L’Economia di Star Citizen

L’Economia di Star Citizen

Traduzione realizzata da Alcor di “The Star Citizen Economy“; articolo pubblicato originariamente l’11 Novembre 2012.

L’ascesa

Tony proviene da umili origini, da giovane si guadagnava da vivere a bordo di una malridotta Aurora Clipper, trasportando rocce attraverso il sitema Ellis per conto dell’attività mineraria di suo padre su Pinecone. Il giorno più felice della sua adolescenza è stato quando è riuscito a saltare nel sistema Kiel per acquistare una Freelancer nuova di zecca dal salone della Musashi. Da quel momento in poi ha scoperto la gioia di navigare lungo le rotte commerciali più importanti, trasportare carichi più grandi e preziosi e farsi una reputazione all’interno della Gilda Dei Mercanti. Più il viaggio era lungo e meglio era: poteva vedere l’universo e guadagnarsi da vivere nello stesso momento.

In 3 anni, insieme ad un gruppo d’amici con due Starfarer, due Caterpillar(per i sistemi meno controllati) e una Constellation(leggermente usata), aveva stabilito solidi contatti in 17 sistemi. Quand’anche questo divenne insufficiente, i sette amici fondarono la compagnia mineraria Anvil and Forge, espandendo così il loro giro d’affari nel campo dell’estrazione.

Infine la A&F, per ridurre i costi di produzione dei suoi minerali, acquisisce una raffineria mineraria privata. Tuttavia Tony già sogna il prossimo traguardo: produrre parti metalliche proprie per i maggiori produttori di armi.

Un solo limite, le stelle…

L’Economia

Una delle domande più frequenti riguardo Star Citizen è l’economia del gioco. Oggi vorremmo darvi una breve introduzione di tale sistema e di come rende il gioco più ricco, più coinvolgente e più divertente.

Star Citizen è, essenzialmente, un enorme ambiente che fonde una dettagliata simulazione del combattimento spaziale con un modello, altrettanto approfondito, dell’economia di un impero spaziale.

Questo articolo illustrerà le meccaniche sottostanti l’economia.

AVVERTENZA: Come tutte le preliminari informazioni di progettazione, anche questa è in corso d’opera. In particolare per l’economia, che è un processo estremamente instabile e richiederà un accorto bilanciamento, sistemi e dati sono soggetti a modifiche.

Il Sistema

Per creare un’economia sufficientemente stabile, ma comunque influenzabile dalle azioni del giocatore, in Star Citizen vengono rappresentati milioni di entità (sia giocatori che PNG) che lavorano insieme per spostare risorse e prodotti finiti da un capo all’altro della galassia. Minatori e altri raccoglitori lavorano per recuperare le materie prime dalle risorse disponibili, i commercianti prelevano tali beni e li consegnano in altri luoghi, le scorte proteggono i convogli dai pericoli (mentre i pirati tentano il contrario), le raffinerie trasformano le materie prime in merce lavorata, che viene poi utilizzata dalle fabbriche per produrre i beni richiesti sui mondi di tutto l’universo di Star Citizen. A questi beni non viene assegnato arbitrariamente un dato prezzo in ogni postazione. Al contrario, stiamo creando un sistema organico che tenga traccia di quanto ne è disponibile, del valore della domanda, dei luoghi in cui c’è richiesta e quanto gli individui sono disposti a pagare quel bene.

Dato che la simulazione riflette una reale popolazione di lavoratori, se non fosse disponibile alcun giocatore per trasportare del minerale da Ellis alla Terra, il percorso verrebbe eseguito da un PNG. Se fosse necessaria al trasporto una scorta , e non ci fossero giocatori disponibili, la nave verrebbe accompagnata da PNG piloti. Anche le navi pirata potrebbero essere sia dei PNG che dei giocatori.

I PNG gestiscono i nodi che raffinano, producono e consumano i vari beni. Progredendo nel gioco, i giocatori possono acquistare questi impianti e prenderne in consegna la supervisione gionaliera.

Gli affari non si fermano mai e i giocatori possono prenderne parte nel ruolo che preferiscono.

E’ tutta una questione di Nodi

L’universo di Star Citizen è costituito letteralmente da migliaia di Nodi che governano l’economia. Il Nodo è un’entità astratta che accetta uno o più tipi di merci in ingresso e genera uno o più tipi di merci in uscita. I nodi più elementari sono entità “atomiche”, nel senso che non possono essere ulteriormente suddivisi. Questi nodi atomici vengono poi combinati per costituire i nodi più grandi che si comportano nello stesso modo dei nodi atomici – cioè richiedono determinati ingressi e producono determinate uscite. Quando questi nodi operano insieme, sono in grado di gestire alcune parti della loro attività in modo autonomo, mentre altre esigenze devono essere soddisfatte da entità esterne (come le rotte commerciali dei PNG o le missioni dei giocatori).

