Monthly Studio Report – Gennaio 2016

Monthly Studio Report – Gennaio 2016

Gennaio ha visto una serie d’incontri organizzativi dei team tra Regno Unito e Los Angeles, con un incontro specifico per l’IA a Francoforte. D’ora in avanti, pianificati update più o meno regolari per il titolo; con ciò i lavori sulla Alpha 2.2 procedono, con un probabile rilascio d’informazioni a breve.

 

CIG LOS ANGELES

Wing1

Per lo studio di Los Angeles Gennaio li ha portati al rilascio della 2.1.0, con l’introduzione di nuove missioni all’interno del modulo Universe, l’aggiunta di due navi pilotabili quali Vanguard Warden e MISC Freelancer, e la Sabre in hangar, ma andando nello specifico.

ENGINEERING

VerticalIl lancio della 2.1 ha segnato un grosso passo avanti, con i Lead Engineer, Paul Reindell, alle prese con le prime aggiunte del nuovo sistema di gestione globale degli oggetti Item System 2.0; tal sistema consente un grande controllo sul sistema di sorting dei vari elementi di gioco. Implementato anche un componente addizionale per il comparto fisico applicato agli oggetti e ai loro comportamenti. L’ingegnere Mark Albent ha finalizzato il sistema delle munizioni nei suoi parametri, ma non è l’unico reparto che è passato da una gestione precompilata tramite file .xml a una interna di maggiore controllo. L’ingegnere Chad Zamzow ha lavorato sugli scudi e la loro gestione, creando prototipi a maggiore capacità per valutarne i risultati finali in base a una buon o cattiva gestione degli stessi; inoltre sono state finalizzate alcune peculiarità sui loro comportamenti, come ad esempio l’influenza da armi di tipo laser/energetico possano far più effetto man mano che lo scudo perde potenza. Il nuovo sistema d’interazione è stato elaborato da la programmatore Allen Chen, nel particolare per quanto concerne la corrente funzione “USE” che d’ora in avanti consentirà interazioni multiple su di un medesimo oggetto da parte di più personaggi contemporaneamente.

TECH DESIGN

Matt Sherman ha terminato i suoi lavori sulla documentazione tecnica della 890 Jump; tale documentazione fornisce informazioni utili e dettagliate agli artisti che ci lavoreranno su, come dimensioni, volume interno, equipaggiamenti ecc… Durante il mese scorso la Xi’An Scout ha raggiunto lo stadio di Grey boxing, con il Lead Tech Designer, Kirk Tome, alle prese con una valutazione delle sue caratteristiche peculiari. Lo stesso Tome lavora sulle variabili applicate di massa delle singole navi, in quanto Star Citizen, puntando al realismo, deve tener conto dei comportamenti di massa e dei materiali all’interno dell’universo. Calix Reneau ha creato un sistema metrico per la quantificazione delle performance degli scudi, così da consentire un miglior studio dei comportamenti degli stessi e sulle eventuali modifiche da applicare.

ART

WingIl tema sta riempiendo le librerie dei materiali da utilizzare per il brand MISC, con la Reliant che si preannuncia una delle navi più belle, oltre ad essere una delle più condivise, a livello concettuale e di sviluppo, tra studi; Elwin Bachiller e Denial Kamentsky hanno completato l’esterno della nave, tra rifiniture di rilievo e decalcomanie, oltre ad aver quasi concluso i punti, sulla geometria stessa, di distruzione. Il concept artist Grumukh Bhasin ha processato grossi rendering per la generazione delle texture delle costruzioni; ogni sala di conferenza avrà una tema diverso in base al brand di casa produttrice di navi appartenete. Omar “Armani” Aweidah e Jeremiah “Versace” Lee stanno creando le uniformi per i personaggi in gioco; il loro obiettivo è creare coerenza tra le uniformi e ruoli, con Omar alle prese sui modelli ad alta densità poligonale per le uniformi da combattimento della marina, e Jeremiah che ha completato il concept delle armature intermedie.

