioni sul nostro sito, come la possibilità di avere un forum privato con moderazione propria, perchè noi non interverremo nel vostro sistema di moderazione.
E nuovi canali di comunicazioni tra le Organizzazioni, per incontrarsi magari in un punto ad un’ora precisa, e quindi abbiamo diverse idee che sono attualmente in costruzione…
non so se abbia risposto bene sul concetto di tasse ma… lasceremo all’Organizzazione la capacità di gestire tutti gli introiti e pagamenti per gestire un proprio tesoro, per creare anche un sistema di prestiti interno all’Organizzazione.
Penso che sia già presente un modo per controllare i propri membri nel sistema 1.0 delle Organizzazioni, ma ci saranno nuovi strumenti per la gestione di ogni singolo individuo per dire: ok, puoi stare con la nostra Org, ma non di quest’altra. E cose del genere.

CHECKM4TE: Questa è una domanda che arriva dal nostro amico Kane112esimo.
Dice che molti giocatori sono preoccupati sulla possibilità che Star Citizen sarà un gioco PayToWin.
Puoi spiegare la tua visione di gioco per evitare questo problema?

Chris: La mia visione è che puoi ottenere tutto ciò che è presente nel gioco senza pagare.
Quindi ci saranno cose che puoi ottenere giocando, ma non ci saranno cose che puoi ottenere esclusivamente pagando.
Quindi nella mia mente non è PayToWin.
So che molte persone partono con la premessa che sia PayToWin se puoi spendere dei soldi per avere un migliore equipaggiamento e quindi un vantaggio.
Ma la mia versione è: non è PayToWin se puoi ottenere le stesse cose giocando.
E anche se non ci fosse questo sistema, come in World of Warcraft o altro, potrei andare su Ebay e comprare equipaggiamento tramite terze parti.
E ovviamente se non so usare bene il mio personaggio, allora perderei contro chi è esperto del gioco.
Quindi si baserà molto sull’abilità del giocatore, si può vedere anche attualmente.
Una SuperHornet perderà contro un pilota esperto con la stessa nave o una peggiore, quindi ho visto persone che usano una Hornet venire abbattuti da un’Aurora o una Mustang.
Non penso quindi…
Certo, l’equipaggiamento aiuta, ma essendo un gioco basato sull’abilità se riesci ad ottenere del buon equipaggiamento giocando…
Quel che voglio dire è che non è PayToWin perchè puoi anche PlayToWin.
Perchè tu puoi giocare o pagare.
Quindi finchè non inseriamo a pagamento equipaggiamenti epici come nei giochi di ruolo, dove una spada o corazza magica ti rendono invicibile, avere quello sarebbe PayToWin.
Ma non penso che utilizzeremo questo sistema.

CHECKM4TE: La prossima domanda è di Corinzio e riguarda le assicurazioni.
E ti chiede: “Quanto tempo è necessario aspettare prima di avere indietro una grande nave come una Javelin o una Idris?”

Chris: Il sistema che implementeremo per le navi più grandi, valido a Universo Persistente avviato per ogni nave, è che qualsiasi merce viene prodotta nell’Universo.
Questo vuol dire che le piccole navi vengono prodotte più velocemente e per le navi di maggiori ci vorrà più tempo.
Quindi se hai perso una Idris dipenderà dal tempo di produzione della corvetta stessa: se è già pronta, o in fase di completamento…

CHECKM4TE: Forse aspettare che venga completata la lista ordini, si.

Chris: Dovrai aspettare un po’ per ottenere la tua nave sostitutiva.
Non abbiamo ancora definito il tempo preciso, ma l’idea è che ogni nave che puoi acquistare nell’Universo, vengono prodotte nell’Universo.
Pertanto i giocatori, quando trasportano ferro o materiali simili ad un pianeta che ha un cantiere, portano le materie prime direttamente alle fabbriche che assembleranno le navi che acquisterai.
Fa tutto parte di un ecosistema.
Tutte queste industrie avranno diversi ritmi di produzione.
Ad esempio, costruendo una Hornet, potrebbero essere in atto molte missioni piratesche dagli oppositori della Hornet ed inoltre se c’è qualche embargo in atto la produzione potrebbe rallentare, e la Hornet diventerebbe difficile da ottenere se non impossibile.
Avremo tutto questo.
Quindi le navi più grosse saranno rare e ci metteranno più tempo ad essere sostituite.

CHECKM4TE: La prossima domanda è di Sniper.it e Exurgodor, nostri amici, riguardante le postazioni con più monitor.
Chiedono: “State considerando l’opportunità di giocare con più monitor? Attualmente utilizziamo 3 monitors ed il casco occupa il 30% della visuale del gioco…
State inoltre considerando la possibilità di visualizzare le informazioni di gioco, come una mappa e le statistiche, su un monitor dedicato o un tablet?”

Chris: Implementeremo sicuramente il supporto per utilizzare un secondo schermo, per avere un secondo monitor, un tablet o qualcosa di più specifico.
Questo sarà molto utile per le azioni multiequipaggio, alcune delle attività che mostreremo venerdì avranno diverse postazioni con cui interagire.
Il supporto per più monitor è una cosa interessante perchè ho provato personalmente il modulo FPS e attualmente c’è un problema con gli elmetti che offuscano la visuale così e dobbiamo sistemarlo, nel cockpit non è un grosso problema perchè con un casco addosso vedresti buona parte dello schermo oscurata dai lati del casco.
Decisamente realistico.
Cercheremo di risolvere il problema.
E inoltre non voglio…. uno dei game designer pensa che… io non voglio che…
allora, diversi tipi di equipaggiamento avranno differenti pregi e difetti: un’armatura pesante fornirebbe una visione limitata, con un’armatura leggera vedreste molto di più.
Questo va contro il sistema di configurazione con vari monitor, avendo un maggiore FoV.

CHECKM4TE: Prometheus desidera farti un paio di domande a proposito degli italiani:
avete intenzione di tradurre il gioco nella lingua italiana?
E sareste disposti a creare una ditta italiana produttrice di navi, come Ferrari o Maserati?
Intendo navi di lusso.

Chris: Stai parlando di oggettistica?

CHECKM4TE: No, parlo di assemblaggio navi.
Ad esempio la Origin e’ tedesca…

Chris: Si. Come FIAT o Ferrari…

CHECKM4TE: Si, diciamo più Ferrari che FIAT, ok?

[RISATE]

Chris: Penso che sarebbe divertente…
intendo appropriato avere molte versioni da corsa…
se avremo un produttore di navi italiano.
Dal punto di vista del doppiaggio, non sono sicuro che abbiamo intenzione di farlo.
Sicuramente abbiamo intenzione di tradurre tutti i testi in italiano, quindi sottotitoli e descrizioni

CHECKM4TE: Capisco. Perchè noi italiani siamo molto pigri, e desideriamo tutto doppiato. So che.. solo se avete tempo!

Chris: No, questo è proprio… è così.
Per ora abbiamo intenzione di doppiare in Francese, Spagnolo, Tedesco e… l’Italiano potrebbe essere il successivo.

CHECKM4TE: Da ErPrototipo. Ti chiede se si potrà effettuare streaming video dal gioco stesso, senza moderazione, utilizzando navi come la Herald o simili.

Chris: Come funziona, allora…
Uno dei contenuti che non abbiamo ancora implementato…
ma che sto incentivando è l’avere una funzione di streaming ingame,
quindi premendo un tasto si potrebbe pubblicare uno stream sul sito e cliccando sul tuo avatar si vedrebbe la trasmissione,
cliccando su di te si vedrebbe il tuo stream.
Stiamo giochicchiando con questo prototipo, ma ci piaceerebbe consentire alla gente di trasmettere la propria partita semplicemente,
perchè per molta gente lo streaming è molto affascinante,
e quando sei nell’Universo, in questo grande Universo attivo sarà bello vedere i giocatori trasmettere le loro esclusive in stile paparazzi, o la cattura di alcuni posti speciali e avremo diverse telecamere simili a quelle di gestione del traffico, sempre attive dal vivo su pianeti come Terra per vedere il quantitativo di gente in viaggio nell’Universo, tutto in tempo reale.

CHECKM4TE: Ultima domanda: cos’è Star Citizen per te?

Chris: Un enorme universo di possibilità.
E’ un divertente parco giochi.
E’ il gioco che ho sempre desiderato realizzare e giocare e che sta finalmente raggiungendo il livello che volevo.
Un sacco di divertimento. Questo è Star Citizen.

CHECKM4TE: Ok, grazie.

Ben: StarCitizen.it , la miglior community italiana!

CHECKM4TE: Siamo cotti ragazzi…

Corinzio: Distrutti.

CHECKM4TE: Sei bellissima. Sai cosa significa?

Sandy: Bellissima! Si, si

CHECKM4TE: Penso che dovresti sposarmi! Ma forse la prossima volta…

Sandy: Forse la prossima!

Chris: StarCitizen.it , la migliore comunità italiana!

CHECKM4TE: Ogni uomo ha un hobby, secondo me, noi ci stiamo credendo e vuoi o non vuoi, comunque è molto importante, per me, quello che stiamo facendo…

Corinzio: E’ bello così. E’ bello così. E’ il nostro hobby, e lo stiamo portando a livelli mai visti prima.

Traduzione a cura di Kane112esimo. 
Sincronizzazione sottotitoli: Checkm4te
#TheBestItalianCommunity

31 thoughts on “StarCitizen.it Intervista Chris Roberts!

  1. "Let's say more Ferrari than FIAT"

    "Yeah, eheh, right.."

    Epicissimo dall'inizio alla fine. Peccato non aver avuto microfoni ultra-costosi come quel cinese folle che avevamo vicino all'evento Gamescom.

    Grazie soprattuto per aver portato la mia domanda, Chris ha salvato il sedere P2W di Star Citizen ancora una volta! :ordini:

    I VGI quest'anno erano parecchio disorganizzati (i peggio nabbi del Gamescom), se il prossimo anno si ripeterà non falliremo ad accompagnarvi ed aiutarvi in nuove epiche avventure!

    "Livelli mai visti prima" – Corinzio, A.D. MMXV :scita:

  2. Bellissima intervista, molto interessante! Bravi!!!!!!

    Avrei solo un'osservazione alla domanda del multi-monitor.