Struttura di un Nodo

Ogni nodo è composto da più parti:

  •     Ingressi:  sono i tipi di oggetti che un nodo necessita per essere operativo. Quando scarseggia la fornitura di una qualsiasi risorsa, il nodo diminuisce la produttività e modifica prezzi e capacità operativa a seconda delle carenze.

 

  •   Deposito: indica la massima quantità di oggetti che un nodo può avere a disposizione. Quando lo stoccaggio di un determinato bene è completo, il nodo ne interrompe la richiesta finché non diminuiscono i suoi quantitativi. Al contrario, se un nodo fosse sfornito di un determinato bene, ne aumenterebbe i prezzi e si creerebbero delle missioni aggiuntive nel tentativo di porre rimedio alla carenza. Fin quando non sono venduti o trasportati altrove, anche i beni in uscita occupano spazio nel deposito. Anche in questo caso, quando c’è troppa disponibilità di un prodotto, il nodo diminuisce la produzione e riduce i prezzi fin quando non aumenta la domanda. Se la disponibiità di un bene non è sufficiente, allora i prezzi salgono finché non aumenta la produzione. Durante il suo sviluppo, un nodo può acquisire spazio aggiuntivo per il deposito, migliorando così la sua capacità di stoccaggio.

 

  • Capacità di Produzione: è determinata dal numero di lavoratori, dalla loro attuale soddisfazione e dalla qualità delle apparecchiature installate per la produzione. Nel suo sviluppo, un nodo può migliorare le sue componentistiche o aggiungere spazio/apparecchiature per favorire una maggiore produzione.

 

  • Uscite: quando un nodo possiede le materie prime essenziali, produce un’uscita dipendente della propria capacità di produzione. Questa uscita viene conservata nel deposito fin quando non può essere smistata. L’equazione per calcolare la produzione di un nodo sarà simile a questa:

        P = M * E * MC

Produzione per ciclo [P] = il numero di unità prodotte per ogni “tic” dell’economia

Morale Operaio [M] = totale lavoratori / lavoratori necessari * morale(%)

Fattore Apparecchiature [E] = dimensione struttura * (qualità attrezzature / qualità max)

Coefficiente Materiale [MC] = percentuale minima disponibile di tutte le unità di costruzione necessarie.

Tipi di nodi

Mentre ci sono molte varietà di ciascun nodo, esiste un numero limitato di tipi di nodi. Ciascuno ha una particolare funzione e richiede una svariata quantità degli stessi tipi di ingressi per creare le varie uscite. Nella Tabella 1.0 si mostrano i tipi di nodo.

Le persone sono schematizzate in nodi popolazione, così ogni altro nodo nel gioco non ha bisogno di monitorare i bisogni fondamentali dei suoi lavoratori in aggiunta ai suoi altri ingressi. In questo modo, i nodi non riguardanti la popolazione dovranno tenere traccia solamente del numero di lavoratori necessari per determinare l’efficacia della propria manodopera. Se un gruppo di coloni arriva su un pianeta disabitato, si crea innanzitutto un nodo popolazione.

Ogni area abitata sarà costituita come minimo da un singolo nodo popolazione, un nodo intrattenimento e un nodo atteraggio. Per avamposti e altre piccole colonie, in genere la zona di atterraggio è integrata con un nodo per le materie prime, presumibilmente con un rivenditore per le forniture di base. Alcuni pianeti avranno solo un singolo gruppo di nodi, mentre altri avranno gruppi molto più grandi in differenti località planetarie.

Preso nel suo insieme, un pianeta può anche essere visto come un unico macro-nodo, in quanto ha ancora un insieme di risorse di cui ha bisogno, e una serie di risorse disponibili per il commercio.

Quando la gente è felice e produttiva i nodi continuano a crescere, consentendo così di aggiungere ulteriori nodi per migliorare la capacità lavorativa. Quando una fiorente colonia ha bisogno di aumentare la sua produzione – sia per soddisfare i propri bisogni che per incrementare il commercio – magari un imprenditore decide che un vicino appezzamento di terra sarebbe perfetto per un nuovo casinò, rendendo così i lavoratori felici.

Tabella 1.0 Tipi di nodi

Vediamo il tutto messo insieme in un esempio molto semplice:

Questo esempio potrebbe essere un singolo piccolo avamposto o una rete di diversi pianeti – o sistemi.

La Catena di Produzione

Il semplice esempio precedente, come anche la lista dei nodi, è di gran lunga al di sotto della reale complessità della catena di produzione. Non si tratta solamente di trasformare un pezzo di minerale in una navicella spaziale. Al contrario, ci sono molti passaggi e molti soggetti coinvolti nella creazione di una singola Aurora.

