Monthly Report: Aprile

Monthly Report: Aprile

Monthly Report: Aprile

Più importanti:

-Messa in pledge la serie Hull la scorsa settimana.

-Un nuovo update riguardante Star Marine verrà rilasciato la settimana prossima.

CIG Santa Monica:

Design:

-La modalità Pirate Swarm in Broken Moon è in lavorazione. Le navi della UEE controllate dal computer attaccheranno il giocatore.

-Volendo si può passare da “Pirate Swarm” o “Vanduul Swarm” per avere soltanto “Swarm”, molto più imprevedibile.

-Personalizzazione delle partite “Swarm”.

-Seleziona il numero di ondate, quante e quali navi in ogni ondata…

-Il sistema modulare “GOST” è in lavorazione. Ci permetterà di controllare meglio il metodo di interazione con le navi. Cisaranno impicazioni ovviamente anche per le navi multiequipaggio.

-Ci sarà presto una revisione completa di tutti i componenti della nave.

-Generatori, scudi, sistemi di raffreddamento… con più posizioni intercambiabili.

-Ripensare alle dimensioni delle scatole delle munizioni, serbatoi, batterie… in modo che siano più modulari.

– Il “Grabby Hands System” sembra un amore.

– Si potranno spingere pulsanti, attivare leve e ruotare singole manopole all’interno della cabina di pilotaggio.

WIP_Component_Array_02

Engineering:

-Nuovo punto di vista radar da 3D a 2D.

-Meno efficace per mostrare la distanza da voi, ma più efficace per mostrare dove sono le cose introno a voi.

-In lavorazione una astronave pilotata dall’IA (Vanduul).

-In progettazione comandi per gregari (attaca quello, difendi…)

-Permetterà un maggior numero di scenari complessi che coinvolgeranno le navi guidare dall’IA.

-In lavoro il radar 2.0, il sistema di tracciamento 2.0 e i danni basati sulla fisica.

-Miglioramento delle prestazioni della filettatura.

-Le firme per il tracciamento saranno in grado di coprire altre firme (le stelle bloccano il tracciamento IR).

-Ridotti i tempi di caricamento.

Vanguard_section

Art:

-L’aggiornamento della Freelancer è ben avviato.

-Il design dello starfarer aiuterà a consolidare l’estetica della serie MISC.

-Componenti modulari, zone di carico e interazioni del personaggio sono focalizzate nel redesign.

-Il Freelancer è aumentato in termini di dimensioni. (Ascoltando i consigli della community)

-Affrontati probblemi di ingresso se la stiva è piena, accessibilità alla torretta posteriore e altre questioni.

-Omar è stato ad Austin per lavorare sul miglioramento dei personaggi, e presto andrà in Inghilterra per lo stesso motivo.

Vanguard_under_attack

Surface Art:

-I materiali stanno prendendo un sacco di attenzioni.

-E’ in vetrina una vernice per metalli.

Shader_ball

“Come si può vedere, applicando solo una texture sul solido sono molto avanti. Per questa vernice ho scelto un colore azzurro con dei riflessi perla. La prossima fase è l’aggiunta di texture di base. Questa ha il compito di creare delle linee che rompano la superficie. Io di solito uso texture sovrapposte e lasci che il motore grafico chei la lucentezza e il riflesso. In questo modo possiamo riutilizzare l’oggetto in seguito.”

Shader_ball2

“Come si può vedere, mentre c’è qualche grossa crepa non si possono vedere i piccoli dettagi. E’ qui che io aggiungerò un’altra texture, aseconda del material, per creare questi dettagli.”

Shader_ball3

“In questo passaggio vengono aggiunte alcune pennellate e piccole bolle d’aria per rendere la superficie più credibile. Ora, poichè questo è metallo dipinto, è ora di riportare il metallo alla luce. Per motivi di tempo salto la fase della creazione del metallo e vi mostro il risultato.”

Shader_ball4

“Questo è il metallo con cui fonderò la texture. Il prossimo passo è combinare i due materiali, usando una maschera, per mescolare le due texture in alcuni punti.”

Shader_ball5

“Quindi ecco l’oggetto finito, spero che sia stato interessante per voi ragazzi, per darvi un assaggio delle mie giornate lavorative alla Cloud Imperium.”

CIG Austin:

Austin

-Un numero record di persone in gioco ha portato ai problemi di connessione.