    Credo che il casco sia tutto, pertanto se il casco mostra le informazioni non credo sia necessario un'ulteriore pannello di controllo, calcolando che chi possiede un joystick deve necessariamente alternarsi tra i monitors per settare delle impostazioni che sono tranquillamente visibili già nell'holo del casco. Già qualcuno ha creato delle mod che interpretano alcuni comandi visualizzandoli e gestendoli su smartphones e tablet e sono discretamente funzionali. Calcolando inoltre che chi è possessore di un Okulus o similare, sta messo peggio perchè vincolato ad uno schermo proprietario.

  3. Io non ho capito la risposta alla possibile traduzione in italiano… 🙁

    tranquillo, super Kane sta facendo i sottotitoli in italiano per il video….ancora un po di pazienza e verremo tutti salvati dall' inglese di Chris….e da quello di Check :ahah::ahah::ahah:

  4. Io non ho capito la risposta alla possibile traduzione in italiano… 🙁

    tranquillo, super Kane sta facendo i sottotitoli in italiano per il video….ancora un po di pazienza e verremo tutti salvati dall' inglese di Chris….e da quello di Check :ahah::ahah::ahah:Ho visto dopo le note in redazione 😀

  5. Spero di farvi cosa gadita.

    Abbiato realizzato la trascrizione itaiana della vostra intervista a Chris Robert.

    Enjoy ;).SPOILER
    Trascrizione

    Andrea Nuciforo = AN

    Chris Roberts = CR

    AN – Iniziamo con una domanda che viene direttamente da Erris, di Imperial News Network.

    CR – Ok.

    AN – Durante lo sviluppo di Star Citizen hai mai dovuto affrontare delle questioni o dei problemi che non ti è mai capitato di dover trattare durante lo sviluppo di Wing Commander?

    CR – Beh, questa è un'ottima domanda. Quando lavoravo a Wing Commander non mi sarei mai aspettato di vedere il livello di fedeltà grafica a cui hanno attualmente accesso i giochi grazie al 3D. All'epoca facevamo del nostro meglio con i mezzi che avevamo a disposizione. Penso che soltanto in seguito, quando ho iniziato a lavorare maggiormente con il 3D, mi sono reso conto che prima o poi saremmo potuti arrivare ad un livello simile. Tuttavia non avrei mai creduto di poter avere l'occasione di creare qualcosa delle dimensioni e della portata di quello che stiamo costruendo con Star Citizen. Questo progetto è estremamente ambizioso. E' piuttosto interessante, essenzialmente adesso abbiamo tutto il supporto e gli strumenti necessari per creare un gioco di queste dimensioni, e ciò è un dato di fatto.

    AN – Potresti chiarire la tua idea delle istanze per Star Citizen?

    CR – Eh.

    AN – E' un'ottima domanda, vero?

    CR – Quando parli di istanze di gioco in relazione ai server, alludi al numero di persone che si potranno trovare contemporaneamente all'interno dello stessa area, giusto?

    AN – Si.

    CR – Allora, il problema è… Ci sarà sempre un limite massimo di persone che si potranno trovare in una certo posto nello stesso momento. Quello che intendiamo fare è cercare di far coesistere nello stesso punto il maggior numero possibile di persone, ma non abbiamo idea se il limite sarà trenta, cinquanta o cento persone, anche perché questo valore potrebbe cambiare a seconda delle situazioni.

    Quindi l'idea di base consiste nel cercare di mettere insieme il maggior numero possibile di persone, e successivamente, quando raggiungiamo il limite massimo, cercare di capire cosa fare per gestire il tutto. Questo è il nostro concetto di istanza, per cui in teoria potresti camminare in una certa area con altre persone, ed utilizzando questo approccio sarebbe possibile avere un massimo di 30 – 40 persone all'interno della stessa zona. Tuttavia, qualora arrivassero altre sedici persone, tuoi amici, questi non potrebbero entrare nell'istanza già presente e quindi il sistema dovrebbe inserirvi in un'altra istanza, cui potrebbe partecipare anche altra gente.

    Per cui quello che sto cercando di fare è creare un sistema in cui le persone che hanno un qualche tipo di relazione tra loro vengano dinamicamente raggruppate nella stessa istanza.

    Questo è ciò che ci distingue da World of Warcraft: in questo caso, il mondo è diviso in zone precise e non si può dire davvero cosa succeda all'interno di ciascuna di esse.

    Nel nostro caso, invece, quando si entra all'interno di un'area, questa è controllata dal server multiplayer che può effettuare una sorta matchmaking online dinamico, mettendovi insieme ad amici, conoscenti, persone di interesse o, qualora la situazione fosse brutta, nemici. Questo è grosso modo quello che faremo con le istanze, e stiamo cercando di impostare il sistema in modo tale che le istanze non siano visibili ai giocatori.

    L'intero universo di Star Citizen sarà impostato come una sorta di enorme mondo di NPC, il cui la popolazione sarà costituita per il 90% da NPC e per il 10% dai giocatori.

    Questo è uno dei motivi per cui i giocatori non saranno in grado di influenzare l'economia dell'universo, perché mentre voi giocherete e viaggerete per lo spazio, attorno a voi succederanno tante altre cose.

    L'idea è che, mentre giocate a Star Citizen, attorno a voi ci sia una fervente attività: vedrete NPC andare in giro, vivere, fare le proprie cose, per cui l'universo di gioco sembrerà vivo e pulsante e non si tratterà soltanto di te o di te ed altre migliaia di persone che giocano online. Per cui in giro vedrete parecchi NPC, poi ci sarete voi con i vostri amici e qualche altro giocatore.

    Non intendo nascondere il fatto che il numero di persone che potranno trovarsi contemporaneamente all'interno della stessa zona non sia elevato. Per cui se, ad esempio, una org volesse riunirsi ed un migliaio di persone cercassero di incontrarsi nello stesso posto, beh… Non sarebbe possibile, perché la capacità delle istanze è di gran lunga inferiore.

    Nella maggior parte dei casi cercheremo di superare questo ostacolo in un modo o nell'altro, ed è anche per questo motivo che mi piace il fatto che le istanze siano dinamiche: dal momento che ci si sposterà in continuazione di zona in zona, si creeranno sempre nuove istanze. Mettiamo che io lasci un'area e mi diriga verso un'altra viaggiando per lo spazio, una volta arrivato mi ritroverei in presenza di decine di navi, la maggior parte delle quali sarebbero di NPC, e molto probabilmente il numero di giocatori presenti sarà inferiore rispetto a quello degli slot disponibili nell'istanza.

    AN – Ci puoi spiegare come funzionerà il sistema delle org? Io e Corinzio siamo gli admin della più grande org italiana, e fondamentalmente stiamo cercando di sviluppare questo sistema in maniera democratica, ma per farlo dobbiamo capire come verrà implementato il sistema delle tasse, come funzionerà in Star Citizen e come potremo gestirlo.

    CR – L'obiettivo è di fare in modo che sia la org stessa a decidere come i suoi membri debbano pagare o meno, che si tratti di pagare un'iscrizione o in base ai propri guadagni. Sarà la org a decidere, ed a breve dovremmo realizzare nuovi strumenti per le organizzazioni, i quali saranno tutti disponibili sul sito. Ci saranno dei forum privati per le org, degli strumenti per le operazioni in-game che permetteranno di gestire e mostrare quello che l'organizzazione sta facendo e su cosa si stia concentrando, ed un sistema di messaggistica con cui parlarsi per stabilire, ad esempio, quando e dove incontrarsi nell'universo di gioco.

    Dunque abbiamo già in mente una serie di idee che vorremmo sviluppare per le org.

    Tornando alla domanda sulle tasse, daremo modo all'organizzazione di decidere come e quanto far pagare di tasse: sarà la org stessa a decidere come fare tutto. Ma la org potrà anche aiutare e sostenere i propri membri: per esempio, potrà atterrare in un certo posto e caricare le persone che fanno parte della stessa org, e nel lungo termine ci saranno altri strumenti che permetteranno di gestire meglio i componenti della org.

    AN – Ok, allora, questa domanda viene dal nostro fan Kane112esimo, che dice che in molti sono preoccupati dalla possibilità che Star Citizen possa essere un gioco pay2win. Potresti spiegare la tua visione del gioco, in maniera tale da rassicurare la gente?

    CR – La mia visione del gioco prevede che sia possibile comprare praticamente tutto quello che sarà presente nell'universo di Star Citizen senza dover pagare nulla. Per cui ci saranno sicuramente cose che si potranno guadagnare solo giocando, ma non ci sarà nulla che si potrà ottenere soltanto pagando.

    Dal mio punto di vista, la questione del pay2win è… Ognuno ha un'idea diversa di cosa sia pay2win: per alcune persone un gioco è pay2win se è possibile spendere un po' di soldi ottenendo in cambio equipaggiamenti extra ed un qualche tipo di vantaggio sugli altri giocatori. Dal mio punto di vista, invece, non lo si può chiamare pay2win se giocando è possibile ottenere le stesse cose. Ma la cosa più importante è che noi non abbiamo un sistema che… Sai, ad esempio, in World of Warcraft o giochi simili è possibile andare su ebay, pagare, e chiedere a qualcuno di farsi livellare il personaggio, magari anche di 50 livelli, tramite power play.

    AN – Già.

    CR – Ma in questo caso io non avrei usato il mio personaggio, non lo saprei giocare bene. Questo non può accadere in Star Citizen, perché il gioco si basa sulla propria abilità. E' qualcosa che è possibile vedere fin da adesso: non ha importanza quali navi si possegga, se si va online e si partecipa ad un combattimento in dogfight, si vedrà la gente perdere contro altri piloti migliori di loro che hanno la loro stessa nave, o magari una peggiore.

    Abbiamo sicuramente visto gente combattere una Hornet con una Aurora, o magari con una Mustang, e vincere. Non credo che… L'equipaggiamento potrà aiutare, ma dal momento che il gioco si baserà sulla propria abilità di pilota, fintanto che sarà possibile guadagnare nuovi equipaggiamenti giocando… Quello che voglio dire è che dal mio punto di vista non si tratta di un pay2win, perché è possibile giocare senza problemi ed andare avanti senza pagare, fintanto che… La mia definizione di pay2win prevede che spendendo denaro al di fuoro del gioco, io possa ottenere oggetti cui gli altri normalmente non avrebbero accesso e quindi ricavarne un vantaggio, un po' come succede in alcuni RPG in cui è possibile ottenere un'armatura o un'arma magiche spendendo 15$ e quindi essere più forti del normale. Questo per me è pay2win, e non credo che noi abbiamo nulla di simile.

