Lettera dal presidente – Aggiornamento su Star Marine

Lettera dal presidente – Aggiornamento su Star Marine

Salute a voi Cittadini,

Nelle ultime dieci settimane sono stato a dirigere le riprese della Motion Capture per Squadron42 a Londra e la prossima sarà l’ultima settimana di riprese dell’unità principale.
Dirigere le riprese di Squadron 42 é stata la cosa più divertente e creativa che abbia mai fatto.
É stato quando la storia e i personaggi scritti da David Haddock e William Weisbaum hanno iniziato a prendere vita che ho capito quanto sarebbe stato speciale Squadron 42.
Il cast che abbiamo messo insieme per Squadron 42 non sarebbe strano vederlo in film importanti.
Stiamo utilizzando sistema molto avanzato di Motion Capture, che, sia nel movimento che nella cattura del viso, ci permette di cogliere anche i momenti e gli sguardi più sottili. Per ogni scena che registriamo abbiamo tra 1 e 3 telecamere sul viso di ogni attore e più di 50 telecamere che catturano i loro movimenti. Questa tecnologia, combinata con la nuova generazione di impianti di scansione 3D dei personaggi e del viso degli attori nel mondo di Star Citizen / Squadron 42 ci permette di avere emozioni, sfumature e sottigliezze che non credo si sia mai raggiunto in un esperienza di gioco prima d’ora.
Spero che l’acquisizione di questo livello di fedeltà renderà il mondo e la storia più viscerale di qualsiasi cosa mai vista prima, spingendo la narrazione interattiva come fece Wing Commander a suo tempo.
Penso che la storia di Squadron 42 sarà un esperienza davvero speciale.
Invece di guardare semplicemente un film, avrete la sensazione di trovarvi al suo interno, in un mondo vivo, vivendo una storia che normalmente si vede solo sul grande schermo, ma è la TUA storia e non dovrai associarla a nessun altro protagonista! Per ora le riprese sono finite, sono durate più lungo di Wing Commander 4 (42 giorni) o dell’ ultimo lungometraggio che ho prodotto, Outlander (51 giorni).. Più o meno questo è il tempo che serve per catturare le scene.
Stiamo girando qualcosa di sfumato e dettagliato come se fosse un film, ma che nello stesso tempo si fonde perfettamente con un mondo vivo e interattivo sul quale hai controllo totale. Per me, questo è uno dei primi e migliori risultati di finanziamenti dal pubblico di Star Citizen: la possibilità per il team di sviluppo di vivere la nostra passione, piuttosto che attenersi alle pianificazioni e alle scalette dei Publisher. Quindi vorrei iniziare ringraziando ogni singolo sostenitore per aver reso questo possibile. Hai permesso a me e alla squadra di compiere un lavoro eccezionale. Sono entusiasta di essere qui.
Ora, però, ho bisogno di allontanarmi dalle riprese di Squadron 42 per affrontare qualcosa che è nella mente di tutti. Abbiamo programmato inizialmente di rilasciare il modulo FPS, chiamato in seguito Star Marine, poco dopo il PAX East di aprile. Abbiamo mostrato una build del modulo durante l’evento che ha funzionato abbastanza bene. E ‘mancato un po’ di smalto (in particolare con le animazioni) e aveva ancora diversi problemi tecnici che ne impedivano un lancio su larga scala … ma ci siamo sentiti abbastanza sicuri nel lavoro per dire che sarebbe stato disponibile per tutti a breve. Purtroppo questo non è accaduto. Negli ultimi due mesi, abbiamo continuato ad affrontare problemi tecnici e relativi al gioco. Ci sono due domande molto importanti che meritano una risposta e oggi vorrei riuscire a darvela.

Quali sono i problemi che la squadra FPS sta affrontando?

In poche parole non crediamo che la build attuale sia all’altezza degli standard che vogliamo raggiungere con Star Citizen. Ci sono diverse questioni che avranno bisogno di ulteriore tempo al fine di fornire la prima iterazione del gioco che vogliamo sperimentare. Le sfide che attendono il lancio FPS sono un mix di bloccanti tecnici e problemi di gioco. L’ostacolo tecnico al momento è il sistema di rete dei server. Dopo aver tentato di lavorare con il vecchio codice, abbiamo deciso che avevamo bisogno di abbandonare alcune delle vecchie tecnologie. Questo ci ha portato a sviluppare quello che attualmente chiamiamo Gestore istanze generico (GIM) e alla riscrittura sia del Matchmaker e (questo è il progetto più grande) il Launcher di gioco da zero. Questi progetti stanno tutti andando bene, ma hanno preso parecchio tempo ai nostri ingegneri.

