Monthly Report: Giugno 2015

Monthly Report: Giugno 2015

Monthly Report: Giugno 2015

RAPPORTO MENSILE – GIUGNO 2015

 

Salve cittadini,

L’estate è arrivata (nell’emisfero nord, perlomeno) ma noi non siamo in vacanza: grandi cose stanno accadendo in CIG! Dal punto di vista interno, è gratificante vedere le parti in movimento che formeranno Star Citizen cominciare ad unirsi insieme. Pezzi importanti di tecnologie a lungo chiacchierate, come le grandi mappe del mondo, sono state caricate nel nostro on-line interno e c’è un’aria di entusiasmo tra i team di sviluppo vedendo come molto di quello che abbiamo in programma e su cui stavamo lavorando sta finalmente diventa realtà. Siamo desiderosi di condividere i nostri progressi con voi, il che significa non solo spingere il rilascio del modulo Star Marine FPS, ma anche iniziare a condividere più informazioni sul multi-equipaggio e sul mondo persistente. Tenete d’occhio questo spazio! Come sempre, abbiamo chiesto ai nostri dirigenti di progetto di pubblicare dei report per la comunità in modo di farvi sapere esattamente che cosa ha fatto ogni singola parte della società. Continuate a leggere!

 

CIG SANTA MONICA

 

Ciao a tutti! E ‘stato un mese incredibile segnato da un lavoro entusiasmante qui nella soleggiata Santa Monica. Siamo felici di condividere con voi tutto quello che abbiamo fatto, perciò godetevi questo report e fateci sempre sapere se avete domande o pareri!

 

INGEGNERIA

Il nostro team di ingegneri è stato molto impegnato in questo mese. Vi diremo tutto sulla ripulitura dei dati immagazzinati, del nuovo sistema di creazione del materiale dei personaggi e infine degli aggiornamenti dei mondi di grandi dimensioni. Ora approfondiremo il tutto:

 

Abbiamo fatto qualche precoce implementazione dei parametri del veicolo, mentre prima stavamo caricando esternamente dei veicoli compilando un XML ad ogni loro comparsa, ora utilizziamo un singolo XML e da quel momento in poi lo sfruttiamo per costruire il veicolo. Inoltre, l’unico modo che conoscevamo su come costruire una nave era quello di farla comparire e poi guardare ciò che essa conteneva. Ora, altri sistemi possono costruirne una anche solo controllando i parametri. Non abbiamo più bisogno di fare comparire ogni nave nell’hangar ed è stato un grande cambiamento. Abbiamo anche effettuato un sacco di correzioni di bug di integrazione per l’FPS & Arena Commander. Abbiamo continuato a lavorare sul sistema Radar 2.0 dove ci siamo trasferiti dal sistema basato solo sulle entità, a quello per mostrare praticamente qualsiasi cosa i progettisti abbiano bisogno sull’HUD. Il lavoro di base è fatto, ora abbiamo bisogno di cambiare HUD ed altri componenti del veicolo per gestire tali oggetti in modo che i progettisti possano sbizzarrirsi! Abbiamo anche fatto un sacco di ripulitura del codice dei veicoli cancellando parti non utilizzate e, anche se ha già accelerato un sacco di caricamenti lenti, rimarrà un processo ancora in corso.

 

Il dipartimento UI ha lavorato molto duramente sul design e l’implementazione dei prossimi modelli di navi. In particolare sui glitch e sull’accensione per la Vanduul. Abbiamo esaminato una proposta per migliorare l’interazione della cabina di guida e abbiamo iniziato la preparazione dell’HUD per sostenere diverse azioni e ruoli da sedute differenti.

Abbiamo fatto un po’ di pulizia dei dati immagazzinati, rimuovendo codice duplicato, unificando diversi codici sparsi in un’unica passata, e abbiamo cominciato la preparazione per il caricamento Multi-equipaggio / hangar MP. Abbiamo separato gli oggetti che comparivano alla comparsa del giocatore per spostare il caricamento dell’Hangar nella fase di caricamento del livello.

Abbiamo anche lavorato sul sistema del materiale multistrato. L’obiettivo è quello di ottenere una libreria fissa di materiali di base che si fondono insieme (fino a 4 strati) per creare materiali più complessi con chiamate grafiche minime. La libreria delle texture e le funzionalità degli shader principali sono per lo più pronte, ora stiamo lavorando sulla libreria di materiali base che potrebbero colmare il rendering delle risorse con i materiali miscelati.

Sul lato IA, abbiamo eseguito un sacco di fix ai bug delle navi, specialmente per quanto riguarda il pilota che l’AI di una nave crea e mantiene. Abbiamo anche fatto un po’ di lavoro sul comando “difendere il bersaglio” dei nostri gregari, creando una funzione dell’AI di una nave che tiene traccia delle minacce vicine in modo che scortando le navi saprà cosa attaccare.

Sul lato dei grandi mondi, abbiamo sistemato vari problemi di innesco delle mappe LW come ad esempio la rimozione del limite dei +/- 16 km per tutte le aree di innesco e aggiuntivi fix alle regole dei limiti della mappa. Abbiamo fatto un po’ di pulizia all’interfaccia del Matrix34 / Quat e stabilito il prerequisito per far galleggiare la parte rotante di tutti quei primitivi. Abbiamo sistemato anche la barra delle informazioni di posizione e quella di dialogo “VAI IN QUESTO PUNTO” e aumentato la velocità di movimento della telecamera in Sandbox durante la creazione mappe LW. Infine, abbiamo finito il caricamento thread-safe delle texture quello di compilazione thread-safe degli shader e quasi finito quello di analisi e creazione di risorse thread-safe degli shader. Phew, abbiamo passato un gran mese e non vediamo l’ora di continuare!