TECH CONTENT

Il reparto ha visto l’ingresso di Sean Tracy all’interno dello studio di Los Angeles. Matt Intrieri e Mark McCall si sono addentrati a fondo nella questione della caduta di frames in prossimità, o all’interno, della Constellation durante la PTU della 2.1.0, riuscendo a porre rimedio all’interno della 2.1.1. Lo stesso McCall ha lavorato sui LOD della Constellation, così come ha convertito gli effetti dei propulsori in formato .CDF così da generare LOD anche per essi; Patrick Salerno ha ridefinito il sistema di LOD per la Gladius, così da stabilizzarla ai parametri adottati per le altre navi. Gaige Hallman ha lavorato sulla gestione degli Shotgun, mentre John Riggs ha finalizzato lo skinning dei vertici per i personaggi.

PRODUCTION

Eric Kieron Davis, Senior Producer, è stato assegnato al team di produzione per il PU in Austin, nel mentre guida la ristrutturazione dello studio mantenendo un certo riguardo verso la 2.1.0 e la 2.1.1. Mark Hong ha preso il controllo del team artistico e tecnico come produttore, mentre Randy Vasquez ha ricoperto il necessario ruolo di produttore in ambito Ingegneristico e tech design. Il produttore Darian Vorlick ora ricopre un ruolo di supporto per lo studio, occupandosi d’analisi sullo stato dei lavori e gestendo i carichi di possibili lavori aggiuntivi verso altri produttori.

NARRATIVE

Il responsabile dei contenuti per la campagna di Squadron 42, John Schimmel, il Senior Writer Will Weisbaum e il Lead Writer David Haddock, sono stati negli studi UK per incontrare i designer e discutere sulla produzione di Squadron 42. Tale incontro ha concesso l’allocazione di tutti caratteri narrativi della storia, ritoccandone altri in base ai progressi che il gioco avrà nel suo corso. Creati nuovi punti d’atterraggio e interesse per il PU, caratterizzando ulteriormente i personaggi in base alla narrativa sviluppata. Lo scrittore associato Adam Weiser ha revisionato le battute per Squadron 42, così da riflettere le registrazioni fatte lo scorso anno. I designer non hanno più bisogno di visionare accuratamente le scene create in cerca d’incoerenze; l’archivista Cherie Heiberg continua le sue ricerche d’ambito scientifico in base a quanto generato per i sistemi e pianeti di Star Citizen.

CIG AUSTIN

Austin_Header

PERSISTENT UNIVERSE TEAM

3Per il team di Austin è tempo di pianificazione per i futuri processi. Mark Skelton e Tony Zurovec, sono stati a Los Angeles nelle ultime due settimane per presentare il loro stato dei lavori a Chris e Erin Roberts, oltre che a tutti gli altri. Identificate le zone d’atterraggio di tipo hero, le successive più piccole e altri contenuti sullo spazio creato che intendono rilasciare entro l’anno. Levski e Nyx sono alle ultime fasi di rifinitura artistica, aggiunte d’effetti e aggiustamenti ai comparti d’illuminazione, con ritocchi agli esercizi commerciali presenti nelle zone come Cordry, Concientious Objects, Cafe Musain e il centro Medico. I designer si sono focalizzati sulla stesura tecnica della prossima landing zone di tipo hero in Stanton, che comprende Hurston e la conseguente Lorville. Rob Reininger ha lavorato con i BeHaviour per i disegni tecnici di varie attività commerciali di Hurston e per la piantina della città di Lorville. Hurston, grazie alla direzione artistica sulla creazione ambientale di Mark Skelton, poi effettivamente attuata dai BeHaviour, ha passato la fase di pre-visualizzazione. Passando alle navi, Chris Smith e Josh Coons hanno lavorato sulla Xi.An Scout, puntando al rilascio in hangar nel breve termine, con l’aggiunta d’animazioni ad hoc per essa oltre a un sistema definito Dual Orb per i controlli. Il passo successivo è la rielaborazione delle vecchie serie quale Aurora, 300 e Hornet per eguagliare gli standard qualitativi delle navi d’ultima generazione per sviluppo tecnico. Sul lato PU continuano i lavori sulle aniamzioni dei centri medici assieme a quelle relative ai Nighclub. Tony ha pianificato gli sviluppi sul lato netwroking e dei server con Chris Roberts, mentre Jason Ely e Jeff Zhu sono concentrati su tutto quanto concerne la persistenza ora, così da rilasciare nuovi sistemi all’interno del PU e segnare così nuovi passi avanti all’interno dello stesso. Tom Sawyer ha concluso i suoi lavori di riorganizzazione del sistema dei Party; a breve scriverà un TDD ( Test-driven development) per il suo prossimo obiettivo denominato “True Friends System”.

