Star Citizen: Morte di un Astronauta

Star Citizen: Morte di un Astronauta

Traduzione realizzata da Kane112esimo di “Death of a Spaceman“; articolo pubblicato originariamente il 5 Febbraio 2013.

Star Citizen: Morte di un Astronauta

Con Star Citizen mi sono posto l’obiettivo di costruire un universo adatto ad essere giocato giorno dopo giorno, in grado di farmi immergere nell’ambientazione e nelle vicende che lo popolano.

Morte di un Astronauta

Nell’universo persistente di Star Citizen desidero che gli eventi accadano davvero: la caduta di governi, lunghe battaglie sofferte e giocatori divenuti leggenda. Desidero vedere una Galactapedia che cresca settimana dopo settimana, riflettendo non solo i contenuti che Cloud Imperium sta creando, ma anche le grandi gesta compiute dai giocatori.

hud wing commander

In Privateer bisognava rientrare alla base prima di poter salvare i progressi di gioco.

Per raggiungere questa sensazione di storia “in divenire” c’è bisogno di un universo dove il tempo scorra, i personaggi muoiano e nuove figure si facciano avanti. Oltre a questo, desidero che le persone provino un senso di appagamento quando completano una missione commerciale molto difficile o riescono ad uccidere un pirata scellerato. Non posso che odiare l’attuale tendenza dei giochi a giocatore singolo dove ogni 2 secondi avviene l’auto-salvataggio e se muori ricominci un po’ più indietro. Tutto questo ti rende un giocatore pigro e svogliato. Ho terminato giochi come Mass Effect o Gears of War, correndo e massacrando tutti, sapendo che una volta morto sarei sempre rinato leggermente più indietro. In Wing Commander o  in Privateer, era necessario completare la missione per andare avanti. Non vi era un sistema di salvataggio intermedio. Se eri gravemente danneggiato o i tuoi scudi erano abbassati, ti rimaneva un senso di ansia fino alla fine della missione . Ma se riuscivi a tornare a casa sano e salvo ti sentivi davvero soddisfatto. Senza il rischio di perdere qualcosa per cui hai lavorato duramente, il senso di appagamento è praticamente nullo.

demon's soul

Demon’s Souls offre una difficoltà elevata, combattimenti con boss letali che garantiscono una esperienza di gioco altamente gratificante.

L’ultimo videogioco a giocatore singolo che ho terminato e mi ha lasciato un estremo senso di soddisfazione è stato Demon’s Souls. Il modo in cui gestivano la morte e la re-incarnazione del tuo fantasma / corpo è stato coerente al loro mondo fittizio, il non poter salvare all’interno di un livello ed il ripulirlo completamente dai nemici rendevano immensamente gratificante gli attimi dopo lo scontro con un Boss difficile. E’ stato uno dei giochi più frustranti che abbia mai affrontato! Penso che Demon’s Souls sia classificabile come un po’ troppo “punitivo” nella scala della difficoltà di un gioco, ma mi ha ricordato il vero valore degli oggetti in gioco ed il rischio della loro perdita. Non puoi avere luce ed oscurità contemporaneamente così come non puoi avere una ricompensa senza rischio.

In Squadron 42 questa meccanica sarà facile da implementare. Per andare avanti nel gioco dovrai completare l’intera missione e non potrai salvare durante il volo. Morendo tornerai al punto di salvataggio precedente, solitamente poco prima dell’inizio della missione.

La parte più intrigante riguarda la gestione della sconfitta all’interno dell’universo persistente di Star Citizen, dove non potrai portare i progressi di gioco ad un punto precedente.

La soluzione più semplice consiste, quando la tua nave viene distrutta, nell’espulsione dalla cabina di pilotaggio e la tua deriva nello spazio, dove verrai prelevato e portato all’ultimo pianeta o piattaforma visitata. Lì potrai acquistare una nuova nave senza il cargo e gli aggiornamenti precedenti (a meno che tu sia coperto da un’assicurazione aggiuntiva): sarai quindi pronto per tornare nello spazio!

Questa è una meccanica già usata da EVE Online, con la differenza che se un altro giocatore distrugge la tua capsula di salvataggio, un tuo clone verrà attivato, sostituendo il tuo personaggio e rendendolo effettivamente immortale. In EVE, la morte è permessa dalla narrativa ed è controbilanciata dal meccanismo di clonazione, il quale permette la perdita delle proprietà ma non delle abilità del personaggio ( diversamente da Star Citizen, EVE permette al personaggio una crescita con skill GDR).