Team dell’Universo Persistente:

Art:

-Mini incontro con Foundry 42, BHVR e Illfonic (altre sedi di produzione, ndr) per discutere la pianificazione a lungo termine dei settori.

-Ci si sta concentrando su zone di atterraggio planetario “First 5”.

-R&D (ricerca e sviluppo, ndr) sulle stazioni spaziali modulari servirà per numerose funzioni.

-Il team dei personaggi è incentrato sul modulo FPS.

-Aggiunta armatura per i marine medi.

-Modificati i colori per rendere più facile l’idividuazione di alleati/nemici.

-Migliorato il casco da fuorilegge.

-In concept le rastrelliere per le armi nell’hangar e sulle navi da trasporto truppe da “Astro Armada” (un rivenditore in-game, ndr).

-In concept gli scudi e i radiatori delle stazioni spaziali.

-Creata le texture per i Mobiglas.

-Create le animazioni per il sistema “Grabby Hands” e per il sostegno delle armi.

-Nuova struttura per il laucher testata e risolti i bug.

-Dovrebbe aumentare la gamma di movimento e delle proporzioni.

-Più di 2000 animazioni sono caricate sulla nuova struttura.

Design:

-Dove è che un giocatore inizia quando logga nel modulo sociale?

-Che cosa può fare vicino alla zona di atterraggio?

-Sviluppo il “Ship Cruncher” (ex Thruster Calculator)

-Permetterà agli svilupparoti di bilanciare i parametri degli strumenti delle navi e di crarne di nuovi, di raccogliere dati…

-Determinare quanto velocemente una nave può cambiare direzione, velocità massima…

-Aiuterà il bilanciamento delle navi in futuro.

-La mappa stellare è in lavorazione.

-Le occupazioni nel PU (universo persistente, ndr) stanno venendo concretizzate.

-Occupazioni come esporatore, mercenario/scorta, cacciatore di taglie…

-Maggiori dettagli sulle occupazioni nel PU verranno pubblicate in futuro.

Engineering:

-Molto tempo speso per il supporto patch in tempo reale.

-Team Server in pausa lavoro riguardo all’hangar multiplayer per migliorare la resistenza del matchmaking…

-Riduzuione drastica dei problemi relativi al matchmaking.

-In lavoro sul sistema di ID unico, sul Menager delle istanze, sulle informazioni del server del giocatore, sul simulatore dell’universo, HUB server e la persistenza del giocatore.

-Molte di queste interazioni saranno rilasciate in Maggio.

-RAD Telemetry per otimizzazioni delle prestazioni dei server.

-La modalità Sandbox, il Trackview e l’Asset Validation sono in progresso.

-Gli editor IA utilizzabili come l’editor dei personaggi sono in creazione.

-Ultimazione del sistema network a 64 bit per sistema mondiale di connessione.

-Ultimazione di iPredictor System (sistema di previsione dei movimenti).

-Creazione di prototipi per il mining.

-Otimizzazione dello sviluppo per aumentare efficienza e stabilità.

Live Operation:

QA:

-Molti giocatori hanno esposto problemi di back-end.

-Dopo piu hot fix (correzioni, ndr), ci sono stati grandi miglioramenti.

-I suggerimenti dei giocatori durante lo stress test sono stati un successo! Grazie per l’aiuto!

-Apprendimento automatico dei dati delle performance delle varie struttute di gioco.

– il QA team ha visitato il Capstone GAMMA program per aspiranti sviluppatori all’università del Texas.

-Il modulo sociale sarè testabile in Maggio.

Game support:

-Processo di miglioramento nel comunuicare con i giocatori, nel particolare nelle notifiche del forum e su reddit. [Woo!]

-I giocatori sono molto felici per l’aumento delle comunicazioni.

-Saranno richiesti più stress test in futuro.

-I piani per supportare lo sviluppo dei nuovi moduli arriveranno nelle prossime settimane.

IT/Operation:

-La richiesta di memoria è in continua crescita.

-Altri miglioramenti per l’accesso alla memoria.

Dev Ops:

-Aprile è stato incentrato sul miglioramento della stabilità.

-Non aspettatevi altre patch per venerdì.

-Stiamo mirando ad una minore quantità di patch.

-Il PTU (public test universe, ndr) verrà comunque utilizzato per testare le patch instabili/primitive.

-Continui lavori sul launcher e il patcher.

-Lavori per una struttura dinamica e automatica.