 

DESIGN

Sono stati fatti molti lavori sulle navi, prima di tutto sulla nuova Genesis Starliner in modo che fosse pronta per la sua release al pubblico. Poi abbiamo iniziato a pensare al bilanciamento del gameplay che include potenziali aggiornamenti a statistiche, caratteristiche, modalità di gioco, hud, controlli, missili, ecc. Abbiamo sistemato un bug che faceva crashare il gioco con la RSI Constellation Andromeda e l’Hangar, poi altri fix alle porte ai cannoni e stiamo cercando di renderla pronta per volare. Per quel che riguarda la Scythe dogfighter son stati sistemati problemi di luci, crash vari e problemi di AI. Nella Hornet F7CM un bug, ora risolto, non permetteva il caricamento di un reattore, sono stati poi modificati i controlli della nave per quel che riguarda la gestione del trasferimento del peso. Nella Munstang Delta abbiamo tolto alcune animazioni di default che causavano problemi, e aggiornato gli interni.

Questo è tutto per questo mese.

 

ARTE

E’ stato un mese impegnativo per lo staff artistico, hanno dovuto ultimare la grafica della Merlin per prepararla al volo. Paul Forgy ha cominciato i lavori sull’esterno della Bengal, sono state fatte modifiche a molte navi per supportare il nuovo sistema danni. La Scythe è una delle prime navi ad essere adattata al nuovo sistema. Oltre a questo è stato ridisegnato il pannello di controllo per adattarsi agli esseri umani e presto la vedremo in Arena Commander.

Nel frattempo i nostri compagni della sezione ATX assieme allo studio di LA, hanno lavorato per migliorare i personaggi attraverso nuovi shader realizzati da Okka Kyaw. In questo modo ora sono pronti per essere inseriti in ogni modulo di Star Citizen.

Oltre a questo Rob McKinnon ha realizzato diversi concept per ogni abito e corazza dei personaggi, ora ognuno di loro ha la propria divisa, che sia un medico o un ufficiale. Presto verranno realizzate dal reparto 3D.

Lavorando per completare la Genesis Starliner sono stati preparati dei concept anche per le divise delle assistenti di volo. Inoltre anche per i Vanduul sono state realizzate nuove corazze e ora sembrano ancora più brutali anche grazie a un nuovo design della pelle.

 

E questo è tutto per quel che riguarda lo studio di Santa Monica per questo mese. Grazie a tutti per aver perso parte del vostro tempo a leggere i nostri aggiornamenti, grazie per il vostro supporto e siamo onorati di realizzare questo gioco assieme a voi. Scrivete pure ciò che pensate nei commenti, ne terremo sicuramente conto.

 

 

CIG AUSTIN

 

Salve a tutti!

E’ stato un inusuale freddo e piovoso giugno qui in Texas e ce lo siamo goduto. Abbiamo ricevuto parecchi visitatori da altri studi questo mese e siamo concentrati su diverse priorità. Abbiamo fatto molti progressi su vari fronti e abbiamo tanto lavoro da fare entro la fine dell’estate. Ecco alcuni resoconti dettagliati dai nostri reparti.

 

TEAM DELL’UNIVERSO PERSISTENTE

 

ARTE

Il team artistico PU (ndr. persistent universe) ha lavorato sulle piattaforme di atterraggio di Nyx, Delamar e Levski. Poi sono stati inviati al reparto BHVR modelli di statue e macchinari da modellare. Abbiamo pensato a come realizzare il mercato su Levski per migliorare l’esperienza dello shopping, dato che sarà differente da quelli fatti fin ora. Sono stati fatti nuovi concept su medaglie, badge e materiali dei personaggi, oltre ad aver realizzato il concept delle assistenti di volo presenti sulla pagina d’acquisto della Starliner.

Il nostro team delle ambientazioni PU, ha sistemato gli ultimi dettagli su Levski. Grazie al lavoro sulle luci di Lee Amarakoon e Emre Switzer ora Levski è più oscuro e grintoso, abbiamo anche revisionato l’effetto scanner visto al CitizenCon l’anno scorso. Il prossimo mese Levski sarà pronto per essere mostrato.

Anche la zona d’atterraggio Stanton>ArcCorp>Area18 ha avuto grandi miglioramenti. E’ stata migliorata l’ambientazione per integrarla col modulo social.

Il team dei personaggi invece ha completato i lavori sul personaggio SATAball ed è strepitoso! E’ stato il primo personaggio realizzato dall’inizio alla fine col nuovo pipeline next-gen dei personaggi. Presto vi mostreremo i risultati.

Il team delle animazioni ad Austin ha avuto da fare in diversi ambiti, lo scheletro femminile per implementare finalmente i personaggi femminili nel gioco, sono state poi migliorate le animazione sia per l’FPS che per il modulo social, standardizzato le animazioni per entrare/uscire dalle navi ed infine migliorato le animazioni della forza di gravita nelle cabine di pilotaggio che vedremo a breve nel gioco.