LIVE OPERATIONS

 QA

Austin-Report1Il team si è dedicato ai test prima del rilascio della 2.1.0, rilasciando 5 versioni della PTU prima della versione Live; inoltre al team si sono aggiunti due nuovi membri, Jeff Daily e Katarzyna Mierostawska. Tyler Witkin e Melissa Estrada si sono dedicati alle prove dei nuovi contenuti, mentre Todd Raffray ha iniziato i test sulle aggiunte e miglioramenti del sistema dei Party. Vincent Sinatra e Andrew Hesse hanno concluso il loro studio riguardo le caratteristiche di alcune navi rilasciate, come velocità e meccaniche di volo, mentre supportavano i test di gioco avvenuti nello studio di Los Angeles. Glenn Kneale e Andrew Mawdsley hanno fatto visita agli studi di Foundry 42 a Manchester per incontrare Jeff Pease; l’incontro ha avuto lo scopo di indirizzare Glenn e Andrew a un miglior monitoraggio dei report inviati. Il team alla fine ha rilasciato alcuni piccoli fix con la patch 2.1.2 iniziando i lavori di test eventuali aggiunte per la 2.2.

GAME SUPPORT 

Il team incaricato del rilascio delle varie versioni che vede coinvolti Chris Danks e Will Leverett. È stato in grado di superare la mole di report giunti durante il periodo di pausa festivo, oltre ad avere a che fare con la questione degli account depredati. Si punta a una crescita di questo team per il 2016.

IT/OPERATIONS

Il team incaricato sulla gestione del network non ha nulla da segnalare, riuscendo addirittura ad avere un periodo privo d’allerta durante la pausa per le festività.

LIVE OPS

Il report registra il rilascio di tre versioni per la Live 2.1 e nove per la PTU derivante, con progressi negli strumenti di supporto per le versioni. Quasi completo il lavoro sulla versione pubblica del Crash Handler, sperando di rilasciarlo entro Febbraio; tale strumento aiuterà, finalmente, l’opera d’identificazione dei crash e dei bug dal client, mentre si lavora su una nuova versione del client che impatterà sui caricamenti sperando di rilasciarla anch’essa entro Febbraio.

FOUNDRY 42 UK

ART

CONCEPT

Anche se il lavoro è stato rallentato dalle vacanze, il team ha terminato l’esterno della Javelin, le torrette della Idris/Javelin, i corridoi della Shubin e il ponte principale, oggetti a bassa tecnologia, asteroidi all’esterno dell’hangar e l’Apocalypse Arms Rail Gun.

CHARACTER TEAM

Forrest ha visitato il team dando una buona impressione riguardo il nuovo sistema di tubazioni; sta, inoltre, lavorando in coppia con Andy per creare un programma completo. “Randall Graves” è ormai vicino al gioco finale e anche l’uniforme da ufficiale di plancia sembra molto bella.

ENVIROMENTS

Diversi miglioramenti in SQ42 tra cui: grandi cambiamenti di layout, composizioni, panorami e il circolare dei personaggi. Stiamo creando una nuova località per Crusader che sarà caratterizzata da un personaggio familiare, il prossimo mese andrà in piena produzione. Il lavoro sta procedendo anche nelle basi sugli asteroidi, l’aspetto visivo per quelle terrene è completo e lo stiamo applicando a tutte le altre.

SHIP ART

Siamo agli ultimi passaggi per la Sabre e la Starfarer, la quale sarà un po’ più lunga, ma speriamo di vedere presto la Sabre volare. Siamo tornati a lavorare sulla Idris, mentre il lavoro per la Javelin e la Bengal è già ben avviato.