Andando ulteriormente nei dettagli, sul lato tecnico di questi sistemi, uno dei nostri grandi ostacoli è stato, come noto, la creazione della GIM. Questo nuovo sistema si occuperà di gestire tutti i server di gioco che compongono Star Citizen, e ci permetterà di avere un controllo molto più diretto sullo stato interno e sul funzionamento di ogni server di gioco che era disponibile in precedenza. La GIM gestisce non solo le istanze Arena Commander e Star Marine, ma fornisce anche un quadro solido per istanziare gli hangars multi giocatore e le istanze dei server Universo che formeranno l’universo persistente.
La GIM alloca e ricicla server di gioco ad un ritmo molto più veloce e in modo più affidabile rispetto a prima, contribuendo a lanciare i giocatori nell’ azione più rapidamente e  a tenerli nelle partite con meno problematiche . Lo sviluppo di questo sistema, che è in corso da qualche tempo, è stato un lavoro di gruppo che coinvolge ingegneri provenienti da tutta l’azienda. Una volta integrato, non solo migliorerà l’esperienza di Star Marine ma traccerà il percorso per il futuro di Star Citizen. Non vediamo l’ora di provarla in azione internamente la prossima settimana!

Il nuovo GIM non è l’unico sistema ‘fatto in casa’ di cui abbiamo bisogno per Star Marine. Una seconda sfida è stata la necessità di riscrivere il sistema di matchmaking del gioco da zero, con un approccio completamente diverso al processo che eliminerà lunghe attese durante il processo di ricerca della partita. Situazioni che portavano al “Match Not Found” non esisteranno più e ad ogni giocatore / gruppo è garantito l’accesso ad una partita in tempi più brevi di quanto non abbiano mai visto prima. Il Matchmaker ora tiene gli amici insieme in modo tale che i giocatori in un gruppo pubblico saranno sempre abbinati alla stessa squadra come previsto. Sono felice di annunciare che, a partire da questa settimana, il nuovo software matchmaking è stato integrato ed è in fase di test.
Il terzo processo attualmente in corso per migliorare la rete dei server di Star Citizen è quello che attualmente chiamiamo, sistema ambienti dinamici “Phoenix”. Ogni volta che la squadra crea una nuova build di Star Citizen tutti i dati di cui hanno bisogno i server vengono copiati automaticamente su degli Hard Disk in Google; Questa è una fotografia dei nostri dati di gioco. Questi dischi sono suddivisi in 2-3 parti concettuali: Immagine Base (il sistema operativo più alcune altre cose), registri, e Data Server (Codice e Risorse).

Quando si costruisce un ambiente, montiamo duplicati di questi dischi per ogni Virtual Machine (VM) che attiviamo. I duplicati delle immagini vengono creati molto rapidamente, intorno ai 45 secondi per 200 GB di dati. Abbiamo scritto un po ‘di codice di automazione per eseguire automaticamente i comandi sulla macchina virtuale in modo da configurarla appropriatamente in base al tipo di server che diventerà (Gioco, Matchmaking, gruppo, ecc) Durante questo processo, una nuova voce DNS viene assegnata al server in base alla versione dei dati caricati. Quando si crea una nuova build, e abbiamo bisogno di caricarla in un nuovo ambiente, si attiva un comando che spegne automaticamente tutte le VM, smonta i dischi duplicati dell’immagine di base e disco Data Server (Log dischi sono sempre tenuti per la risoluzione dei problemi), e poi riavvia il server con i nuovi duplicati sulla base della nuova immagine e l’ambiente torna in esecuzione e pronto con la nuova versione.

L’intero processo dura circa 8 minuti. Quando vogliamo prendere un ambiente di testing per portarlo ed estenderlo al pubblico, inviamo un comando al nostro livello di preparazione che andrà fuori Google ed inizierà a richiedere più macchine virtuali a costruire più duplicati di dischi a montare le immagini, eseguire i comandi principali per configurarlo, aggiungere le voci DNS, e li collega all’infrastruttura esistente da utilizzare. A quel punto abbiamo un ambiente PTU. Ripetiamo questo processo per la costruzione di produzione. Ogni volta che dobbiamo espandere un ambiente ci vogliono circa dagli 8 ai 10 minuti a seconda del tipo di ambiente e le configurazioni di cui abbiamo bisogno.