 

DESIGN

Questo mese il team design PU ha lavorato molto sulle occupazioni dei giocatori nell’universo persistente come il cacciatore di taglie, il mercenario, il pirata, il contrabbandiere ed infine l’occupazione di ricerca e salvataggio. Infine questo mese hanno lavorato sul Trasporto passeggeri e se volete saperne di più potete leggere l’articolo su questo link http://starcitizen.it/introduzione-alla-genesis-starliner/

Un’altra cosa su cui i nostri designer hanno lavorato è il nuovo Editor di usabilità, ovvero un programma con cui si può impostare il comportamento degli NPC del gioco con gli oggetti che li circondano. In questo momento lo stiamo provando e siamo eccitati di vedere fino a quanto possiamo spingerlo!

Per finire stiamo lavorando sulla prossima zona d’atterraggio dopo Levski, ovvero Stanton. Quale vorreste poi vedere tra Hurston, MicroTech e Crusader? Fatecelo sapere!

 

INGEGNERIA

Abbiamo passato giugno facendo progressi su progetti a lungo termine e sulla demo che presenteremo al GamesCon.

Ci siamo concentrati sull’ottimizzazione delle performance del server per il futuro rilascio dei nuovi moduli di Arena Commander, FPS e del Modulo social. Come vi abbiamo detto il mese scorso stiamo per far uscire il nuovo Manager delle istanze di matchmaking (GIM). Dopo alcuni test con il nostro team QA (ndr. quality assurance – controllo qualità) stiamo risolvendo tutti i bug che ci sono stati segnalati.

Quelli di Wyrmbyte, oltre ad averci aiutati con l’ottimizzazione del codice del server, stanno lavorando sul codice dell’iPredictor. Nel frattempo il nostro team degli strumenti era super occupato a risolvere bug e a creare gli strumenti che gli altri programmatori necessitavano. Altri programmatori intanto hanno realizzato dei concept per nuovi mestieri per l’Universo persistente.

E’ tutto per il momento dato che i nostri team stanno lavorando su progetti a lungo termine che speriamo di farvi vedere i prossimi mesi.

Continuate a seguirci!

 

OPERAZIONI LIVE

QA (quality assurance – controllo qualità)

Questo mese il team QA ha condotto tre test incrociati del modulo FPS, Tyler Witkin ha fatto un ottimo lavoro coordinando i test e dandoci i feedback necessari.

Melissa Estrada e Tyler Witkin hanno eseguito test sullo sviluppo automatizzato, creando dei livelli che verranno utilizzati per provare sia le astronavi che il modulo FPS.

Grazie al feedback del nostro tecnico designer Rob Reininger abbiamo migliorato l’editor di testing.

I test sul Modulo Social e sui pianeti continua grazie all’impegno di Todd Raffray. L’ultima aggiunta è l’editor di usabilità che serve per impostare il comportamento degli NPC del gioco con gli oggetti che li circondano. E’ una parte importante del Subsumption System (AI degli NPC pacifici).

Jeffrey Pease sta controllando il Manager delle istanze generali che verrà ufficialmente implementato nell’Alpha 1.2.0. Jeremy sta anche lavorando per prevenire qualsiasi possibile tentativo di Hack e falle e ha rilasciato importanti feedback ai nostri ingegneri per risolvere questi problemi.

Congratulazioni a Andrew Hesse che è ora a capo della sezione QA dello studio Austin. E diamo il benvenuto ad un nuovo membro del team QA: Andrew Rexroth che ha tantissima esperienza nel settore e ci sta aiutando con il testing di Star Marine.

Il prossimo mese continueremo i test sull’Alpha 1.2.0 e sui moduli Hangar in multiplayer, oltre al sistema multi-equipaggio e tanto altro ancora.

 

SUPPORTO AL GIOCO

Il mese di giugno per il team di Supporto al gioco è stato speso principalmente in progettazione, controllo e assemblaggio delle infrastrutture e dei processi che miglioreranno i servizi ai nostri backers (ndr. Noi utenti).

In particolare sarà molto utile il sistema di trasmissione amministrativa che vi terrà informati degli ultimi eventi minuto per minuto. Stiamo anche lavorando per sostituire il nostro Servizio Live basato sul forum, con un suo specifico sito web contente anche una sezione con lo stato dei server di tutti i servizi (Arena Commander, Star Marine, PTU, patching, etc.).

Abbiamo anche continuato a comunicare ai vari staff i problemi riscontrati con la release 1.1.3 come ad esempio problemi con i missili e danni alle navi.

Infine abbiamo iniziato a concepire nuove idee su come affrontare i futuri problemi dei giocatori quando sarà uscito il gioco nelle sue varie parti (singleplayer, multiplayer, e Universo persistente). Per esempio furti di account, problemi tecnici, Utilizzo di mercati secondari, ecc.

Non abbiamo ancora tutte le risposte su questi problemi futuri ma ci stiamo fortemente lavorando!