Enormi quantità di materie prime devono essere combinate nei materiali base necessari per la costruzione di telaio, abitacolo, elettronica, schermi, sedili (e non dimenticate i rivestimenti in pelle!) e altre componenti . Nel frattempo, altri produttori stanno costruendo armi e missili che verranno aggiunti alla nave realizzata.

I prodotti realizzati non sono illimitati. Se le vicine fabbriche di missili hanno improvvisamente una carenza di componentistica base, le navi reduci da scontri a fuoco prolungati possono trovare i missili a prezzi molto alti – oppure le scorte completamente esaurite.

Per i prodotti più grandi e complessi, la produzione può richiedere molto tempo . Se Aegis impiega un mese per produrre un’Idris, e attualmente c’è una corsa alle fregate, potresti attendere un pò di più prima di prendere una nuova splendente nave dai loro cantieri.

Garantire il Flusso di Risorse

Sistemi fortemente popolati (per quanto riguarda i nodi) spesso hanno esigenze molto consistenti di risorse, oltre ad avere costantemente disponibili le esportazioni. I sistemi in grado di soddisfare entrambi i bisogni possono fissare delle rotte commerciali, in modo da generare missioni di trasporto ad una frequenza regolare, permettendo così la consegna delle merci ad acquirenti abituali. Se queste rotte dovessero transitare attraverso zone pericolose dello spazio, si potrebbero impostare percorsi sicuri più lunghi, oppure richiedere delle scorte per accompagnare i convogli.

In tal caso, i giocatori che possiedono grandi mezzi di trasporto o che sono interessati a fare da scorta, possono prender parte in queste missioni, a condizione che siano ben visti dalle organizzazioni o società in questione.

In ogni punto dove non si raggiungono i livelli di produzione previsti, i beni commerciali disponibili diventano più limitati. Le rotte commerciali regolarmente supportate saranno le ultime a patire le carenze.

I nodi dove gli acquirenti hanno meno richieste e i nodi più lontani dallo spazio protetto, richiederanno risorse meno frequentemente e missioni di questo tipo saranno assegnate generalmente al migliore offerente, sebbene possano stabilirsi relazioni con i commercianti che effettuano servizi abituali al cliente.

In casi d’emergenza – in cui sono state interrotte le forniture oppure un grave evento ha causato un’improvvisa carenza di risorse, missioni con ricompense superiori vengono assegnate a chi arriva prima. Analoghe missioni verranno generate quando in una posizione, che generalmente è autosufficiente per quanto riguarda determinate risorse, si verificano cambiamenti ambientali, quali siccità, sommosse, o altri eventi che causano un cambiamento temporaneo della capacità della zona di badare ai propri bisogni di base.

Qualunque sia la rotta dove i giocatori decidano di commerciare, ci saranno sempre luoghi nell’universo di Star Citizen dove i commercianti potranno guadagnarsi da vivere.

Diventare un Colosso dell’Industria

Anche i giocatori che iniziano dalle più umili origini alla fine potranno creare vasti imperi commerciali. Cominciando con modesti carichi su commissione, i giocatori possono accrescere le loro ricchezze, acquistare navi più grandi, stabilire rapporti con le grandi aziende e tracciare le proprie rotte commerciali attraverso la galassia.

I giocatori e le organizzazioni che accumulano abbastanza ricchezze possono prendere il controllo di singoli nodi di produzione ed iniziare a costruire un impero industriale. Gli imprenditori più aggressivi possono controllare intere sezioni di una catena di approvvigionamento e iniziare così a produrre i propri beni da mettere in vendita nel libero mercato – se riescono a mantenere il flusso di risorse. Ma attenzione – alcune grandi aziende non apprezzano la concorrenza!

Mentre stai sviluppando la tua miniera, raffineria o fabbrica, potresti essere interessato a qualcosa in più che alle sole materie prime di cui hai bisogno! Se il nodo di produzione rallenta perché non ha abbastanza lavoratori, o il loro morale è basso, è necessario sostenere il nodo popolazione locale e assicurarsi che vi siano sufficienti nodi intrattenimento per mantenere i vostri lavoratori felici e produttivi.

Che cosa mi aspetta?

L’economia di Star Citizen è sicuramente una grande impresa. Oltre a realizzare un’enorme simulazione di combattimento spaziale, stiamo anche costruendo la simulazione dell’universo economico in cui vivono i personaggi. Offriamo ai giocatori la possibilità di partecipare all’economia nel modo che preferiscono. Man mano che vengono scoperti nuovi mondi, nascono colonie e crescono nuove città sulla frontiera, qualsiasi giocatore può diventare un anello della catena economica.

Fin quando il tuo personaggio guiderà l’economia, l’economia ti aiuterà a guidare l’esperienza di gioco.

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