Le meccaniche di morte di EVE sono azzeccate e ben integrate nella sua ambientazione.

Ma non sono interessato a creare un EVE 2.0 con gli abitacoli.

eve

Uno dei miei obiettivi è di rendere Star Citizen piuttosto cruento e realistico. Desidero vedere l’effetto delle ferite sul mio personaggio, la perdita di un arto o di altri incidenti che potrebbero capitare a causa dei pericoli dello spazio. Se il mio personaggio è sopravvissuto a diverse battaglie, voglio poter vedere le sue cicatrici – forse un braccio cibernetico perchè lo ha perso durante uno scontro a fuoco oppure perchè era al posto sbagliato durante un dogfight. Desidero poter camminare insieme ad un altro giocatore verso un bar e VEDERE che lui o lei è un veterano brizzolato con le ferite di battaglia che lo provino. Questa è la tipologia di dettagli, textures ed immersione che voglio raggiungere con Star Citizen.

Inoltre credo che se chiunque può essere clonato con facilità, tutta la struttura dell’universo vi si adatta di conseguenza. Avremmo un universo di dei immortali che non possono essere uccisi. La morte è solo un inconveniente temporale e monetario senza altre conseguenze. Il ciclo vitale dell’umanità ci ha condotti attraverso la nostra storia, con il bisogno di “lasciare un segno” col poco tempo che abbiamo a disposizione , per andare avanti. Se volessi un universo vivo e pulsante, con molte dinamiche del mondo reale ed ispirato al declino e la caduta dell’Impero Romano, l’immortalità rappresenterebbe un grosso problema.

Il rovescio della moneta è che la perma-death (morte definitiva), sebbene realistica, non è per niente divertente se al primo scontro dogfight sei dalla parte sbagliata e perdi tutto, reiniziando il gioco da capo.

Voglio che Star Citizen sia immersivo E divertente.

Il sistema di morte che ho in mente mantengono una sensazione di mortalità e storia senza che sia frustrante o in grado di uccidere (proprio uccidere!) il divertimento.

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La vita e la morte di un Astronauta

La schermata di creazione del Personaggio sarà realizzata “in-fiction”. Inizierai il gioco con visuale in prima persona davanti a due porte di una toilette – una per i maschi ed una per le donne. Determinerai il tuo genere in base a quale porta oltrepasserai mentre entri nel bagno. Camminando dinanzi allo specchio, noterai il tuo riflesso. Pulendo la condensa dallo specchio con la tua mano (o tramite meccaniche simili) cambierai / scoprirai l’aspetto del tuo viso. Quando sarai soddisfatto della tua apparenza, potrai uscire e tornare all’ufficio di reclutamento UEE. Compilerai il modulo MobiGlas con il tuo nome e indicherai un benificiario in caso di morte: potrà essere un familiare, figlio, figlia, zio, zia o qualcuno completamente nuovo (comunque non un personaggio di un altro giocatore).

La Marina UEE ha un’opzione di “rinuncia” usufruibile fino a quando non raggiungerai l’addestramento avanzato (il momento in cui inizierà Squadron 42). Quindi, se tu volessi saltare direttamente a Star Citizen, potrai farlo immediatamente tramite il permesso sopracitato. Se desideri l’addestramento base, puoi avvalerti delle lezioni basilari per saperti poi destreggiare nell’universo persistente in futuro. In questo caso, il giocatore avrà un piccolo debito da saldare con la UEE che sarà necessario pagare entro un anno di gioco. In caso di mancato pagamento, si diventerà un “debitore” (ai debitori sono negati i diritti di attracco ai pianeti controllati dall’UEE e non ricevono alcuna protezione dall’UEE stessa fino a quando non avranno saldato il loro debito).

pilot

Un giocatore potrà entrare sia nell’universo persistente di Star Citizen dopo aver completato la campagna Squadron 42 (che potrebbe essere terminata in maniera negativa) sia optando per l’addestramento avanzato ed entrando direttamente in un settore di gioco.

La maggior parte dei giocatori potrebbe aver sottoscritto qualche tipo di assicurazione base, sia questa un’assicurazione a vita sullo scafo per tutti i primi finanziatori del nostro progetto o un’assicurazione limitata nel tempo per tutti i pacchetti nave acquistati successivamente. Ogni giocatore potrà chiedere un piccolo prestito per aiutare a far fruttare le sue imprese (con le stesse penalità per mancata restituzione come descritto sopra).