 

OPERAZIONI/IT (Information Technology – Tecnologia informativa/informatica)

Giugno è stato un mese emozionante per il team IT. Abbiamo continuato a ottimizzare le performance dei nostri sistemi, tuttavia più ottimizzavamo e più ci rendevamo conto che ci avvicinavamo al limite dei miglioramenti ottenibili dall’hardware. Quindi siamo passati alla riduzione delle dimensioni dei dati da trasferire lavorando con alcuni membri del team DevOps (ndr. Reparto sviluppatori). In più abbiamo suddiviso il grande lavoro che c’è da fare sugli asset grafici in parti più piccole in modo da lavorare contemporaneamente su più fronti.

Oltre a questo alcuni nostri impiegati stanno aiutando il trasloco dello studio di Francoforte.

In un fine settimana hanno sistemato tutto, dall’impianto elettrico e di raffreddamento ai collegamenti VPN.

Dennis da LA e Chris da Austin hanno realizzato diverse configurazioni di test basate sul feedback del forum. Hanno anche iniziato i test con macchine dotate di Windows 10.

Questo mese è stato eccitante ma abbiamo grosse sorprese in serbo per il prossimo.

 

DEV OPS (development operations – Operazioni di Sviluppo)

Giugno è stato un mese consumato da 3 grandi progetti, Il nuovo launcher, Il nuovo server delle build, e il nostro progetto dello strumento di sviluppo “Phoenix”.

Per quel che riguarda il launcher la versione che state utilizzando è la 1.6, abbiamo utilizzato la 2.0 per testare il modulo FPS. La versione 2.1 uscirà a breve e permetterà più velocità di download e meno GB da scaricare a causa dell’implementazione delle patch incrementali. La versione 2.2 uscirà di lì a poco con altre funzionalità aggiuntive. Ed infine la versione 3.0 avrà un restiling grafico e sarà molto simile alla versione finale di quando uscirà il gioco.

Il nuovo Server delle build è quasi pronto. Pensiamo di consegnarlo a metà luglio alla compagnia, e di realizzare con esso le prime build per settembre. I giocatori non noteranno alcuna differenza ma per noi sviluppatori testare e realizzare build del gioco sarà molto più veloce a causa della possibilità di caricare più build contemporaneamente. Ancora dobbiamo quantificare precisamente la velocità del sistema.

Come menzionato da Chris Robert, stiamo lavorando su ciò che chiamiamo lo strumento di sviluppo dinamico “Phoenix”. Ogni volta che esce una nuova build questo sistema ci permette di caricare una situazione base del gioco che viene salvata sui server di Google e vengono duplicati più volte ad altissima velocità (45 secondi per realizzare 200GB). Abbiamo configurato delle Virtual Machine (ndr. Sono computer virtuali) per testare le varie parti del gioco, e in circa 8 minuti sono in grado di caricare una nuova build da testare ma soprattutto lo fanno in modo pulito senza eventuali vecchi codici rimasti in sospeso dai test precedenti. Inoltre i vari team lavorano tutti sulla stessa versione cosi non ci sono conflitti. Uno dei vantaggi principali è anche la velocità, che ci permette di testare meglio il gioco a beneficio di tutti. Luglio sarà un mese molto eccitante con l’inizio della produzione di questi sistemi.

 

 

FONDERIA 42

 

Salve cittadini,

La Fonderia 42 è carica e pronta a continuare a lavorare sodo! Stiamo portando avanti i lavori su Squadrone 42 e il multi-equipaggio su Arena Commander. Ecco tutti i dettagli:

 

ANIMAZIONI

Abbiamo lavorato sulle animazioni dei nemici quando camminano e corrono dietro a ripari da vari angoli, le reazioni alle granate ed i movimenti per sfuggire all’esplosione. Oltre a questo sono stati migliorati alcuni meccanismi del gioco per migliorarne la reattività pur mantenendo movimenti realistici.

 

INGEGNERIA

Questo mese vi parleremo di AI (intelligenza artificiale) e UI (interfaccia utente).

Per quanto riguarda l’AI abbiamo implementato il nuovo sistema CIGAI che ci permette di migliorare la logica nei dialoghi e anche l’intelligenza della voce della plancia di comando della nave.

Abbiamo anche importato alcune funzionalità del CryAI nel nostro sistema, in questo modo è più facile la gestione delle AI di gruppo e anche per quel che riguarda il lato tattico e dei ripari.

Per quel che riguarda la UI invece, abbiamo inserito nel team un nuovo ingegnere ed un nuovo artista.

L’ingegnere si occuperà della funzione del display del visore tattico, del loot (ndr. Raccolta degli oggetti trovati) e di far risaltare i personaggi e le informazioni su ciò che circonda il giocatore. Inoltre ogni elmetto dei giocatori avrà un interfaccia diversa con una propria UI.

Il nostro nuovo artista invece sta attualmente lavorando sullo stile dei costruttori di navi, oltre che sul pannello di controllo multi-equipaggio che deve essere in grado di permettere ad un comandante di scegliere quali comandi far visualizzare ai suoi sottoposti. Inoltre stiamo realizzando un HUD per le navi in grado di essere completamente personalizzato, potrai spostare ad esempio il radar da un pannello ad un altro, abbiamo dovuto cambiare molto il codice per rendendolo più flessibile e il risultato finale sarà fantastico.

 

GRAFICA

Questo mese il team della grafica si è concentrato su più aree contemporaneamente. Il lavoro sulla rifinitura delle mesh sta continuando, ed è stato testato su grandi ambientazioni come le fasce di asteroidi per essere sicuri che funzioni con grandi quantità di oggetti, presto sarà pronto ed implementato nelle build future ottenendo performance migliori.