Il vantaggio di questa creazione è che è dinamica e l’espansione dell’ambiente è triplicata. In primo luogo, tutte le configurazioni modificate, le impostazioni fuori luogo, o i processi interrotti vengono completamente rimossi quando le VM sono ricostruite utilizzando i nuovi duplicati disco. Eventuali modifiche di configurazione che devono persistere devono essere effettuate a livello principale. In secondo luogo, possiamo essere assolutamente sicuri che il PTU e la produzione sia lo stesso ambiente testato dal QA, quindi non ci saranno alcune strane differenze che potrebbero esserci sfuggite dal momento in cui andiamo in diretta.

Il terzo vantaggio è semplicemente la velocità. E ‘molto più veloce ricreare in modo dinamico gli ambienti piuttosto che ricopiare i dati di volta in volta. Questi ultimi due punti offrono grandi vantaggi. Se la nostra esperienza ci ha insegnato una cosa, è che avere un ambiente di prova consistente che può essere implementato in modo rapido è fondamentale e questo nuovo sistema è piuttosto veloce. Si tratta di un enorme punto di forza per la nostra capacità di scorrere rapidamente le nostre versioni di prova, il che significa che il QA e infine i nostri sostenitori saranno in grado di fare i test più rapidamente. Più è accurata la versione che riusciamo ad ottenere dal nostro QA e dai nostri sostenitori e meglio riusciremo ad ultimare il gioco

Questi nuovi sistemi e processi sono stati avviati per ovviare alle gravi limitazioni a cui eravamo soggetti prima. Stiamo prendendo più tempo per sviluppare in modo corretto e per farlo bene avremo, in definitiva, bisogno di più tempo per una corretta integrazione (test, risoluzione bug e simili). Ma stiamo già vedendo un notevole miglioramento: il nuovo sistema è molto più affidabile e gestisce più giocatori simultaneamente grazie al miglioramento del protocollo di rete e ad una snellitura dell’ architettura dei server. In breve, stiamo migliorando il gioco oggi per porre le basi delle grandi cose che verranno in futuro!

Dal punto di vista di gioco, ci stiamo dedicati a far si che rappresenti ciò che vogliamo per un azione in prima persona nel mondo di Star Citizen. Qui è dove le cose sono un po’ meno tecnica e più sulla sensazione di esperienza. Uno dei più grandi problemi su questo fronte sta nell’ ottenere la visuale giusta. Se avete letto il nostro ultimo documento di progettazione sulla parte FPS, vi ricorderete che uno dei modi in cui vogliamo che questa esperienza si distingua è che non ci siano finte animazioni: qualsiasi cosa il tuo personaggio fa in prima persona deve risultare coerente anche con la vista in terza persona o da un altro giocatore, senza false animazioni o che risulti differente per ogni persona. Rendere tutto questo possibile sta prendendo molto tempo alla nostra sezione di Ricerca & Sviluppo (R&S). E ‘una sfida che stiamo affrontando … ma che richiede un lavoro molto accurato. Abbiamo sfruttato il nuovo studio di Francoforte, che è gestito da veterani della Crytek che conoscono ogni dettaglio del motore grafico e qualche ex dirigente della Crytek che dirigono da Los Angeles e da Austin per aiutare la squadra di Denver a fare questo lavoro.

Mentre continuiamo ad affrontare queste sfide, il team FPS sta continuando a migliorare altre aree al di là delle specifiche iniziali. Nuovi personaggi, armi e così via, già in programma, sono in fase di sviluppo, mentre le animazioni del Motion Capture appena registrati vengono implementate regolarmente … e altre risorse stanno lavorando su alcuni piccoli miglioramenti alla mappa. Ad esempio, gli artisti hanno introdotto l’illuminazione supplementare e migliorato alcuni dettagli della mappa Gold Horizon con un occhio di riguardo verso la linea in modo da fornire una rapida lettura e rendendo più facile capire dove ci si trova nel livello in qualsiasi momento. Questi tipi di passaggi non sono affascinanti come la costruzione di una nuova nave spaziale o di una nuova arma … ma sono indispensabili per fornire il tipo di dettaglio di gioco che vogliamo da Star Marine.

 

Arena Commander, per esempio, è stato lanciato con un sistema di controllo molto precoce, e da allora stiamo ancora discutendo su come potremmo migliorarlo! Che piaccia o no, sappiamo che con Star Marine abbiamo bisogno di rilasciare una build che mostri alle persone dove vogliamo andare e non solo quello che siamo stati in grado di fare prima di una data di scadenza.

Che cosa comportano i problemi dell’ FPS per lo stato del resto del progetto?