    AN – La prossima domanda viene da Corinzio e riguarda le assicurazioni. Lui si chiedeva quanto tempo si dovrà aspettare prima di riavere indietro una nave grande come una Idris, o una Javelin.

    CR – Allora, quello che succederà è che le astronavi più grandi che girano per l'Universo… Ovviamente, potrete usare le navi che comprerete e pilotarle per l'Universo, ma… Dunque, succederà questo: una nave di piccole dimensioni verrà restituita velocemente ed in poco tempo, mentre naturalmente una nave di dimensioni più grandi ne richiederà molto di più. Quindi se hai perso la tua Idris, il tempo che dovrai aspettare prima di riaverla indietro dipenderà dalla situazione: se ce ne saranno di già pronte, se andrà costruita, quante ne dovranno essere costruite…

    AN – Se ce ne sono poche o tante già pronte?…

    CR – Si, saranno questi gli elementi che determineranno quanto tempo si dovrà aspettare. Il tempo esatto che bisognerà attendere per avere una nave in sostituzione di quella distrutta non è stato ancora definito, ma l'idea di base è che tutte le navi che si possono acquistare nell'universo vengano prodotte all'interno dell'universo stesso.

    AN – Ok.

    CR – Per cui se ci saranno dei giocatori che staranno trasportando dei minerali su un pianeta, minerali di ferro o di altro materiale, e su quel pianeta sarà presente un cantiere navale, quello che succederà è che questi materiali verranno raffinati ed utilizzati per costruire nuove navi che diventeranno quindi disponibili per l'acquisto.

    Tutto questo sarà parte integrante del sistema dell'economia che stiamo sviluppando. Ovviamente, pianeti o fazioni differenti produrranno navi diverse, per cui… Mettiamo che ci sia bisogno di Hornet e che queste vengano prodotte nel sistema Orion, il gioco genererà una serie di missioni chiedendo ai giocatori di trasportare nel sistema i materiali necessari, ma se questi non arriveranno o saranno difficili da recuperare, o ancora se qualcuno ne impedirà l'afflusso, la produzione di Hornet ne risentirà. E questo varrà anche per la navi più grandi, che richiederanno più risorse, per cui saranno più rare e la loro produzione richiederà più tempo.

    AN – La prossima domanda viene da Sniper.it e da Exurgodor, nostri fan, e riguarda le configurazioni multi-monitor. Chiedono: state considerando la possibilità di implementare le configurazioni multi-monitor e, diciamo, l'utilizzo di monitor liberi? Attualmente il 50% dello spazio dello schermo è occupato da vari elementi. Inoltre, avete considerato la possibilità di visualizzare alcune informazioni di gioco, come la mappa o le statistiche, su un monitor, su un tablet o comunque su un altro schermo dedicato?

    CR – Stiamo sicuramente considerando la possibilità di utilizzare un secondo schermo, che potrà essere un monitor, un tablet o qualcosa di più particolare e specifico.

    Sicuramente sarà molto utile per il sistema multiequipaggio, in quanto ci saranno diverse postazioni e monitor con cui si potrà interagire e fare una serie di cose.

    Il supporto multi-monitor attualmente non è molto interessante perché abbiamo un problema di base con il FoV e gli elmetti, ma che vedremo di risolvere. Usando una configurazione del genere si guadagna in visuale, ma con un elmetto addosso questo vorrebbe dire avere un'angolo di visione maggiore, magari anche quasi riuscire a guardarsi alle spalle, che sarebbe una cosa estremamente poco realistica.

    Pertanto ci dovremo prima lavorare sopra, cercando di capire come risolvere questo problema. Inoltre, voglio che il FoV non sia lo stesso per tutti, ma che dipenda dal tipo di equpaggiamento indossato. Nel gioco ci saranno varie tipologie di equipaggiamento, ciascuno con una visuale differente: un'armatura pesante mi proteggerà di più ma mi darà una visuale ridotta, mentre un'armatura leggera me ne darà una più ampia. Questi sono i motivi per cui, al momento, il supporto alla configurazione multi-monitor potrebbe risultare problematico.

    AN – Prometheus vorrebbe fare un paio di domande sulla localizzazione italiana.

    CR – Ok.

    AN – Avete preso in considerazione la possibilità di doppiare il gioco in Italiano e… Avete pensato di creare un produttore di ispirazione Italiana, basandovi magari su marchi come la Ferrari o la Maserati?

    CR – Intendi per il materiale da merchandise?

    AN – No, no, intendo i produttori di astronavi, come la Origin, che è di ispirazione Tedesca, o…

    CR – Ah, ok. Intendi quindi qualcosa che si ispiri alla Fiat, o alla Ferrari…

    AN – Si, diciamo più Ferrari che Fiat…

    * ridono *

    CR – Beh si, penso che sarebbe piuttosto interessante e divertente, magari si potrebbe creare un produttore di ispirazione Italiana dedicato a materiale ed astronavi da corsa. Per quanto riguarda invece il doppiaggio, non sono sicuro che lo faremo, ma… Sicuramente localizzeremo il gioco con i sottotitoli in Italiano…

    AN – Lo so, ma noi Italiani siamo avari per cui vogliamo… Tutto. Quando sarà possibile, ovviamente.

    CR – Capisco, lo so, ma ad essere del tutto onesto attualmente non è qualcosa che siamo in grado di fare. Abbiamo una pianificazione precisa a riguardo, ed abbiamo in programma di doppiare il gioco in Francese, Spagnolo e Tedesco… Penseremo dopo all'Italiano.

    AN – Prototype chiede se sarà possibile fare stream video in-game con i nostri compagni utilizzando navi come la Herald.

    CR – Ok, beh, una delle funzionalità che abbiamo in programma di implementare prevede proprio la possibilità di effettuare streaming in-game mentre si gioca, per cui mentre viaggerete per lo spazio potrete effettuare uno stream del vostro gioco, e le persone potranno vederlo direttamente dal sito cliccando sul vostro avatar.

    Attualmente stiamo giocherellando con il prototipo di questa funzione, ma sicuramente voglio fare in modo che la gente possa effettuare stream senza troppi problemi, perché c'è tanta gente che già lo fa ed è estremamente figo. Inoltre, l'universo sarà enorme, per cui sarà molto interessante vedere la gente in streaming in località diverse del gioco, nonché vedere le cose mentre avvengono Live: i combattimenti, i giocatori che si scontrano o vengono attaccati, o semplicemente le attività quotidiane di ogni player, il flusso continuo di persone nell'universo di gioco. Credo che sarà molto interessante.

    AN – Ultima domanda: che cos'è Star Citizen per te?

    CR – Beh, uhm… Eh… Un enorme universo di possibilità… Un divertente parco giochi. E' il gioco che ho sempre sognato di creare e di giocare. Sarà molto divertente. Questo è Star Citizen.

    AN – Ok, grazie.

  6. Spero di farvi cosa gadita.

    Abbiato realizzato la trascrizione itaiana della vostra intervista a Chris Robert.

    Enjoy ;).

    Ti ho risposto sul forum di RSI, la prossima volta non esitare a chiedere aiuto, perché ovviamente ci sono degli errori, e sarebbe per di più cosa giusta citare la fonte di chi ha fatto l'intervista, per non accendere polemiche inutili.

    Oggi stesso saranno inseriti i sottotitoli corretti direttamente sul video.

    Spero che la prossima volta tu stia un po' più attento.

  7. Spero di farvi cosa gadita.

    Abbiato realizzato la trascrizione itaiana della vostra intervista a Chris Robert.

    Enjoy ;).SPOILER
    Trascrizione

    Andrea Nuciforo = AN

    Chris Roberts = CR

    AN – Iniziamo con una domanda che viene direttamente da Erris, di Imperial News Network.

    CR – Ok.

    AN – Durante lo sviluppo di Star Citizen hai mai dovuto affrontare delle questioni o dei problemi che non ti è mai capitato di dover trattare durante lo sviluppo di Wing Commander?

    CR – Beh, questa è un'ottima domanda. Quando lavoravo a Wing Commander non mi sarei mai aspettato di vedere il livello di fedeltà grafica a cui hanno attualmente accesso i giochi grazie al 3D. All'epoca facevamo del nostro meglio con i mezzi che avevamo a disposizione. Penso che soltanto in seguito, quando ho iniziato a lavorare maggiormente con il 3D, mi sono reso conto che prima o poi saremmo potuti arrivare ad un livello simile. Tuttavia non avrei mai creduto di poter avere l'occasione di creare qualcosa delle dimensioni e della portata di quello che stiamo costruendo con Star Citizen. Questo progetto è estremamente ambizioso. E' piuttosto interessante, essenzialmente adesso abbiamo tutto il supporto e gli strumenti necessari per creare un gioco di queste dimensioni, e ciò è un dato di fatto.

    AN – Potresti chiarire la tua idea delle istanze per Star Citizen?

    CR – Eh.

    AN – E' un'ottima domanda, vero?

    CR – Quando parli di istanze di gioco in relazione ai server, alludi al numero di persone che si potranno trovare contemporaneamente all'interno dello stessa area, giusto?

    AN – Si.

    CR – Allora, il problema è… Ci sarà sempre un limite massimo di persone che si potranno trovare in una certo posto nello stesso momento. Quello che intendiamo fare è cercare di far coesistere nello stesso punto il maggior numero possibile di persone, ma non abbiamo idea se il limite sarà trenta, cinquanta o cento persone, anche perché questo valore potrebbe cambiare a seconda delle situazioni.

    Quindi l'idea di base consiste nel cercare di mettere insieme il maggior numero possibile di persone, e successivamente, quando raggiungiamo il limite massimo, cercare di capire cosa fare per gestire il tutto. Questo è il nostro concetto di istanza, per cui in teoria potresti camminare in una certa area con altre persone, ed utilizzando questo approccio sarebbe possibile avere un massimo di 30 – 40 persone all'interno della stessa zona. Tuttavia, qualora arrivassero altre sedici persone, tuoi amici, questi non potrebbero entrare nell'istanza già presente e quindi il sistema dovrebbe inserirvi in un'altra istanza, cui potrebbe partecipare anche altra gente.

    Per cui quello che sto cercando di fare è creare un sistema in cui le persone che hanno un qualche tipo di relazione tra loro vengano dinamicamente raggruppate nella stessa istanza.