Sarà possibile effettuare “simulazioni di addestramento” nel modulo simulatore all’interno del tuo hangar (Arena Commander, ndr | come se fosse un gioco arcade nella sala dei piloti del vecchio Wing Commander) per far pratica di combattimento senza alcun rischio (ma ovviamente non ci sarà nessuna forma di remunerazione).

Quando ti avventurerai nello spazio vero e proprio, metterai il tuo personaggio a rischio, ma sarà un rischio a lungo termine, non immediato.

Per ogni personaggio che giocherai vi sarà la possibilità di “morire” diverse volte prima di essere sepolto definitivamente. Bisogna pensare alle “vite” nei giochi arcade della vecchia scuola per comprendere appieno il concetto. La medicina ha la capacità di portare le persone nuovamente in vita da situazioni altrimenti mortali nella vita reale.

laser

Se perdi uno scontro in dogfight e la tua nave è prossima all’esplosione, avrai pochi secondi per avviare l’espulsione dalla cabina di pilotaggio. Se riuscirai ad uscire dalla nave in modo sicuro e nessuno sparerà al tuo avatar, non sprecherai nemmeno “una vita”.

Ti ritroverai sull’ultimo pianeta su cui hai attraccato, con una nuova nave offerta dall’assicurazione SystemWide. Perderai il cargo e tutti gli aggiornamenti (a meno che non siano assicurati per tutti i sistemi con un livello di rischio pari o inferiore al livello della tua assicurazione).

Se non riuscirai a salvarti in tempo o qualcuno sparerà addosso al tuo personaggio (e questa azione porterà a gravissime penalità se avverrà in uno spazio “civilizzato”), l’avatar carbonizzato ed in fin di vita si sveglierà in una infermeria.

Questo può accadere anche se verrai ucciso durante un’azione di abbordaggio ed uno dei tuoi commilitoni non potrà/riuscirà a salvarti. Ciò significa che il tuo cadavere è stato gettato nello spazio per essere poi recuperato.

Ad ogni “morte” il tuo corpo mostrerà sempre più segni di decadimento. In base a dove sei stato colpito ed il modo in cui sei morto, il tuo personaggio potrebbe necessitare di una nuova parte del corpo, sia essa cibernetica o organica. Dopo un numero significativo di morti, il corpo del tuo personaggio non potrà più essere riesumato e, invece di svegliarti in infermeria, assisterai al funerale del tuo avatar attraverso gli occhi del tuo erede che è stato indicato durante la creazione iniziale del tuo personaggio. Se il tuo vecchio personaggio aveva fatto qualcosa di notevole ( come un traguardo all’interno del gioco), la sua lapide potrebbe recitare “Qui giace Chris, colui che scoprì il jump point Orion 2, nemesi del temibile pirata Roberts e Cittadino del Primo Ordine”.

Vi saranno anche opportunità per azzerare le “vite” o riguadagnarle. Alcune di queste potrebbero essere speciali missioni di gioco, così come un versamento davvero ingente di crediti ad un specialista di un lontano pianeta specializzato nella medicina e ricerca delle cellule staminali.

Però, per garantire che Star Citizen funzioni bene, la morte del tuo personaggio non sarà catastrofica come in un tradizionale gioco di ruolo. Se vuoi davvero pensare  con la mentalità ed i termini GDR, il personaggio che stai personalizzando e facendo crescere è proprio la tua nave. L’avatar non è altro che la rappresentazione grafica del tuo personaggio e, poichè Star Citizen è basato sulla propria abilità, la perdita del personaggio è solo un risultato di livello estetico marginale, specialmente perchè quasi tutti i beni che ti sei procurato con fatica passeranno all’erede che hai specificato durante la creazione del personaggio originale.

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Con il nuovo personaggio, calerà la reputazione e l’intensità delle alleanze con le varie fazioni. Se il tuo personaggio originale era un pirata, anche il nuovo verrà stimato dai pirati ma ovviamente non quanto il precedente! Sarà inoltre ancora nella lista dei sospetti dell’UEE. Nessun elenco verrà riazzerato, ma se vuoi cambiare le tue alleanze, questo potrebbe essere un buon momento. Tutto ciò si interseca con la vita reale: il figlio di un criminale dovrà affrontare i pregiudizi di chi pensa che sarà come suo padre, così come si dà per scontato che il figlio di un poliziotto sia dalla parte della legge.