Lo sviluppo di Star Citizen è distribuito su diversi moduli o sotto-progetti, con lo sviluppo che procede contemporaneamente su ognuno di essi. Quantificato in numeri, solo il 15% della squadra sta lavorando su Star Marine; e sta avendo le maggiori attenzioni in quanto è il prossimo aggiornamento maggiore. Ciò significa che lo sviluppo di altri settori, come ad esempio Squadron 42, il sistema multi equipaggio e l’universo persistente, hanno continuato mentre i problemi con l’ FPS hanno bloccato lo sviluppo lì (anche se in questo caso, lo sviluppo continua in altre zone: mentre i tecnici di rete combattono con i codici di rete, artisti delle armi e i progettisti dei livelli continuano a lavorare per i futuri traguardi dell’ FPS).

Non dico che non ci sarà nessun impatto: integrare correttamente l’FPS aiuterà ogni parte di Star Citizen ad andare avanti, come la tecnologia contribuirà a formare il sangue e nervi di tutto il gioco … ma non posso sottolineare abbastanza che due mesi supplementari spesi per Star Marine non sono la stessa cosa come due mesi di ritardo per Star Citizen. La squadra universo persistente in Austin sta ancora costruendo dei bellissimi nuovi mondi, la squadra che si occupa delle astronavi in Santa Monica sta progettando vari nuovi concept e al lavoro per integrare le navi esistenti, in preparazione per i futuri aggiornamenti di Arena Commander … e naturalmente la squadra Squadron 42 nel Regno Unito è a pieno regime sulla creazione della campagna del giocatore singolo. Il problema più grande che abbiamo di fronte è che tutto il lavoro recente su Arena Commander, tra cui le nuove navi pilotabili, è stato fatto sul ramo Star Marine di costruzione del gioco. Ci aspettavamo di riuscire a lanciare la 1.2 prima e volevamo approfittare della nuova tecnologia che avrebbe portato l’ integrazione di Star Marine.

Cosa ci aspettiamo in futuro?

A tal fine, stiamo andando a indagare per rilasciare una build con Star Marine disabilitato che ci permetterebbe di sperimentare alcuni dei cambiamenti e gli aggiornamenti che abbiamo fatto negli ultimi mesi al codice di base. Ci sono alcune difficoltà tecniche per fare questo, e non accadrà da un giorno all’altro… ma sento che è incredibilmente importante da fare perché abbiamo bisogno di testare con il pubblico, abbiamo bisogno di raccogliere i vostri commenti e francamente dobbiamo continuare a dimostrare che stiamo lavorando su quello a cui siete interessati.


Quando potremo vedere Star Marine? Questa sera, non ho una risposta assoluta per voi. Quello che vi dirò è che sappiamo esattamente cosa dobbiamo fare, e siamo già sulla buona strada per farlo. Con l’assegnazione di risorse aggiuntive e una maggiore attenzione incrociata tra gli studi sulla parte FPS del gioco siamo sulla buona strada … ma non ancora abbastanza. Sono sicuro che con gli aggiornamenti significativi e le modifiche all’architettura dei server di cui abbiamo discusso in precedenza avremo una esperienza degna di questo nome, Star Citizen; dobbiamo solo fare alcune integrazioni aggiuntive e testarle. Dal punto di vista pubblico, so che è il momento di aprire le nostre comunicazioni sul processo di implementazione di Star Marine: a partire da questo messaggio e continuando ogni settimana, vi forniremo aggiornamenti di maggior qualità sulle sfide in cui incorriamo così come abbiamo fatto per Arena Commander.


Abbiamo finito la campagna fondi del 2012 con ‘La promessa,’ in cui ho illustrato gli obiettivi della nostra nuova società, di essere aperti circa il nostro processo di sviluppo. Oggi, voglio ridedicare questo a noi stessi: non posso promettere che rispetteremo ogni scadenza o che sarete d’accordo con noi su ogni decisione che prenderemo. Ci saranno molte sfide in cui dovremo lottare per superarle, e non saremo mai in grado di prevedere tutto questo con certezza … ma posso promettervi che vi terremo informati e che non smetteremo di lavorare fino a quando il gioco non uscirà bene. Dopo tutto, è per questo che siamo qui, in primo luogo.

Il vostro sostegno ci aiuta a creare il gioco ed è la cosa che più ci preme fare ora. Grazie a voi, abbiamo la libertà di assicurarci che le cose funzionano come vorremmo, anche se ci vorrà più tempo e più fatica. Non vi deluderemo!

– Chris Roberts

Articolo Originale

Traduzione a cura di: Erprototipo

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