    Questo è ciò che ci distingue da World of Warcraft: in questo caso, il mondo è diviso in zone precise e non si può dire davvero cosa succeda all'interno di ciascuna di esse.

    Nel nostro caso, invece, quando si entra all'interno di un'area, questa è controllata dal server multiplayer che può effettuare una sorta matchmaking online dinamico, mettendovi insieme ad amici, conoscenti, persone di interesse o, qualora la situazione fosse brutta, nemici. Questo è grosso modo quello che faremo con le istanze, e stiamo cercando di impostare il sistema in modo tale che le istanze non siano visibili ai giocatori.

    L'intero universo di Star Citizen sarà impostato come una sorta di enorme mondo di NPC, il cui la popolazione sarà costituita per il 90% da NPC e per il 10% dai giocatori.

    Questo è uno dei motivi per cui i giocatori non saranno in grado di influenzare l'economia dell'universo, perché mentre voi giocherete e viaggerete per lo spazio, attorno a voi succederanno tante altre cose.

    L'idea è che, mentre giocate a Star Citizen, attorno a voi ci sia una fervente attività: vedrete NPC andare in giro, vivere, fare le proprie cose, per cui l'universo di gioco sembrerà vivo e pulsante e non si tratterà soltanto di te o di te ed altre migliaia di persone che giocano online. Per cui in giro vedrete parecchi NPC, poi ci sarete voi con i vostri amici e qualche altro giocatore.

    Non intendo nascondere il fatto che il numero di persone che potranno trovarsi contemporaneamente all'interno della stessa zona non sia elevato. Per cui se, ad esempio, una org volesse riunirsi ed un migliaio di persone cercassero di incontrarsi nello stesso posto, beh… Non sarebbe possibile, perché la capacità delle istanze è di gran lunga inferiore.

    Nella maggior parte dei casi cercheremo di superare questo ostacolo in un modo o nell'altro, ed è anche per questo motivo che mi piace il fatto che le istanze siano dinamiche: dal momento che ci si sposterà in continuazione di zona in zona, si creeranno sempre nuove istanze. Mettiamo che io lasci un'area e mi diriga verso un'altra viaggiando per lo spazio, una volta arrivato mi ritroverei in presenza di decine di navi, la maggior parte delle quali sarebbero di NPC, e molto probabilmente il numero di giocatori presenti sarà inferiore rispetto a quello degli slot disponibili nell'istanza.

    AN – Ci puoi spiegare come funzionerà il sistema delle org? Io e Corinzio siamo gli admin della più grande org italiana, e fondamentalmente stiamo cercando di sviluppare questo sistema in maniera democratica, ma per farlo dobbiamo capire come verrà implementato il sistema delle tasse, come funzionerà in Star Citizen e come potremo gestirlo.

    CR – L'obiettivo è di fare in modo che sia la org stessa a decidere come i suoi membri debbano pagare o meno, che si tratti di pagare un'iscrizione o in base ai propri guadagni. Sarà la org a decidere, ed a breve dovremmo realizzare nuovi strumenti per le organizzazioni, i quali saranno tutti disponibili sul sito. Ci saranno dei forum privati per le org, degli strumenti per le operazioni in-game che permetteranno di gestire e mostrare quello che l'organizzazione sta facendo e su cosa si stia concentrando, ed un sistema di messaggistica con cui parlarsi per stabilire, ad esempio, quando e dove incontrarsi nell'universo di gioco.

    Dunque abbiamo già in mente una serie di idee che vorremmo sviluppare per le org.

    Tornando alla domanda sulle tasse, daremo modo all'organizzazione di decidere come e quanto far pagare di tasse: sarà la org stessa a decidere come fare tutto. Ma la org potrà anche aiutare e sostenere i propri membri: per esempio, potrà atterrare in un certo posto e caricare le persone che fanno parte della stessa org, e nel lungo termine ci saranno altri strumenti che permetteranno di gestire meglio i componenti della org.

    AN – Ok, allora, questa domanda viene dal nostro fan Kane112esimo, che dice che in molti sono preoccupati dalla possibilità che Star Citizen possa essere un gioco pay2win. Potresti spiegare la tua visione del gioco, in maniera tale da rassicurare la gente?

    CR – La mia visione del gioco prevede che sia possibile comprare praticamente tutto quello che sarà presente nell'universo di Star Citizen senza dover pagare nulla. Per cui ci saranno sicuramente cose che si potranno guadagnare solo giocando, ma non ci sarà nulla che si potrà ottenere soltanto pagando.

    Dal mio punto di vista, la questione del pay2win è… Ognuno ha un'idea diversa di cosa sia pay2win: per alcune persone un gioco è pay2win se è possibile spendere un po' di soldi ottenendo in cambio equipaggiamenti extra ed un qualche tipo di vantaggio sugli altri giocatori. Dal mio punto di vista, invece, non lo si può chiamare pay2win se giocando è possibile ottenere le stesse cose. Ma la cosa più importante è che noi non abbiamo un sistema che… Sai, ad esempio, in World of Warcraft o giochi simili è possibile andare su ebay, pagare, e chiedere a qualcuno di farsi livellare il personaggio, magari anche di 50 livelli, tramite power play.

    AN – Già.

    CR – Ma in questo caso io non avrei usato il mio personaggio, non lo saprei giocare bene. Questo non può accadere in Star Citizen, perché il gioco si basa sulla propria abilità. E' qualcosa che è possibile vedere fin da adesso: non ha importanza quali navi si possegga, se si va online e si partecipa ad un combattimento in dogfight, si vedrà la gente perdere contro altri piloti migliori di loro che hanno la loro stessa nave, o magari una peggiore.

    Abbiamo sicuramente visto gente combattere una Hornet con una Aurora, o magari con una Mustang, e vincere. Non credo che… L'equipaggiamento potrà aiutare, ma dal momento che il gioco si baserà sulla propria abilità di pilota, fintanto che sarà possibile guadagnare nuovi equipaggiamenti giocando… Quello che voglio dire è che dal mio punto di vista non si tratta di un pay2win, perché è possibile giocare senza problemi ed andare avanti senza pagare, fintanto che… La mia definizione di pay2win prevede che spendendo denaro al di fuoro del gioco, io possa ottenere oggetti cui gli altri normalmente non avrebbero accesso e quindi ricavarne un vantaggio, un po' come succede in alcuni RPG in cui è possibile ottenere un'armatura o un'arma magiche spendendo 15$ e quindi essere più forti del normale. Questo per me è pay2win, e non credo che noi abbiamo nulla di simile.

    AN – La prossima domanda viene da Corinzio e riguarda le assicurazioni. Lui si chiedeva quanto tempo si dovrà aspettare prima di riavere indietro una nave grande come una Idris, o una Javelin.

    CR – Allora, quello che succederà è che le astronavi più grandi che girano per l'Universo… Ovviamente, potrete usare le navi che comprerete e pilotarle per l'Universo, ma… Dunque, succederà questo: una nave di piccole dimensioni verrà restituita velocemente ed in poco tempo, mentre naturalmente una nave di dimensioni più grandi ne richiederà molto di più. Quindi se hai perso la tua Idris, il tempo che dovrai aspettare prima di riaverla indietro dipenderà dalla situazione: se ce ne saranno di già pronte, se andrà costruita, quante ne dovranno essere costruite…

    AN – Se ce ne sono poche o tante già pronte?…

    CR – Si, saranno questi gli elementi che determineranno quanto tempo si dovrà aspettare. Il tempo esatto che bisognerà attendere per avere una nave in sostituzione di quella distrutta non è stato ancora definito, ma l'idea di base è che tutte le navi che si possono acquistare nell'universo vengano prodotte all'interno dell'universo stesso.

    AN – Ok.

    CR – Per cui se ci saranno dei giocatori che staranno trasportando dei minerali su un pianeta, minerali di ferro o di altro materiale, e su quel pianeta sarà presente un cantiere navale, quello che succederà è che questi materiali verranno raffinati ed utilizzati per costruire nuove navi che diventeranno quindi disponibili per l'acquisto.

    Tutto questo sarà parte integrante del sistema dell'economia che stiamo sviluppando. Ovviamente, pianeti o fazioni differenti produrranno navi diverse, per cui… Mettiamo che ci sia bisogno di Hornet e che queste vengano prodotte nel sistema Orion, il gioco genererà una serie di missioni chiedendo ai giocatori di trasportare nel sistema i materiali necessari, ma se questi non arriveranno o saranno difficili da recuperare, o ancora se qualcuno ne impedirà l'afflusso, la produzione di Hornet ne risentirà. E questo varrà anche per la navi più grandi, che richiederanno più risorse, per cui saranno più rare e la loro produzione richiederà più tempo.

    AN – La prossima domanda viene da Sniper.it e da Exurgodor, nostri fan, e riguarda le configurazioni multi-monitor. Chiedono: state considerando la possibilità di implementare le configurazioni multi-monitor e, diciamo, l'utilizzo di monitor liberi? Attualmente il 50% dello spazio dello schermo è occupato da vari elementi. Inoltre, avete considerato la possibilità di visualizzare alcune informazioni di gioco, come la mappa o le statistiche, su un monitor, su un tablet o comunque su un altro schermo dedicato?

    CR – Stiamo sicuramente considerando la possibilità di utilizzare un secondo schermo, che potrà essere un monitor, un tablet o qualcosa di più particolare e specifico.

    Sicuramente sarà molto utile per il sistema multiequipaggio, in quanto ci saranno diverse postazioni e monitor con cui si potrà interagire e fare una serie di cose.

    Il supporto multi-monitor attualmente non è molto interessante perché abbiamo un problema di base con il FoV e gli elmetti, ma che vedremo di risolvere. Usando una configurazione del genere si guadagna in visuale, ma con un elmetto addosso questo vorrebbe dire avere un'angolo di visione maggiore, magari anche quasi riuscire a guardarsi alle spalle, che sarebbe una cosa estremamente poco realistica.

    Pertanto ci dovremo prima lavorare sopra, cercando di capire come risolvere questo problema. Inoltre, voglio che il FoV non sia lo stesso per tutti, ma che dipenda dal tipo di equpaggiamento indossato. Nel gioco ci saranno varie tipologie di equipaggiamento, ciascuno con una visuale differente: un'armatura pesante mi proteggerà di più ma mi darà una visuale ridotta, mentre un'armatura leggera me ne darà una più ampia. Questi sono i motivi per cui, al momento, il supporto alla configurazione multi-monitor potrebbe risultare problematico.