Un esperto programmatore sta lavorando sul rendering volumetrico delle nuvole gassose, Sarà una funzione molto difficile da progettare ed a lunghissimo termine ma che vogliamo implementare assolutamente. Inoltre stiamo lavorando sulla tecnologia di animazione facciale, cercando di trovare il miglior compromesso tra frame rate e qualità grafica. Vedremo i risultati dei test (buoni o cattivi che siano) dal prossimo mese.

 

DESIGN

Giugno è stato un mese impegnativo con l’avvicinarsi del GamesCon. Stiamo dando gli ultimi ritocchi a Squadrone 42, per renderlo il più fantastico possibile.

Abbiamo avuto una riunione interna per fare il punto della situazione e mostrare ciò che stavamo realizzando ed è stato incredibile vedere quanto lavoro è stato fatto in poco tempo.

Il team di design tecnico è cresciuto ed ora sta bilanciando le armi dell’FPS per la flotta Vanduul e per le Navi capitali dei giocatori.

Il team di Arena Commander ha messo le mani sul grande mondo che il team di ingegneri ha realizzato e si sta facendo un idea della grandezza dell’universo, presto vedremo i risultati del loro lavoro.

I designer dei sistemi stanno completando le specifiche dei multi-display delle navi in modo che possano passare da una nave con un solo pilota a quelle con più giocatori. Questo resta uno dei punti più urgenti da completare per il GamesCon.

Stiamo anche realizzando una prima implementazione del “Salto quantistico” in modo da spostarsi per il grande universo e sembra davvero promettente.

Tutto sommato un grande mese per tutti noi, ma ho la sensazione che i prossimi saranno molto più impegnativi, forse è ora di montare un’amaca in ufficio! Grazie a tutti voi come sempre.

 

ARTE

CONCEPT ARTISTICI

Il grosso di questo mese è stato l’aggiornamento del ponte della Bengal e il Robot minatore, i lavori continuano per la balistica dei fucili della Behring, della nave da trasporto Xi’an, della flotta Vanduul e l’aggiunta di diversi concept alla miniera Shubin e a diverse basi pirata necessarie alla storia di Squadrone 42 (niente spoilers!).

 

NAVI

La Retaliator ha subito diversi lavori per permetterle di essere pronta al volo, è stato eccitante! L’Argo RUV sta raggiungendo la fase artistica finale, La Idris è davvero ben fatta e non vediamo l’ora di mostrarvela. Sono stati effettuati altri aggiornamenti sulla Cutlass sul Robot minatore e sulla Starfarer su cui però i lavori stanno procedendo a rilento per mancanza di personale e anche perché più complessa del previsto.

 

DESIGN DELL’AMBIENTAZIONE

Non possiamo rivelarvi troppo al momento ma stiamo lavorando su Hangar, Sale controllo, corridoi, camere stagne e piazzole d’atterraggio esterne.

 

SUPPORTO

Stiamo preparando una chiara documentazione da pubblicare, il prossimo mese dovremmo essere pronti.

 

VFX (effetti speciali)

Il team VFX ha lavorato duramente per preparare al volo diverse navi. Hanno aggiunto effetti sui motori, armi e danni. In particolare gli effetti sulla Scythe sono davvero tosti! Poi abbiamo lavorato sugli effetti ambientali, sulle armi del modulo FPS e sui personaggi.

 

AUDIO

Hey ciao a tutti! Questo rapporto della comunità audio CIG sarà molto approfondito, stanno succedendo molte cose vediamo quelle più interessanti.

Stiamo pensando a come impostare tutto ciò che abbiamo fatto fin ora nel gioco, il problema è che siamo in una situazione ancora in sviluppo e quindi ogni giorno ci sono cambiamenti e la strategia da adottare è leggermente diversa dai normali giochi. Per questo stiamo cambiando la struttura del progetto per adattarci meglio a questo.

Per quanto riguarda la sezione di ingegneria audio, stiamo controllando se ciò che una volta funzionava sta ancora continuando a funzionare, ed eliminando i bug ancora presenti. Ma a volte ci troviamo nella situazione in cui ci sono troppi suoni contemporaneamente. WWise ha però delle funzioni in grado di aiutarci in questo, ma in realtà non vorremmo caricarlo di lavoro inutile, quindi vogliamo realizzare un sistema in grado di ibernare i suoni troppo lontani dal giocatore e di farli ripartire, e in effetti sta funzionando come vorremmo.

Darren sta lavorando su una coppia di nuove navi in questi giorni, avranno una nuova voce nell’HUD e stiamo vedendo quali sono i suoni migliori da implementare. Purtroppo molte UI oggi giorno sono programmate in flash e questo crea non pochi problemi con l’audio, ma stiamo tentando di risolverli.

Per quel che riguarda il computer della Origin, ammetto che ho fallito a catturare la sua precedente essenza che la rendeva così grandiosa. Ma sono assolutamente determinato a sistemare il problema e voglio vincere questa battaglia!

Per quel che riguarda l’universo persistente non posso ancora dire molto, ma stiamo lavorando sull’audio ambientale.

L’FPS sta procedendo bene, abbiamo realizzato un sacco di contenuti aggiuntivi come dialoghi e rumori delle armi. Stiamo anche implementando nuove musiche con il nostro compositore Pedro Macedo Camacho, utilizzando una tecnica di invio di WWise che ci permette di risparmiare tempo.