VFX

January_2016_monthlyReport_2Adam sta lavorando per bilanciare tutti i propulsori nel gioco e, insieme a John Pritchett, ha creato nuovi effetti e migliorato le funzionalità dei motori stessi. Mike sta lavorando per pulire e semplificare la guida VFX per assicurare la coerenza nell’intera gamma di effetti che stiamo creando e li sta riordinando in una libreria. In generale stiamo guardando a tutti gli effetti che serviranno per SQ42, ci sono moltissime esplosioni!

January_2016_monthlyReport_1PROP ART

Stiamo continuando a focalizzarci sui componenti delle navi, abbiamo cambiato approccio verso i materiali: ora utilizziamo li stessi livelli del team che disegna le armi e i personaggi, questo ha reso il lavoro molto più veloce e ha ridotto il peso del gioco, speriamo di riuscire ad utilizzare gli stessi livelli anche in altre parti delle navi. Il team ha quasi finito di rivedere il vecchio e più usato sistema di mira con l’intenzione di migliorarne la qualità e la performance in un colpo solo. Stiamo lavorando affiancati con l’Environment team per creare alcuni dei livelli fondamentali per SQ42. Abbiamo iniziato a creare un nuovo asset di flair per i subscribers, in programma c’è qualcosa di un po’ diverso.

DESIGN

Per facilitare ai nuovi player l’apprendimento dei sistemi di gioco il team design è incentrato sul rifacimento dell’UI dell’HUD e su molti altri aspetti come l’unificazione di controlli, il sistema di navigazione e la realtà aumentata. Il mobiGlas richiede più lavoro, soprattutto le app per la versione militare per Squadron 42 e per lo shopping. Ci stiamo mobilitando per inserire diversi tipi di carburante con diverse caratteristiche così che i giocatori avranno qualcosa da fare con la Starfarer nella prossima versione live. Ci stiamo anche incentrando sul bilanciamento delle navi già disponibili e di quelle che stiamo ancora sviluppando, seguendo il feedback della community.

ENGINEERING

Abbiamo fatto progressi nel miglioramento dei sistemi relativi alla CPU rendendo il gioco più facile da reggere e risolvendo alcuni piccoli bug. Abbiamo, inoltre, semplificato i pacchetti dati che il client invia al server per costruire una nave, questo ha reso le comunicazioni più veloci e leggere e anche più tracciabili per risolvere eventuali bug. Il sistema di contenitori per oggetti ha fatto buoni progressi. I ragazzi dell’audio stanno cercando di risolvere un bug audio.

GRAPHICS

Il mese scorso ci siamo concentrati sul migliorare le performance, questo mese abbiamo significativamente migliorato scenari e navi. Abbiamo corretto diversi bug sulla Constellation e Retaliator e ne abbiamo migliorato la UI di entrambe. Il team grafico si sta concentrando sulla tecnologia riguardate le nubi di gas, questa rimarrà una priorità per i prossimi mesi. Stiamo cercando delle tecnologie migliori per le ombre volumetriche prima di concentrarci sulla ottimizzazione e rifinitura di esse. Miglioramento di alcune caratteristiche dei vetri e superfici organiche. Abbiamo una nuova versione degli strumenti per il modulo FPS che ci hanno permesso di migliorare il bagliore dello sparo, dei movimenti e in generale della fisica delle particelle.

ANIMATION

Abbiamo lavorato sulle meccaniche del modulo FPS implementando tecniche di mira in bassa e alta copertura. Abbiamo migliorato le animazioni in 3^ persona, e mantenuto ferma l’inquadratura in 1^. Altri miglioramenti riguardano i requisiti di gioco che abbiamo reso più efficienti. Stiamo lavorando in motion capture per migliorare diverse animazioni in gioco.

AUDIO

Stiamo cercando di individuare le cause di alcuni bug che creano distorsioni durante il gameplay, possibili soluzioni verranno implementate presto. Stimo ricevendo aiuto dalla community e da Audiokinetic ma la necessità di ingegneri e programmatori audio è prioritaria. Continuiamo a lavorare su Squadron 42, dove possibile. Stiamo rifinendo i suoni degli impatti delle navi e delle armi; anche l’audio dei personaggi è a buon punto, stiamo creando un database dei dialoghi e lavorandosul sistema VOIP per l’audio di prossimità. In programma abbiamo una sessione orchestrale.