-40% fatto, il resto dovrebbe essere operativo questo mese.

-Stiamo lavorando per una grande tabella di marcia che ci possa garantire una riduzione del tempo necessaria per una versione del gioco da testare internamente.

Foundry 42:

Foundry42

Animation:

-Il team delle animazioni in UK si è ampliato.

Engenireeng:

-La modalità tutorial è stata inserita nel PTU.

-L’ID delle entità è stato cambiato con quello a 64 bit.

-Modo più semplice per trasferire i dati relativi ai cargo, merci…

-Gran parte della demo di Squadron 42 (single player, ndr) è in rifinitura.

Audio:

-Continua la migrazione su Wwise.

-Traccie audio automatiche faranno rispariamre tempo durante il caricamento.

-Ottenuti i mezzi per una normalizzazione del volume, sopratutto per i dialoghi.

-Nuovo specialista dialoghi, Bob Rissolo.

-L’audio del tutorial ha causato un po’ di lavoro.

-La sessione audio a Pinewood è stata fruttuosa per i suoni delle armature.

Art:

-Progressi sulla flotta Vanduul: Verniciatura delle navi, design delle torrette…

-In lavoro sulle armi FPS per la campagna.

-Inclusi dispositivi, granate…

Environments:

-La demo di Squadron 42 è in creazione.

-I livelli modulari non si possono fare più velocemente.

-La scenografia ha bisogno di amore!

Ship Team:

-In preparazione il set per una ripresa cinematografica in Londra.

-In lavoro su numerose Capital Ship.

-Stamo lavorando per rendere le Capital Ship vivibili, e un fantastico mondo da esplorare.

-Idris,Javelin e Bengal sono nella fase finale di produzione.

-La starfarer fa progressi. [AWWW YISSS!!! *fan della starfarer*]

-In lavoro sul cargo Xi’an, che serve per Squadron 42.

BHVR:

BHVR

-Lavorando alla prima versione del modulo sociale.

-Rifinizione degli acquisti.

-I negozi includeranno:

Astro Armada: rivenditori di navi di classe elevata;

Casaba Otlet: abbigliamento;

Cubby Blast: armi;

Dumper’s Depot: parti di navi e pezzi di ricambio (inizialmente in buone condizioni ma questo cambierà);

Medical Unit: per quando vi spareranno sulla faccia.

-Lavorando su scaffali, mensole e oggetti.

-Ci saranno un sacco di loghi per le aziende in-game.

-Notifiche mobiGlas per lobby, negozi e hangar.

-La prima versione sarà diversa dalla vera esperienza di shopping ma ci stiamo lavorando in parallelo.

-Mariana, Odyssa, Crusader, and Hurston sono in fase whitebox per il planetside.

-La velocità di sviluppo del planetside crescerà grazie all’implementazione dei nuovi sistemi.

-Il lavoro sull’holotable continua.

-Il lavoro per le lobby “multycrew” continua, includendo chat private.

-Le reazioni che avrete il mese prossimo saranno solo le prime di una linga serie.

-La “collezione Puglisi” ha una forte immagine e un sacco di oggetti affascinanti intorno.

Illfonic:

Illfonic2

Engineering:

-Lavorando sulla respirazione e di come influisce sul puntamento dell’arma.

-Riscritto il sistema di suggerimenti del CryEngine.

-Controllare la direzione del rinculo delle armi, quanto devono oscillare…

-Ridotto il traffico dal client al server per una maggiore efficienza e meno lag.

Illfonic1

Art:

-Stiamo rifinendo tutte le armi attualmente in-game.

-Illuminazione competa terminata del livello della stazione spaziale Gold Horizon.

-Il livello Astro Arena è in completa rilavorazione.

-Stiamo rifinendo le armi VFX.

-Continuiamo a standardizzare gli effetti delle armi FPS e di quelle sulle navi.

-Standardizzazione delle tattiche di gioco da utilizzare nelle varie zone del PU.

Design:

-Ottimizzazione dei movimenti e degli scontri a fuoco.

-Creazione della respirazione nelle varie posture di gioco.

-Il lavoro per nuove mappe e modalità di gioco continua.

-Ci stiamo concentrando su modalità di gioco asimmetriche.

-Lo scenario delle mappe del modulo FPS è progettato per simulare situazioni reali che potrebbero accadere nel PU.

 Traduzione a cura di: SpartanJack

Articolo originale

Riassunto da ImperialNews

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