Questa tecnica è talmente semplice ed efficace che abbiamo pensato di utilizzarla anche con la comunità di modder audio che potranno mandarci i loro progetti e che noi implementeremo nel nostro codice, mi piacerebbe molto provare questo sistema.

Per quanto riguarda Arena Commander un sacco di materiale è stato convertito o in alcuni casi completamente rifatto. Purtroppo come direttore audio non ho molto tempo per i test e ciò mi rammarica. Perciò sono stato felice di lavorare con Luke sui reattori delle navi.

Comunicazione interna: Vorrei ringraziare il nostro superman (non è un soprannome ufficiale) Bob Rissolo per essersi trasferito permanentemente alla Fonderia 42. Dalla soleggiata San Diego alla più, diciamo, climaticamente variabile Manchester. Un grande cambiamento per lui di cui sono veramente grato.

Per quando leggerai queste righe avremo installato nuove porte speciali di diversi colori in modo da isolare i suoni che produciamo dal resto dell’ufficio.

Se hai dei suggerimenti su nuovi strumenti che possiamo utilizzare per semplificarci il lavoro illustraceli pure, attualmente utilizziamo WWise che ha tante funzioni ma che è molto complicato da utilizzare.

Ci stiamo anche preparando per andare a fare delle registrazioni a Pinewood, hanno già lavorato con noi per il personaggio di Foley dell’FPS.

Sono sicuro di aver dimenticato qualcosa in questo aggiornamento, sentitevi liberi di chiederci quello che volete, grazie per l’ascolto!

 

QA (controllo qualità)

Il nostro centro QA in Inghilterra ha dovuto dividere i suoi sforzi per affrontare i vari eventi e release. Star marine e il GamesCon sono in lista per il prossimo futuro, mentre i lavori su Squadrone 42 continuano come sempre.

Ci siamo concentrati su Star Marine per scovare i più gravi bug del multiplayer. Abbiamo anche fatto test incrociati con altri studi in modo da essere sicuri che tutto funzioni una volta rilasciato.

Stiamo principalmente testando le parti del gioco che verranno mostrate al GamesCon anche se non possiamo dirvi di più siamo molto eccitati!

Finalmente Squadrone 42 sta venendo testato più spesso. Stiamo controllando che ad ogni aggiornamento rimanga giocabile e che possa essere completato.

Purtroppo Chriss “Chill” Hill ci lascerà alla fine del mese. Gli auguriamo buona fortuna dato che è sempre stato fantastico lavorare con lui. Ma nel frattempo stiamo allenando Steve Brennon per prendere il suo posto.

 

 

FONDERIA 42 FRANCOFORTE

 

Giugno è stato un mese impegnativo, stiamo pensando a come organizzare il nostro nuovo ufficio di cui avremo le chiavi il 1° di luglio, vi faremo sapere dove trovarci in caso voleste venire a farci visita.

 

INGEGNERIA

Questo mese il team ingegneristico di Francoforte ha completato i lavori sul Grande mondo sostituendo le coordinate con quelle a 64 bit, sulla relatività della telecamera nello spazio e infine sul nuovo sistema a zone, presto verranno implementati nei vari moduli di Star Citizen.

Sono stati integrati alcuni tool dell’SDK Cryengine 3.7, ci siamo impegnati per implementare il supporto al multi-equipaggio delle navi assieme al nuovo sistema delle zone, abbiamo anche sistemato diversi vecchi bug dell’SDK.

Abbiamo continuato a lavorare sull’ottimizzazione, correzione di bug, pulizia del codice e supportato altri studi del CIG per quanto riguarda l’engine del gioco.

 

AI (intelligenza artificiale)

Durante il mese di giugno il team AI si è concentrato principalmente sui movimenti dei personaggi del gioco.

Abbiamo integrato il sistema Cryengine MNM ed il pathfinder MNM, questi sistemi ci permettono di far posizionare ad esempio i personaggi dietro le coperture con precisione.

Stiamo poi integrando Il Sistema punto tattico Cryengine e migliorando il codice dei sistemi per ottenere la massima qualità per gli NPC e stiamo anche continuando a coordinare i miglioramenti sull’albero dei comportamenti del sistema Kythera.

 

DESIGN

Questo mese il team design ha speso molto del suo tempo in 4 punti: La costruzione di un livello per Squadrone 42, assistenza per il rilascio del modulo FPS, costruire l’albero dei comportamenti per l’FPS, Squadrone 42 e per l’universo persistente, lavorare con il team inglese fornendo feedback sui livelli di Squadrone 42.

 

ANIMATION

Attualmente lo studio tedesco ha solo 1 animatore pienamente concentrato sulla cinematica. Ha lavorato sulle scene scriptate e cut-scenes per decidere quali scene verranno poi realizzate cinematicamente.

 

CINEMATICA

Hannes è ritornato dalle lunghe riprese cinematografiche. Dal prossimo mese ci fornirà tutte le informazioni sugli attori sul rapporto mensile.

 

AUDIO

Non ci sono grosse novità questo mese dal team audio, stiamo ancora lavorando sulla conversione WWise iniziata lo scorso mese, abbiamo sistemato i reattori della EVA e gli impatti con gli scudi delle navi, risolto alcuni bug e iniziato i lavori sul sistema di gestione dei suoni a distanza per alleggerire il carico sul motore audio.