QA

Abbiamo diviso i QA tra presenti e futuri poiché le versioni stanno cambiando rapidamente, molto lavoro per gli aggiornamenti è stato fatto e questo mese è stato duro correggere i numerosi bug. Inoltre passare da ptu a live ci occupa molto tempo per lavorare sui server. Il QA di Andy Nicholson dell’altro mese continuerà con il Design team e Phil Webster prenderà il suo posto.

FOUNDRY 42 FRANCOFORTE

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Per lo studio di Francoforte è tempo di fissare i progetti e le idee sviluppate nell’ultimo mese dello scorso anno; la produzione ha iniziato sessioni di pianificazione sui lavori con una tabella di marcia quasi ormai ultimata, che includono processi di lavorazione sulla IA per Star Citizen e Squadron 42, oltre a test per nuovi processi semplificati per l’applicazione degli aggiornamenti. Il reparto di stesura di stringhe ha lavorato sulla fisicità delle azioni extra veicolari. Il primo e rudimentale comportamento delle IA per l’FPS è stato creato con la valutazione, da parte d’essa, del sistema di copertura; in questo ambito i progressi comprendono anche test sull’automazione dell’engine nella valutazione e reazione agli ostacoli. Per QAquanto riguarda la cinematica, si lavora sulle scene d’apertura di Squadron 42, con i Senior Environment Artist alle prese con terreni e sfondi per le scene sui pianeti. Il Level Design del gruppo, ha realizzato dei prototipi per la modularità degli ambienti e per il sistema di gestione d’energia. Il sistema di gestione energetico è pronto per dei test di giudizio interni, così da rapportarlo all’idea inziale sviluppata dal System Designer. Anche il sistema Cargo ha avuto il suo prototipo da test di giudizi interni, così da valutarne il rapporto tra realismo e divertimento nell’utilizzo. Il team di designer ha elaborato anche il sistema di gestione sulla generazione d’oggetti da prelievo o saccheggio. Il team dedicato alle armi ha lavorato con i concept artist per lo sviluppo di una nuova arma nel modulo FPS e, nonostante gli stati embrionali di questa nuova arma, essa sta venendo su non c’è male, a detta loro. La metrica di valutazione navi e armi è stata aggiornata.

Mikhail, del team dedicato al comparto audio, ha passato il mese nella identificazione e soluzione dei bug relativi a tal comparto. Robert Stephens, del team artistico, si è dedicato sulle capsule di salvataggio della Javelin così da metterle in linea con il livello di dettaglio complessivo del titolo; dello stesso team, Pascal Muller ha lavorato sugli asset per la tecnologia procedurale dei pianeti.

Weapon_MetricsIl Tech Art team ha suddiviso i dati inerenti ai modelli di personaggi in tre rami distinti: uno riguardante il rendering completo del modello con scheletro, l’altro relativo al suo comportamento fisico e l’ultimo per l’applicazione delle animazioni, o skinning, sul modello complessivo; questa suddivisione è stata creata per via di un tool sviluppato al compito d’interfacciare le tre suddivisioni contemporaneamente. Oltre a ciò, il team ha aiutato nello sviluppo del nuovo sistema d’animazioni per le attività extra veicolari. Gli addetti agli effetti video hanno sviluppato dei prototipi per la tecnologia Xi’An, così da renderla visivamente unica e diversa da quella delle altre specie; tale processo ha richiesto l’integrazione di nuove tecniche e mappature texture nello sviluppo.

BEHAVIOUR

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DESIGN

Come detto precedentemente, il team, nel particolare Francois Boucher e Jesse Kalib, si è dedicato alla progettazione degli esercizi commerciali di Hurston con il team di Austin; il processo ha portato a un ulteriore sviluppo di valutazione per i futuri lavori sul Casaba Outlet e il Nyx/Levski bazaar market. Il lead Designer Guillaume Borque ha lavorato con i membri di Montreal e d’altri studi, per la stesura dei nuopvi oggetti collezionabili. Il team è stato impegnato anche per la preparazione di un evento straordinario live, previsto per i primi giorni di Febbraio, chiamato Bar Citizen Montreal.