    AN – Prometheus vorrebbe fare un paio di domande sulla localizzazione italiana.

    CR – Ok.

    AN – Avete preso in considerazione la possibilità di doppiare il gioco in Italiano e… Avete pensato di creare un produttore di ispirazione Italiana, basandovi magari su marchi come la Ferrari o la Maserati?

    CR – Intendi per il materiale da merchandise?

    AN – No, no, intendo i produttori di astronavi, come la Origin, che è di ispirazione Tedesca, o…

    CR – Ah, ok. Intendi quindi qualcosa che si ispiri alla Fiat, o alla Ferrari…

    AN – Si, diciamo più Ferrari che Fiat…

    * ridono *

    CR – Beh si, penso che sarebbe piuttosto interessante e divertente, magari si potrebbe creare un produttore di ispirazione Italiana dedicato a materiale ed astronavi da corsa. Per quanto riguarda invece il doppiaggio, non sono sicuro che lo faremo, ma… Sicuramente localizzeremo il gioco con i sottotitoli in Italiano…

    AN – Lo so, ma noi Italiani siamo avari per cui vogliamo… Tutto. Quando sarà possibile, ovviamente.

    CR – Capisco, lo so, ma ad essere del tutto onesto attualmente non è qualcosa che siamo in grado di fare. Abbiamo una pianificazione precisa a riguardo, ed abbiamo in programma di doppiare il gioco in Francese, Spagnolo e Tedesco… Penseremo dopo all'Italiano.

    AN – Prototype chiede se sarà possibile fare stream video in-game con i nostri compagni utilizzando navi come la Herald.

    CR – Ok, beh, una delle funzionalità che abbiamo in programma di implementare prevede proprio la possibilità di effettuare streaming in-game mentre si gioca, per cui mentre viaggerete per lo spazio potrete effettuare uno stream del vostro gioco, e le persone potranno vederlo direttamente dal sito cliccando sul vostro avatar.

    Attualmente stiamo giocherellando con il prototipo di questa funzione, ma sicuramente voglio fare in modo che la gente possa effettuare stream senza troppi problemi, perché c'è tanta gente che già lo fa ed è estremamente figo. Inoltre, l'universo sarà enorme, per cui sarà molto interessante vedere la gente in streaming in località diverse del gioco, nonché vedere le cose mentre avvengono Live: i combattimenti, i giocatori che si scontrano o vengono attaccati, o semplicemente le attività quotidiane di ogni player, il flusso continuo di persone nell'universo di gioco. Credo che sarà molto interessante.

    AN – Ultima domanda: che cos'è Star Citizen per te?

    CR – Beh, uhm… Eh… Un enorme universo di possibilità… Un divertente parco giochi. E' il gioco che ho sempre sognato di creare e di giocare. Sarà molto divertente. Questo è Star Citizen.

    AN – Ok, grazie.

    Gentile utente di StarCitizen.it ti ringraziamo per la trascrizione della nostra intervista esclusiva con Chris Roberts. Sarebbe stata cosa maggiormente gradita se fossimo venuti a conoscenza della tua iniziativa, ti avremmo evitato fatiche inutili (i sottotitoli saranno pronti in giornata) o più semplicemente ti avremmo reso partecipe del lavoro di preparazione al video stesso.

    Purtroppo i link a portali esterni sono vietati da regolamento, per questo motivo mi trovo costretto a darti una tacca di avvertimento. Spero che in futuro tu agisca in maniera più oculata.

    Buona giornata e buona permanenza su StarCtizen.it "The Best Italian Community" 🙂

  8. Purtroppo la qualità audio del video non è propriamente eccelsa, per cui non è stato facile trascrivere determinate parti.

    Come scritto nella trascrizione, la questione della fonte è stato un banale problema tecnico. Dopo una modifica successiva alla pubblicazione erano saltati tutti i link, che ho prontamente reintegrato subito dopo grazie alle segnalazioni ricevute.

    EDIT: suppongo tu voglia togliere il link originale alla trascrizione anche dal tuo quote Checkmate 😉

  9. Spero di farvi cosa gadita.

    Abbiato realizzato la trascrizione itaiana della vostra intervista a Chris Robert.

    Enjoy ;).SPOILER
    Trascrizione

    Andrea Nuciforo = AN

    Chris Roberts = CR

    AN – Iniziamo con una domanda che viene direttamente da Erris, di Imperial News Network.

    CR – Ok.

    AN – Durante lo sviluppo di Star Citizen hai mai dovuto affrontare delle questioni o dei problemi che non ti è mai capitato di dover trattare durante lo sviluppo di Wing Commander?

    CR – Beh, questa è un'ottima domanda. Quando lavoravo a Wing Commander non mi sarei mai aspettato di vedere il livello di fedeltà grafica a cui hanno attualmente accesso i giochi grazie al 3D. All'epoca facevamo del nostro meglio con i mezzi che avevamo a disposizione. Penso che soltanto in seguito, quando ho iniziato a lavorare maggiormente con il 3D, mi sono reso conto che prima o poi saremmo potuti arrivare ad un livello simile. Tuttavia non avrei mai creduto di poter avere l'occasione di creare qualcosa delle dimensioni e della portata di quello che stiamo costruendo con Star Citizen. Questo progetto è estremamente ambizioso. E' piuttosto interessante, essenzialmente adesso abbiamo tutto il supporto e gli strumenti necessari per creare un gioco di queste dimensioni, e ciò è un dato di fatto.

    AN – Potresti chiarire la tua idea delle istanze per Star Citizen?

    CR – Eh.

    AN – E' un'ottima domanda, vero?

    CR – Quando parli di istanze di gioco in relazione ai server, alludi al numero di persone che si potranno trovare contemporaneamente all'interno dello stessa area, giusto?

    AN – Si.

    CR – Allora, il problema è… Ci sarà sempre un limite massimo di persone che si potranno trovare in una certo posto nello stesso momento. Quello che intendiamo fare è cercare di far coesistere nello stesso punto il maggior numero possibile di persone, ma non abbiamo idea se il limite sarà trenta, cinquanta o cento persone, anche perché questo valore potrebbe cambiare a seconda delle situazioni.

    Quindi l'idea di base consiste nel cercare di mettere insieme il maggior numero possibile di persone, e successivamente, quando raggiungiamo il limite massimo, cercare di capire cosa fare per gestire il tutto. Questo è il nostro concetto di istanza, per cui in teoria potresti camminare in una certa area con altre persone, ed utilizzando questo approccio sarebbe possibile avere un massimo di 30 – 40 persone all'interno della stessa zona. Tuttavia, qualora arrivassero altre sedici persone, tuoi amici, questi non potrebbero entrare nell'istanza già presente e quindi il sistema dovrebbe inserirvi in un'altra istanza, cui potrebbe partecipare anche altra gente.

    Per cui quello che sto cercando di fare è creare un sistema in cui le persone che hanno un qualche tipo di relazione tra loro vengano dinamicamente raggruppate nella stessa istanza.

    Questo è ciò che ci distingue da World of Warcraft: in questo caso, il mondo è diviso in zone precise e non si può dire davvero cosa succeda all'interno di ciascuna di esse.

    Nel nostro caso, invece, quando si entra all'interno di un'area, questa è controllata dal server multiplayer che può effettuare una sorta matchmaking online dinamico, mettendovi insieme ad amici, conoscenti, persone di interesse o, qualora la situazione fosse brutta, nemici. Questo è grosso modo quello che faremo con le istanze, e stiamo cercando di impostare il sistema in modo tale che le istanze non siano visibili ai giocatori.

    L'intero universo di Star Citizen sarà impostato come una sorta di enorme mondo di NPC, il cui la popolazione sarà costituita per il 90% da NPC e per il 10% dai giocatori.

    Questo è uno dei motivi per cui i giocatori non saranno in grado di influenzare l'economia dell'universo, perché mentre voi giocherete e viaggerete per lo spazio, attorno a voi succederanno tante altre cose.

    L'idea è che, mentre giocate a Star Citizen, attorno a voi ci sia una fervente attività: vedrete NPC andare in giro, vivere, fare le proprie cose, per cui l'universo di gioco sembrerà vivo e pulsante e non si tratterà soltanto di te o di te ed altre migliaia di persone che giocano online. Per cui in giro vedrete parecchi NPC, poi ci sarete voi con i vostri amici e qualche altro giocatore.

    Non intendo nascondere il fatto che il numero di persone che potranno trovarsi contemporaneamente all'interno della stessa zona non sia elevato. Per cui se, ad esempio, una org volesse riunirsi ed un migliaio di persone cercassero di incontrarsi nello stesso posto, beh… Non sarebbe possibile, perché la capacità delle istanze è di gran lunga inferiore.

    Nella maggior parte dei casi cercheremo di superare questo ostacolo in un modo o nell'altro, ed è anche per questo motivo che mi piace il fatto che le istanze siano dinamiche: dal momento che ci si sposterà in continuazione di zona in zona, si creeranno sempre nuove istanze. Mettiamo che io lasci un'area e mi diriga verso un'altra viaggiando per lo spazio, una volta arrivato mi ritroverei in presenza di decine di navi, la maggior parte delle quali sarebbero di NPC, e molto probabilmente il numero di giocatori presenti sarà inferiore rispetto a quello degli slot disponibili nell'istanza.

    AN – Ci puoi spiegare come funzionerà il sistema delle org? Io e Corinzio siamo gli admin della più grande org italiana, e fondamentalmente stiamo cercando di sviluppare questo sistema in maniera democratica, ma per farlo dobbiamo capire come verrà implementato il sistema delle tasse, come funzionerà in Star Citizen e come potremo gestirlo.

    CR – L'obiettivo è di fare in modo che sia la org stessa a decidere come i suoi membri debbano pagare o meno, che si tratti di pagare un'iscrizione o in base ai propri guadagni. Sarà la org a decidere, ed a breve dovremmo realizzare nuovi strumenti per le organizzazioni, i quali saranno tutti disponibili sul sito. Ci saranno dei forum privati per le org, degli strumenti per le operazioni in-game che permetteranno di gestire e mostrare quello che l'organizzazione sta facendo e su cosa si stia concentrando, ed un sistema di messaggistica con cui parlarsi per stabilire, ad esempio, quando e dove incontrarsi nell'universo di gioco.