 

SISTEMA BUILD

Come precedentemente spiegato stiamo configurando il nuovo sistema per la realizzazione rapida delle build in modo da risolvere le nostre necessità e realizzare il gioco più velocemente e meglio.

 

VFX

In questo mese abbiamo svolto lavori su diversi effetti di Squadrone 42. Uno di questi è un trivellatore al plasma utilizzato per disgregare gli asteroidi in piccoli pezzi per l’estrazione.

 

 

BHVR

 

Salve cittadini!

Un altro mese è passato e siamo stati molto occupati!

 

INGEGNERIA

Abbiamo quasi completato i lavori sulla Lobby del modulo FPS. Ora stiamo iniziando a realizzare la UI della Lobby multi-equipaggio.

Poi abbiamo lavorato sul miglioramento della Holotable negli hangar facendo sì che le navi non debbano più essere caricare dal gioco per essere modificate, in questo modo otteniamo caricamenti più veloci e miglioriamo anche la gestione degli hangar su server.

Per quanto riguarda i pianeti stiamo ancora lavorando sulla realtà aumentata del mobiglas e migliorando l’esperienza dello shopping.

 

DESIGN

Il team design ha installato porte e ascensori sulla Nyx e sistemato molte funzioni che compariranno nell’outlet Casaba. Abbiamo anche realizzato schemi di assemblaggio di Hurston, Crusader, e Microtech e migliorato l’esperienza dello shopping.

 

ARTE

Questo mese abbiamo rifinito la fascia di asteroidi di Nyx, migliorato materiali e texture e sistemato le stanze in modo da renderle uniche, abbiamo anche migliorato una mappa per navigare meglio e migliorare le performance.

Abbiamo anche modificato i negozi in modo da mostrare meglio gli abiti dal punto di vista del giocatore.

 

UI (interfaccia utente)

Abbiamo fatto le pulizie di primavera (meglio tardi che mai). Abbiamo lavorato sull’interfaccia dell’holotable per renderla più fluida e semplice da navigare. Lo stesso vale per il Simpod (il simulatore).

Alla prossima cittadini!

 

 

ILLFONIC

 

Salve cittadini!

Nuovo mese nuovo aggiornamento. Abbiamo ricevuto aiuto dai altri team che sono venuti a trovarci a Denver, insieme abbiamo lavorato sulla locomozione e sulle animazioni in prima e terza persona e non è stato facile. Potete trovare gli ultimi aggiornamenti sul modulo FPS nel rapporto settimanale di Star Marine.

 

INGEGNERIA

Durante questo mese il team ingegneria ha lavorato sul sistema di locomozione assieme al team delle animazioni per realizzare il miglior compromesso tra velocità di risposta dei movimenti e qualità dell’animazione sia in prima che terza persona. E’ stato anche implementato un sistema in Star marine che ci permette di avere rapporti sulle statistiche come avviene in Arena Commander. Abbiamo anche migliorato i controlli tramite joystick.

 

ANIMAZIONI

Gli animatori si sono concentrati sulle animazioni di partenza, di stop e di barcollamento.

La velocità del lavoro sta aumentando a vista d’occhio da quando abbiamo capito come fare.

 

ARTE

Il team artistico sta facendo molte modifiche alla Stazione Gold Horizon in modo da implementarla dentro a Squadrone 42. Anche se non è il lavoro più emozionante, andava comunque fatto in previsione dell’Universo Persistente e Squadrone 42.

 

DESIGN

Anche il team design sta facendo molte modifiche a Gold Horizon su richiesta del CIG. Per esempio la posizione di munizioni e stazioni energetiche, rimuovere alcune porte e cambiare il comportamento di altri oggetti nel livello. In più stanno sistemando la linea visiva del livello e rifinendo le coperture.

Questo è tutto per questo mese. Alla prossima!

 

 

TURBULENT

 

Ecco ciò che è successo questo mese qui a Montreal:

 

INTERVISTA SU JUMP POINT

Prima di tutto il nostro team ha partecipato a un intervista in un episodio di JUMP POINT. Questo ci ha permesso di parlare di ciò che stiamo progettando e di quello che diverrà Star Citizen. Ringraziamo David Ladyman per averci permesso di parlarvi del restyling del sito.

 

MAPPA STELLARE

Questo mese abbiamo completato la parte artistica della Mappa stellare inclusa la visione della galassia e dei sistemi. Abbiamo anche cambiato significativamente l’HUD ed i visori termici.

Abbiamo poi lavorato sulla Galactpedia e sugli strumenti per importare i dati dei pianeti dal gioco già nel formato corretto.

Sul lato del 3D stiamo realizzando molti nuovi asset in WebGL (pianeti, punti di salto, stazioni spaziali, ecc…). E’ un duro lavoro perciò ci terrà occupati per i prossimi mesi.

 

CONSIGLI E PROBLEMI

Come vi abbiamo detto l’ultima volta stiamo evolvendo continuamente la sezione consigli e problemi per essere sicuri che diventi più rapida per tutti. Dopo alcune modifiche ci siamo accorti che era diventata poco intuitiva quindi la stiamo rimodellando e presto vi faremo vedere alcuni design, per darvi un’idea ecco una foto della lavagna su cui stiamo progettando il tutto.