ART

Gli artisti hanno iniziato un processo di ricerca e sviluppo su nuovi pianeti, così da crearne di diversi e distinti tra loro; questa si è dimostrata un’ottima opportunità per applicare le nuove tecniche di progettazione. Il gruppo ha anche rifinito le strutture d’ambito industriale e minerario, mentre continuano i lavori di studio sui vari esercizi da applicare in Levski.

ENGINEERING

Simon Jambu ha lavorato sul sistema dei Party, mentre John Carbett continua i suoi lavori sul sistema di gestione dei dati interni, arrivando a una temporanea gestione di parti e moduli delle navi, attraverso l’uso dell’holotable in Port Olisar. Martine Poirier è stato alle prese, assieme ad altri studi di sviluppo, con la visualizzazione e ottimizzazione delle navi sull’interfaccia. Adamo Maiorano e Fabien Poipineau continuano il loro sviluppo su diversi prototipi inerenti all’attività di commercio.

TURBULENT

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ORGANIZATION INVITATIONS

Rielaborato il sistema d’inviti delle Organizzazioni; tal sistema consente la scelta di schemi di colori con il tentativo di rispecchiare la natura dell’Organizzazione rappresentata.

SUBSCRIPTION CAMPAIGN

Nuova veste per la sezione degli abbonati sul sito web, con la produzione di loghi e animazioni utili per lo sviluppo di future presentazioni video; questa nuova veste rende facilmente consultabile i dettagli sulle offerte d’abbonamento.

SHIP HAPPENS

Nei piani di Gennaio il rilascio di tre nuove navi in gioco con la 2.1, nel particolare la Vanguard Warden e la Freelancer come pronte al volo, mentre la Sabre in hangar; questo rilascio ha spinto per la vendita dell’Aegis Fighter Pack che comprende le due nuove navi Aegis in gioco. La vendita di navi ha interessato anche la Xi’An Scout. Per finire il lancio del Free Fly in concomitanza con il PAX South.

MULTI-FACTOR AUTHENTICATION

Iniziato lo sviluppo della meccanica a autentificazione a fattori multipli, utile a ridurre gli eventuali processi di hacking degli account.

ARK STARMAP

La Starmap ha visto l’apertura di discussioni tra i team per la sua integrazione in gioco; ci sono molteplici fattori da considerare, come l’integrità visiva della mappa, le performance, la gestione degli aggiornamenti futuri e che tecnologia impiegare in gioco per gli stessi.

BEHIND THE SCENES

In lavorazione con altri team di sviluppo il “Panic Service”; strumento utile nell’automazione di allocazione dei dati inerenti ai crash, suddiviso in due stadi, uno atto alla ricezione e l’altro all’allocazione effettiva dei dati secondo una catalogazione ben precisa. Inutile sottolineare che tal sistema provvederà al taglio dei tempi per la risoluzione dei problemi.

COMMUNITY

Community_Header

VIDEOS

La serie “10 for” si arricchisce con il “10 for the Devs”, che vede la risposta di diversi punti di vista da più sviluppatori, alle domande degli abbonati. L’Around the ‘Verse si espande, andando a fornire coverage dagli altri studi sparsi per il globo; la trasmissione subisce un aggiornamento tecnico con un diverso comparto audio e nuovo materiale per l’illuminazione. Gennaio ha visto il rilascio di due video sull’esperienza di Gillian Anderson per Squadron 42.

FORUMS

Aggiunta la sezione Shipyard, utile nelle discussioni su specifiche navi.

LIVE EVENTS

Nulla da segnalare se non la presenza, per i fan, di un singolo membro della CGI al PAX South.

PERKS

Lancio della nuova Subscriptions landing page, con rilascio dell’oggetto collezionabile AV8 Battle Armor Replica per la Puglisi Collection.

 

Fonte RSI e INN

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