    Dunque abbiamo già in mente una serie di idee che vorremmo sviluppare per le org.

    Tornando alla domanda sulle tasse, daremo modo all'organizzazione di decidere come e quanto far pagare di tasse: sarà la org stessa a decidere come fare tutto. Ma la org potrà anche aiutare e sostenere i propri membri: per esempio, potrà atterrare in un certo posto e caricare le persone che fanno parte della stessa org, e nel lungo termine ci saranno altri strumenti che permetteranno di gestire meglio i componenti della org.

    AN – Ok, allora, questa domanda viene dal nostro fan Kane112esimo, che dice che in molti sono preoccupati dalla possibilità che Star Citizen possa essere un gioco pay2win. Potresti spiegare la tua visione del gioco, in maniera tale da rassicurare la gente?

    CR – La mia visione del gioco prevede che sia possibile comprare praticamente tutto quello che sarà presente nell'universo di Star Citizen senza dover pagare nulla. Per cui ci saranno sicuramente cose che si potranno guadagnare solo giocando, ma non ci sarà nulla che si potrà ottenere soltanto pagando.

    Dal mio punto di vista, la questione del pay2win è… Ognuno ha un'idea diversa di cosa sia pay2win: per alcune persone un gioco è pay2win se è possibile spendere un po' di soldi ottenendo in cambio equipaggiamenti extra ed un qualche tipo di vantaggio sugli altri giocatori. Dal mio punto di vista, invece, non lo si può chiamare pay2win se giocando è possibile ottenere le stesse cose. Ma la cosa più importante è che noi non abbiamo un sistema che… Sai, ad esempio, in World of Warcraft o giochi simili è possibile andare su ebay, pagare, e chiedere a qualcuno di farsi livellare il personaggio, magari anche di 50 livelli, tramite power play.

    AN – Già.

    CR – Ma in questo caso io non avrei usato il mio personaggio, non lo saprei giocare bene. Questo non può accadere in Star Citizen, perché il gioco si basa sulla propria abilità. E' qualcosa che è possibile vedere fin da adesso: non ha importanza quali navi si possegga, se si va online e si partecipa ad un combattimento in dogfight, si vedrà la gente perdere contro altri piloti migliori di loro che hanno la loro stessa nave, o magari una peggiore.

    Abbiamo sicuramente visto gente combattere una Hornet con una Aurora, o magari con una Mustang, e vincere. Non credo che… L'equipaggiamento potrà aiutare, ma dal momento che il gioco si baserà sulla propria abilità di pilota, fintanto che sarà possibile guadagnare nuovi equipaggiamenti giocando… Quello che voglio dire è che dal mio punto di vista non si tratta di un pay2win, perché è possibile giocare senza problemi ed andare avanti senza pagare, fintanto che… La mia definizione di pay2win prevede che spendendo denaro al di fuoro del gioco, io possa ottenere oggetti cui gli altri normalmente non avrebbero accesso e quindi ricavarne un vantaggio, un po' come succede in alcuni RPG in cui è possibile ottenere un'armatura o un'arma magiche spendendo 15$ e quindi essere più forti del normale. Questo per me è pay2win, e non credo che noi abbiamo nulla di simile.

    AN – La prossima domanda viene da Corinzio e riguarda le assicurazioni. Lui si chiedeva quanto tempo si dovrà aspettare prima di riavere indietro una nave grande come una Idris, o una Javelin.

    CR – Allora, quello che succederà è che le astronavi più grandi che girano per l'Universo… Ovviamente, potrete usare le navi che comprerete e pilotarle per l'Universo, ma… Dunque, succederà questo: una nave di piccole dimensioni verrà restituita velocemente ed in poco tempo, mentre naturalmente una nave di dimensioni più grandi ne richiederà molto di più. Quindi se hai perso la tua Idris, il tempo che dovrai aspettare prima di riaverla indietro dipenderà dalla situazione: se ce ne saranno di già pronte, se andrà costruita, quante ne dovranno essere costruite…

    AN – Se ce ne sono poche o tante già pronte?…

    CR – Si, saranno questi gli elementi che determineranno quanto tempo si dovrà aspettare. Il tempo esatto che bisognerà attendere per avere una nave in sostituzione di quella distrutta non è stato ancora definito, ma l'idea di base è che tutte le navi che si possono acquistare nell'universo vengano prodotte all'interno dell'universo stesso.

    AN – Ok.

    CR – Per cui se ci saranno dei giocatori che staranno trasportando dei minerali su un pianeta, minerali di ferro o di altro materiale, e su quel pianeta sarà presente un cantiere navale, quello che succederà è che questi materiali verranno raffinati ed utilizzati per costruire nuove navi che diventeranno quindi disponibili per l'acquisto.

    Tutto questo sarà parte integrante del sistema dell'economia che stiamo sviluppando. Ovviamente, pianeti o fazioni differenti produrranno navi diverse, per cui… Mettiamo che ci sia bisogno di Hornet e che queste vengano prodotte nel sistema Orion, il gioco genererà una serie di missioni chiedendo ai giocatori di trasportare nel sistema i materiali necessari, ma se questi non arriveranno o saranno difficili da recuperare, o ancora se qualcuno ne impedirà l'afflusso, la produzione di Hornet ne risentirà. E questo varrà anche per la navi più grandi, che richiederanno più risorse, per cui saranno più rare e la loro produzione richiederà più tempo.

    AN – La prossima domanda viene da Sniper.it e da Exurgodor, nostri fan, e riguarda le configurazioni multi-monitor. Chiedono: state considerando la possibilità di implementare le configurazioni multi-monitor e, diciamo, l'utilizzo di monitor liberi? Attualmente il 50% dello spazio dello schermo è occupato da vari elementi. Inoltre, avete considerato la possibilità di visualizzare alcune informazioni di gioco, come la mappa o le statistiche, su un monitor, su un tablet o comunque su un altro schermo dedicato?

    CR – Stiamo sicuramente considerando la possibilità di utilizzare un secondo schermo, che potrà essere un monitor, un tablet o qualcosa di più particolare e specifico.

    Sicuramente sarà molto utile per il sistema multiequipaggio, in quanto ci saranno diverse postazioni e monitor con cui si potrà interagire e fare una serie di cose.

    Il supporto multi-monitor attualmente non è molto interessante perché abbiamo un problema di base con il FoV e gli elmetti, ma che vedremo di risolvere. Usando una configurazione del genere si guadagna in visuale, ma con un elmetto addosso questo vorrebbe dire avere un'angolo di visione maggiore, magari anche quasi riuscire a guardarsi alle spalle, che sarebbe una cosa estremamente poco realistica.

    Pertanto ci dovremo prima lavorare sopra, cercando di capire come risolvere questo problema. Inoltre, voglio che il FoV non sia lo stesso per tutti, ma che dipenda dal tipo di equpaggiamento indossato. Nel gioco ci saranno varie tipologie di equipaggiamento, ciascuno con una visuale differente: un'armatura pesante mi proteggerà di più ma mi darà una visuale ridotta, mentre un'armatura leggera me ne darà una più ampia. Questi sono i motivi per cui, al momento, il supporto alla configurazione multi-monitor potrebbe risultare problematico.

    AN – Prometheus vorrebbe fare un paio di domande sulla localizzazione italiana.

    CR – Ok.

    AN – Avete preso in considerazione la possibilità di doppiare il gioco in Italiano e… Avete pensato di creare un produttore di ispirazione Italiana, basandovi magari su marchi come la Ferrari o la Maserati?

    CR – Intendi per il materiale da merchandise?

    AN – No, no, intendo i produttori di astronavi, come la Origin, che è di ispirazione Tedesca, o…

    CR – Ah, ok. Intendi quindi qualcosa che si ispiri alla Fiat, o alla Ferrari…

    AN – Si, diciamo più Ferrari che Fiat…

    * ridono *

    CR – Beh si, penso che sarebbe piuttosto interessante e divertente, magari si potrebbe creare un produttore di ispirazione Italiana dedicato a materiale ed astronavi da corsa. Per quanto riguarda invece il doppiaggio, non sono sicuro che lo faremo, ma… Sicuramente localizzeremo il gioco con i sottotitoli in Italiano…

    AN – Lo so, ma noi Italiani siamo avari per cui vogliamo… Tutto. Quando sarà possibile, ovviamente.

    CR – Capisco, lo so, ma ad essere del tutto onesto attualmente non è qualcosa che siamo in grado di fare. Abbiamo una pianificazione precisa a riguardo, ed abbiamo in programma di doppiare il gioco in Francese, Spagnolo e Tedesco… Penseremo dopo all'Italiano.

    AN – Prototype chiede se sarà possibile fare stream video in-game con i nostri compagni utilizzando navi come la Herald.

    CR – Ok, beh, una delle funzionalità che abbiamo in programma di implementare prevede proprio la possibilità di effettuare streaming in-game mentre si gioca, per cui mentre viaggerete per lo spazio potrete effettuare uno stream del vostro gioco, e le persone potranno vederlo direttamente dal sito cliccando sul vostro avatar.

    Attualmente stiamo giocherellando con il prototipo di questa funzione, ma sicuramente voglio fare in modo che la gente possa effettuare stream senza troppi problemi, perché c'è tanta gente che già lo fa ed è estremamente figo. Inoltre, l'universo sarà enorme, per cui sarà molto interessante vedere la gente in streaming in località diverse del gioco, nonché vedere le cose mentre avvengono Live: i combattimenti, i giocatori che si scontrano o vengono attaccati, o semplicemente le attività quotidiane di ogni player, il flusso continuo di persone nell'universo di gioco. Credo che sarà molto interessante.

    AN – Ultima domanda: che cos'è Star Citizen per te?

    CR – Beh, uhm… Eh… Un enorme universo di possibilità… Un divertente parco giochi. E' il gioco che ho sempre sognato di creare e di giocare. Sarà molto divertente. Questo è Star Citizen.

    AN – Ok, grazie.

    Grazie dell'offerta ripresa ed utilizzata in via temporanea.

  10. Darnos, scusami se, anche non conoscendoti, mi permetto di scriverti utilizzando dei toni confidenziali.

    Credo che tutto questo accanimento, tutto questo intromettersi nei forum altrui tenda solo a sottolineare quanto la vostra community sia priva di contenuti.