 

HUB DELLA COMUNITA’

L’HUB della comunità è quasi pronto, questa parte del sito vi permetterà di caricare i vostri contenuti come immagini e video di Youtube o riportare link interessanti. Tutto ciò richiede una grande programmazione del sito e il settaggio di filtri per visualizzare i contenuti più apprezzati. E’ una sfida eccitante.

 

 

STRUMENTI DI MODERAZIONE

Un altro progetto su cui stiamo lavorando è l implementazione dei nuovi strumenti per i moderatori che permetteranno un maggior controllo degli utenti più fastidiosi e recidivi, tutto ciò sarà integrato anche con l’HUB della comunità.

La pagina di vendita della Genesis Starliner è stata realizzata utilizzando degli script speciali per riprodurre la voce in sottofondo e la rotazione delle cartoline, all’inizio volevamo utilizzare questi script anche nella Homepage ma sarebbe risultata troppo pesante per i browser, siamo stati contenti di averli potuti utilizzare almeno qui.

 

 

CIO’ CHE NON AVETE VISTO

Come ogni mese ci sono state delle modifiche che per fortuna non avete notato, per esempio Amazon ha cambiato il suo sistema di pagamenti e abbiamo dovuto adattare il sito, oltre a loro anche paypal ha subito cambiamenti. Abbiamo poi realizzato dei tool per il team del Servizio Clienti per aiutarli nella gestione dei loro casi.

 

MOON COLLIDER

 

E’ stato un altro mese impegnativo qui alla MOON COLLIDER, quindi vediamo cos’è successo:

 

INGEGNERIA

Abbiamo realizzato un nuovo strumento per disegnare grafici ad albero direttamente nel gestore dati di Star Citizen. Gli ingegneri che lo hanno utilizzato ci hanno subito saputo dire quali miglioramenti dovevamo apportare al tool. Abbiamo continuato a lavorare con loro per migliorarlo sempre di più e il prossimo mese continueremo a sistemarlo.

Dato che lo strumento per il gestore dei dati stava funzionando abbiamo pensato di realizzarne uno anche per lo strumento di debug Web inspector Kythera ovvero una pagina web che ci dà la situazione della AI del gioco e permette di eliminare facilmente i bug della AI. Il nostro nuovo strumento ci permette di lavorare direttamente in contemporanea mentre il gioco è in funzione.

Abbiamo poi realizzato una caratteristica tecnica che ci permette di codificare le stringhe per lavorarle e compilarle più facilmente, questo ci permette di poter descrivere meglio il codice rendendo più semplice il debug.

Siccome è una caratteristica utilissima abbiamo aggiunto una versione simile anche al resto del codice di Star Citizen. Vorremmo unificare i 2 codici ma è veramente complicato da realizzare, per questo stiamo facendo diversi test con altri team.

Adesso parliamo di navi!

Abbiamo realizzato delle traiettorie stunt per la AI, ovvero che passano in punti molto stretti come tunnel tra asteroidi o zone molto vicine a stazioni spaziali. In pratica quando una nave pilotata da AI deve sfuggire ad un inseguitore cercherà di utilizzare queste difficili traiettorie ma solo se ciò non comporterà un brusco cambio di direzione. L’obbiettivo è quello di far passare il giocatore in zone spettacolari mentre insegue la nave pilotata dalla AI. Inoltre possiamo far fare i percorsi più complicati solo alle unità ELITE che quindi saranno più pericolose da seguire. Ora stiamo bilanciando questo sistema e non vediamo l’ora di sentire i vostri racconti su questi eccitanti inseguimenti!

 

COMMUNITY

 

SALVE CITTADINI,

Diciamo sempre che è stato un mese impegnativo per il team community ma a questo punto quale mese non lo è?

Siamo stati felici di festeggiare il primo anniversario di Around the verse! Siamo fieri di ciò che lo show è diventato grazie al vostro supporto! L’episodio 50 aveva uno spezzone speciale in cui Randy Vasquez ci ha mostrato la costruzione degli interni della Starliner, aspettativi altri spezzoni come quello in futuro dato che è stato il nostro punto forte!

Abbiamo anche chiesto al team community di essere più interattivo nel forum. Anche se non sempre possiamo rispondere a tutti, cerchiamo di far conoscere agli sviluppatori tutte le vostre domande e osservazioni. Stiamo per questo lavorando ad un nuovo processo chiamato ‘Ask a Dev’ (ndr. Chiedilo ad uno sviluppatore) che speriamo diventi un ottimo sistema per rispondere alle vostre domande.

L’intero team ha poi passato una giornata seguendo la vendita della Genesis Starliner. Abbiamo cercato di aggiungere ciò che mancava alla presentazione e che pensavamo interessasse alla comunità.

Per finire siamo molto dispiaciuti per la perdita di una persona del nostro gruppo: Chelsea Day, manager del nostro team ha lasciato la CIG per trasferirsi. Chelsea era una buona amica e una grande manager e ci mancherà molto! Patrick Probst, che forse avete già visto nel forum, prenderà il suo posto come manager in Inghilterra. Congratulazioni – sappiamo che manterrai l’esempio che ci ha dato Chelsea!

 

FINE DELLE TRASMISSIONI

Fonte: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14814-Monthly-Report

 Traduzione a cura di: BinoX

 

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