    Dovresti sentirti lusingato dal fatto che in questo forum ancora c'è qualcuno che ti risponde, nonostante i numerosi impegni derivati dall'organizzare una community reale, unita, efficiente..

    Il mio consiglio è di farti una vita, o comunque occuparti delle tue news, di procurarti delle esclusive.. Insomma di lavorare per il tuo forum! E se proprio non riesci a dimenticare questa community perché inquina i tuoi sogni, continua pure a raccogliere gli avanzi ma almeno non farlo qui nel forum.

    Dopo un po la cosa diventa noiosa…

  11. Grazie dell'offerta ripresa ed utilizzata in via temporanea.

    In realtà sarebbe carino dare i crediti alla redazione di SCI, visto che non sono il proprietario della traduzione, non l'ho effettuata da solo e noi vi abbiamo dato i crediti dell'intervista.

    @Niniel: In realtà non era mia intenzione intromettermi. Speravo di fare cosa gradita mentre lavoravate ai sottotitoli, di cui peraltro ho appreso solo dopo che abbiamo iniziato a tradurre l'intervista.

    L'intervista aveva dei contenuti interessanti e quindi, come per qualsiasi altro articolo, video o intervista, l'abbiamo tradotta in Italiano per la fruizione di tutta la comunità Italiana di Star Citizen.

    Sui contenuti permettimi ma avrei da ridire, perché SCI, che è ben più vecchia di starcitizen.it, traduce da sempre gli articoli di Star Citizen in Italiano. Abbiamo avuto alti e bassi, è vero, ma da quando abbiamo ripreso a pieno regime con l'attività di redazione (verso Febbraio), abbiamo tradotto articoli, interviste, guide, contenuti e quant'altro per un totale al momento di più di 400 news.

    L'ultimo sforzo di traduzione è stato il manuale Italiano di Star Citizen, disponibile per tutti i fan, i backers e gli interessati al progetto.

  12. Non voglio creare una polemica ma è indubbio che seguite pedissequamente gli avvenimenti di starcitizen.it commentando anche sui siti delle nostre partnership.

    Sei libero di pensare quello che preferisci, i dati di fatto non sono opinabili.

    In bocca al lupo per il tuo forum

  13. Darnos è un membro della nostra community. Ed ha contribuito con la sua trascrizione a rendere immediatamente fruibile, anche a chi di inglese ne mastica poco, la nostra intervista esclusiva. Quindi non c'è necessità di alzare un polverone. Anzi lo ringraziamo per averci fornito il materiale in cosi breve tempo!

  14. Non voglio andare ulteriormente OT o polemizzare, ma vorrei fare un'ultima puntualizzazione che mi sembra doverosa.

    Se seguo(seguiamo) gli avvenimenti di StarCitizen.it è perché:

    1 – E' un sito Italiano incentrato su Star Citizen, al pari di SCI

    2 – C'è sempre qualcosa da imparare, e lo staff di StarCitizen.it è estremamente bravo a farsi pubblicità, quindi perché non imparare da chi è migliore di sé?

    Infine, il forum non è assolutamente 'mio'. E' di tutte le persone che lo frequentano :).

    Mi piacerebbe se, un giorno, riuscissimo a mettere via le inimicizie ed ostilità che ci sono tra i vari gruppi di gioco, perché di certo non fanno fare bella figura alla comunità Italiana intesa nel suo tutto.

    Ps: potreste cortesemente mettere nei riconoscimenti quella pover'anima di FireWithinMidnight che si è sbobbinata tutto il video assieme a me? Non mi pare giusto nei suoi confronti, anche se non è un membro di questo sito ^^'.

  15. I sottotitoli in italiano sono up (ringraziamo Kane per il lavoro fatto), ho finito ora di sincronizzare il tutto.

    Di seguito, la NOSTRA trascrizione, corretta:

    Sandi: Ciao a StarCitizen.it, la migliore comunità italiana!

    Buonasera a tutti!

    CHECKM4TE: Iniziamo con una domanda di Erris, della redazione di Imperial News Network, in partnership con il nostro sito.

    Chris: Ok.

    CHECKM4TE: Ti chiede: "C'è qualcosa che tu abbia ritenuto irrealizzabile in un videogioco all'epoca di Wing Commander che desideri aggiungere a Star Citizen?"

    Chris: Questa è una bella domanda.

    In Wing Commander non ci aspettavamo una grafica fotorealistica come si può raggiungere oggi grazie alle nuove tecnologie 3D.

    Penso che solo dopo, quando abbiamo iniziato a lavorare di più sul 3D, ci siamo pian piano avvicinati al fotorealismo.

    Ma la grandezza e lo scopo finale del progetto Star Citizen non ha eguali. Non avrei mai pensato di fare un gioco così grande ed ambizioso.

    E' molto bello avere il supporto di tutti per costruire qualcosa di così enorme. E' davvero molto appagante.

    CHECKM4TE: Puoi chiarire la tua visione della suddivisione in istanze di Star Citizen?

    This is a very good question, eh?

    Chris: Allora… eh…

    Quando ti riferisci alle istanze di gioco, stai chiedendo quante persone possono stare in un'area insieme?

    CHECKM4TE: Si.

    Chris: Allora. Il concetto è che… ci sarà sempre un numero limitato di persone che possono stare in un'area.

    Proveremo ad aumentare questo numero il più possibile ma non sappiamo precisamente a quanto potremo arrivare.

    30 persone, 50 persone, 100 persone. A volte questo dipende dal tipo di situazione in cui ci si troverà.

    Quindi il concetto è: proviamo ad avere più giocatori possibili in uno spazio ristretto e, quando ci sono troppi giocatori, è necessario trovare un modo per farli incontrare.

    E questa è l'idea generale di istanza.

    Idealmente, potrai camminare in un'area, immagino nella prima versione con 30-40 persone esistenti e, se ti unisci alla stanza e sei il giocatore numero 60, non puoi entrare e sarai in un'altra istanza dove altre persone entreranno. Quello che vogliamo fare è rendere dinamico il sistema di entrata delle persone in base alla loro lista amici: la differenza con i mondi di World of Warcraft è che, essendo separati non puoi entrare in un altro dinamicamente.

    Il nostro non funzionerà così. Ogni volta che entrerai in un'area, il sistema di controllo multigiocatore renderà gli incontri dinamici come un classico sistema di matchmaking, incontrando i tuoi amici, persone che sono interessate ad incontrarti, nemici adatti alla situazione in cui sarai capitato.

    Questo è quello che cercheremo di fare con le istanze, in un modo che non sarà totalmente apparente al giocatore. Tutto quello che ricorderà è che Star Citizen è un enorme universo popolato da Personaggi Non Giocanti.

    Quindi il mondo di gioco sarà popolato da PNG per circa il 90% ed il restante 10% da giocatori. E questa è una ragione per cui i giocatori non possono sconvolgere eccessivamente l'economia di gioco proprio per la mole di PNG che si aggireranno per l'universo.

    L'idea è che quando giocherete vedrete numerosissimi PNG lavorare e ci si sentirà parte di un universo vibrante, anche se sarai solo te a giocare o con altri 1000 giocatori online.

    E questo tutto nelle istanze. PNG, te ed i tuoi amici e altre persone dinamicamente abbinate.

    Cercheremo di nascondere e compensare il piccolo numero di persone all'interno di un'istanza.

    Quindi se un'organizzazione si unisce, 1000 persone si incontreranno nello stesso posto, ma non tutte le 1000 persone potranno essere presenti allo stesso momento.

    Questo perchè non è possibile.

    Ma stiamo cercando di andare oltre a questo, e la possibilità di avere istanze dinamiche è una prima soluzione.

    Permette di muoversi di area in area e creare continuamente nuove istanze.

    Quindi non sei bloccato in una sola istanza, se lasci quest'area e voli nello spazio sino ad un'altra area troverai meno gente, eccetto vicino ai centri di interesse.

    Fortunatamente in questi casi dovrebbero esserci meno giocatori da gestire nelle grandi aree spaziali.

    CHECKM4TE: Potresti spiegare come funzionerà il sistema delle Organizzazioni?

    Io e Corinzio siamo gli amministratori della più grande Organizzazione Italiana allo stato attuale.

    Stiamo cercando di sviluppare un sistema democratico ma dobbiamo capire come si strutturerà il sistema delle tasse e come i nostri cittadini avranno maggiori diritti sugli affiliati.

    Come possiamo gestire questa situazione?

    Chris: L'obiettivo è di permettere alle Organizzazioni stesse di personalizzare le tasse, il sistema di pagamento dei ricavi e tutta la struttura economica in base al Organizzazione.

    Prossimamente aggiungeremo nuovi strumenti per le Organizzazioni sul nostro sito, come la possibilità di avere un forum privato con moderazione propria, perchè noi non interverremo nel vostro sistema di moderazione.

    E nuovi canali di comunicazioni tra le Organizzazioni, per incontrarsi magari in un punto ad un'ora precisa, e quindi abbiamo diverse idee che sono attualmente in costruzione…

    non so se abbia risposto bene sul concetto di tasse ma… lasceremo all'Organizzazione la capacità di gestire tutti gli introiti e pagamenti per gestire un proprio tesoro, per creare anche un sistema di prestiti interno all'Organizzazione.

    Penso che sia già presente un modo per controllare i propri membri nel sistema 1.0 delle Organizzazioni, ma ci saranno nuovi strumenti per la gestione di ogni singolo individuo per dire: ok, puoi stare con la nostra Org, ma non di quest'altra. E cose del genere.

    CHECKM4TE: Questa è una domanda che arriva dal nostro amico Kane112esimo.

    Dice che molti giocatori sono preoccupati sulla possibilità che Star Citizen sarà un gioco PayToWin.

    Puoi spiegare la tua visione di gioco per evitare questo problema?

    Chris: La mia visione è che puoi ottenere tutto ciò che è presente nel gioco senza pagare.

    Quindi ci saranno cose che puoi ottenere giocando, ma non ci saranno cose che puoi ottenere esclusivamente pagando.

    Quindi nella mia mente non è PayToWin.

    So che molte persone partono con la premessa che sia PayToWin se puoi spendere dei soldi per avere un migliore equipaggiamento e quindi un vantaggio.

    Ma la mia versione è: non è PayToWin se puoi ottenere le stesse cose giocando.

    E anche se non ci fosse questo sistema, come in World of Warcraft o altro, potrei andare su Ebay e comprare equipaggiamento tramite terze parti.

    E ovviamente se non so usare bene il mio personaggio, allora perderei contro chi è esperto del gioco.

    Quindi si baserà molto sull'abilità del giocatore, si può vedere anche attualmente.

    Una SuperHornet perderà contro un pilota esperto con la stessa nave o una peggiore, quindi ho visto persone che usano una Hornet venire abbattuti da un'Aurora o una Mustang.

    Non penso quindi…

    Certo, l'equipaggiamento aiuta, ma essendo un gioco basato sull'abilità se riesci ad ottenere del buon equipaggiamento giocando…

    Quel che voglio dire è che non è PayToWin perchè puoi anche PlayToWin.

    Perchè tu puoi giocare o pagare.

    Quindi finchè non inseriamo a pagamento equipaggiamenti epici come nei giochi di ruolo, dove una spada o corazza magica ti rendono invicibile, avere quello sarebbe PayToWin.

    Ma non penso che utilizzeremo questo sistema.

    CHECKM4TE: La prossima domanda è di Corinzio e riguarda le assicurazioni.

    E ti chiede: "Quanto tempo è necessario aspettare prima di avere indietro una grande nave come una Javelin o una Idris?"

    Chris: Il sistema che implementeremo per le navi più grandi, valido a Universo Persistente avviato per ogni nave, è che qualsiasi merce viene prodotta nell'Universo.

    Questo vuol dire che le piccole navi vengono prodotte più velocemente e per le navi di maggiori ci vorrà più tempo.

    Quindi se hai perso una Idris dipenderà dal tempo di produzione della corvetta stessa: se è già pronta, o in fase di completamento…

    CHECKM4TE: Forse aspettare che venga completata la lista ordini, si.

    Chris: Dovrai aspettare un po' per ottenere la tua nave sostitutiva.

    Non abbiamo ancora definito il tempo preciso, ma l'idea è che ogni nave che puoi acquistare nell'Universo, vengono prodotte nell'Universo.

    Pertanto i giocatori, quando trasportano ferro o materiali simili ad un pianeta che ha un cantiere, portano le materie prime direttamente alle fabbriche che assembleranno le navi che acquisterai.

    Fa tutto parte di un ecosistema.

    Tutte queste industrie avranno diversi ritmi di produzione.

    Ad esempio, costruendo una Hornet, potrebbero essere in atto molte missioni piratesche dagli oppositori della Hornet ed inoltre se c'è qualche embargo in atto la produzione potrebbe rallentare, e la Hornet diventerebbe difficile da ottenere se non impossibile.

    Avremo tutto questo.

    Quindi le navi più grosse saranno rare e ci metteranno più tempo ad essere sostituite.

    CHECKM4TE: La prossima domanda è di Sniper.it e Exurgodor, nostri amici, riguardante le postazioni con più monitor.

    Chiedono: "State considerando l'opportunità di giocare con più monitor? Attualmente utilizziamo 3 monitors ed il casco occupa il 30% della visuale del gioco…

    State inoltre considerando la possibilità di visualizzare le informazioni di gioco, come una mappa e le statistiche, su un monitor dedicato o un tablet?"

    Chris: Implementeremo sicuramente il supporto per utilizzare un secondo schermo, per avere un secondo monitor, un tablet o qualcosa di più specifico.

    Questo sarà molto utile per le azioni multiequipaggio, alcune delle attività che mostreremo venerdì avranno diverse postazioni con cui interagire.

    Il supporto per più monitor è una cosa interessante perchè ho provato personalmente il modulo FPS e attualmente c'è un problema con gli elmetti che offuscano la visuale così e dobbiamo sistemarlo, nel cockpit non è un grosso problema perchè con un casco addosso vedresti buona parte dello schermo oscurata dai lati del casco.

    Decisamente realistico.

    Cercheremo di risolvere il problema.

    E inoltre non voglio…. uno dei game designer pensa che… io non voglio che…

    allora, diversi tipi di equipaggiamento avranno differenti pregi e difetti: un'armatura pesante fornirebbe una visione limitata, con un'armatura leggera vedreste molto di più.

    Questo va contro il sistema di configurazione con vari monitor, avendo un maggiore FoV.

    CHECKM4TE: Prometheus desidera farti un paio di domande a proposito degli italiani:

    avete intenzione di tradurre il gioco nella lingua italiana?

    E sareste disposti a creare una ditta italiana produttrice di navi, come Ferrari o Maserati?

    Intendo navi di lusso.

    Chris: Stai parlando di oggettistica?

    CHECKM4TE: No, parlo di assemblaggio navi.

    Ad esempio la Origin e' tedesca…

    Chris: Si. Come FIAT o Ferrari…

    CHECKM4TE: Si, diciamo più Ferrari che FIAT, ok?

    [RISATE]

    Chris: Penso che sarebbe divertente…

    intendo appropriato avere molte versioni da corsa…

    se avremo un produttore di navi italiano.

    Dal punto di vista del doppiaggio, non sono sicuro che abbiamo intenzione di farlo.

    Sicuramente abbiamo intenzione di tradurre tutti i testi in italiano, quindi sottotitoli e descrizioni

    CHECKM4TE: Capisco. Perchè noi italiani siamo molto pigri, e desideriamo tutto doppiato. So che.. solo se avete tempo!

    Chris: No, questo è proprio… è così.

    Per ora abbiamo intenzione di doppiare in Francese, Spagnolo, Tedesco e… l'Italiano potrebbe essere il successivo.

    CHECKM4TE: Da ErPrototipo. Ti chiede se si potrà effettuare streaming video dal gioco stesso, senza moderazione, utilizzando navi come la Herald o simili.

    Chris: Come funziona, allora…

    Uno dei contenuti che non abbiamo ancora implementato…

    ma che sto incentivando è l'avere una funzione di streaming ingame,

    quindi premendo un tasto si potrebbe pubblicare uno stream sul sito e cliccando sul tuo avatar si vedrebbe la trasmissione,

    cliccando su di te si vedrebbe il tuo stream.

    Stiamo giochicchiando con questo prototipo, ma ci piaceerebbe consentire alla gente di trasmettere la propria partita semplicemente,

    perchè per molta gente lo streaming è molto affascinante,

    e quando sei nell'Universo, in questo grande Universo attivo sarà bello vedere i giocatori trasmettere le loro esclusive in stile paparazzi, o la cattura di alcuni posti speciali e avremo diverse telecamere simili a quelle di gestione del traffico, sempre attive dal vivo su pianeti come Terra per vedere il quantitativo di gente in viaggio nell'Universo, tutto in tempo reale.

    CHECKM4TE: Ultima domanda: cos'è Star Citizen per te?

    Chris: Un enorme universo di possibilità.

    E' un divertente parco giochi.

    E' il gioco che ho sempre desiderato realizzare e giocare e che sta finalmente raggiungendo il livello che volevo.

    Un sacco di divertimento. Questo è Star Citizen.

    CHECKM4TE: Ok, grazie.

    Ben: StarCitizen.it , la miglior community italiana!

    CHECKM4TE: Siamo cotti ragazzi…

    Corinzio: Distrutti.

    CHECKM4TE: Sei bellissima. Sai cosa significa?

    Sandy: Bellissima! Si, si

    CHECKM4TE: Penso che dovresti sposarmi! Ma forse la prossima volta…

    Sandy: Forse la prossima!

    Chris: StarCitizen.it , la migliore comunità italiana!

    CHECKM4TE: Ogni uomo ha un hobby, secondo me, noi ci stiamo credendo e vuoi o non vuoi, comunque è molto importante, per me, quello che stiamo facendo…

    Corinzio: E' bello così. E' bello così. E' il nostro hobby, e lo stiamo portando a livelli mai visti prima.

    #TheBestItalianCommunity

  16. Per quanto riguarda il doppiaggio, potremmo anche spedire una lettera aperta a CR dove ci impegnamo noi a tradurre il dizionario (che è semplice da fare visto che i tools esistono).

    Oppure se siete pigri io mi posso adoperare 🙂 visto che già mi sto interessando a tradurre un gioco dal koreano e dal thailandese in inglese, figuriamoci se abbiamo l'inglese da tradurre in italiano, sarebbe una passeggiata.

  17. Ne sono convinto. Non sono un tipo da troppi complimenti, ne un fanboy StarCitizen.it. Ma ritengo che le traduzioni fatte da appassionati siano di gran lunga + dettagliate delle traduzioni ufficial-letterarie.

    Quindi sono assolutamente convinto che questa comunità sia assolutamente in grado di tradurre l'intera localizzazione Italiana del gioco.

    Posso fare degli esempi da capottarsi dal ridere. Io ho collaborato alo sviluppo di un gioco, grazie alla mia esperienza in RL per quanto riguarda una parte fondamentale del gioco, ma non la localizzazione Italiana. Ma grazie appunto a questa passione ho girato un po questo porco mondo.

    Quindi mi sono pisciato addosso dal ridere quando ho visto la traduzione di una parte dell'arma che in Italy si chiama "CANE" tradotta in "DOG". Peccato che quella parte si chiami "Hammer" in English… Imbarazzante a dir poco.

    La parte dell'obice che va in chiusura in Italy si chiama culatta, vi lascio immaginare la traduzione. :doh:

  18. Ne sono convinto. Non sono un tipo da troppi complimenti, ne un fanboy StarCitizen.it. Ma ritengo che le traduzioni fatte da appassionati siano di gran lunga + dettagliate delle traduzioni ufficial-letterarie.

    Quindi sono assolutamente convinto che questa comunità sia assolutamente in grado di tradurre l'intera localizzazione Italiana del gioco.

    Posso fare degli esempi da capottarsi dal ridere. Io ho collaborato alo sviluppo di un gioco, grazie alla mia esperienza in RL per quanto riguarda una parte fondamentale del gioco, ma non la localizzazione Italiana. Ma grazie appunto a questa passione ho girato un po questo porco mondo.

    Quindi mi sono pisciato addosso dal ridere quando ho visto la traduzione di una parte dell'arma che in Italy si chiama "CANE" tradotta in "DOG". Peccato che quella parte si chiami "Hammer" in English… Imbarazzante a dir poco.

    La parte dell'obice che va in chiusura in Italy si chiama culatta, vi lascio immaginare la traduzione. :doh:

    Tipo sta roba https://www.youtube.com/watch?v=sngpuRlLNi8 :ahah:

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