Ciò che apprezzo davvero da questo sistema è il senso di mortalità e di storia che viene creato. Nessun personaggio morirà istantaneamente. Ci vorrà del tempo prima di arrivare ad un punto specifico, quando i giocatori avvertiranno un certo senso del rischio che li costringerà a pensare due volte prima di gettare le loro vite inutilmente, “bruciandole”.

Potrete anche vedere come le battaglie lasceranno diverse cicatrici – forse con un occhio bendato o un braccio cibernetico, i vostri segni di orgoglio per essere sopravvissuti alla guerra.

Infine, quando un personaggio lascerà le sue spoglie mortali, il giocatore non avrà perso ciò che ha ottenuto giocando – la sua flotta, l’equipaggiamento ed altre proprietà. Queste passeranno al suo erede. E quindi vi sarà un successore che seguirà le orme della famiglia o vendicherà il personaggio deceduto. ( “Il mio nome è Inigo Montoya. Tu hai ucciso mio padre. Preparati a morire!”). Si spera che questo creerà competizione tra i giocatori per vedere cosa potranno ottenere durante l’intero arco vitale del loro attuale personaggio. Coloro che otterranno la gloria dopo aver ucciso un personaggio non giocante unico in Star Citizen o dopo aver preso parte ad un evento unico, come la scoperta di un nuovo jump point o di un sistema, verranno registrati nella Galactapedia per diventare parte dello scibile e della storia di gioco!

space funeral

L’emblematica sequenza del funerale di Wing Commander ha ispirato le meccaniche del sistema di morte di Star Citizen.

Questo non si applica solo ai personaggi giocanti. Per me è vitale che vi siano personaggi non giocanti (PNG) e che siano unici e mortali allo stesso tempo. In un gioco singolo giocatore a nessuno importa quanti altri giocatori abbiano già completato la stessa quest ed ucciso lo stesso boss, proprio perchè il mondo ruota intorno a te. Ma se prendiamo la stessa quest in un MMO, ovvero una missione condivisa nell’universo persistente, sapendo che il prossimo gruppo ucciderà lo stesso boss nello stesso posto spezza la “sospensione dell’incredulità”. La maggior parte degli MMO accetta questa meccanica per far giocare migliaia di giocatori contemporaneamente – tutti i quali desiderano essere un eroe.

Ma non sarà così in Star Citizen.

La maggior parte dei PNG sarà unica. E se saranno in un luogo dove possono essere uccisi, verranno uccisi una sola volta, definitivamente. Pensatelo come un traguardo davvero difficile da raggiungere per un giocatore o un gruppo di amici. Se riesci ad uccidere il “Temibile Pirata Roberts”, ciò diventerà parte della tua leggenda, proprio come la scoperta di un nuovo jump point o di un sistema stellare.

Quando un “boss” muore non può rinascere sul posto: ci sarà una nuova figura che si farà avanti per riempire quel buco, quindi quello stesso settore spaziale potrebbe venire razziato da “Il Teschio Nero” invece che dal Pirata Roberts..  Le battaglie con i “boss” maggiori saranno un’occasione unica per i giocatori abbastanza bravi da riuscire a sconfiggerli. Ma la maggior parte dei boss avrà qualcuno pronto a sostituirli.

Alcune persone potrebbero percepire i miei propositi per le meccaniche di morte come un ostacolo al “gioco di ruolo” completo di una elaborata storia dietro al personaggio da loro creato, ma io mi permetto di controbattere affermando che voglio valorizzare proprio questo aspetto! E’ ovviamente necessaria la presenza di una trama dietro al personaggio, ma è la storia che scrivi nel gioco quella più importante, con il personaggio attuale e la sua discendenza. Quante persone sono state rese celebri dai risultati dei propri genitori?

meteoriti

Fidatevi di me!

Mi rendo conto che non è possibile soddisfare la visione personale e le richieste di ogni singolo giocatore. Sarebbe impossibile. Ci saranno avvenimenti che durante lo sviluppo di Star Citizen SPINGERANNO le persone fuori dal loro stato dormiente. Ed è già una buona cosa.

Mi avete sostenuto per creare il gioco che ho in mente, ed è proprio quello che farò!

Resto in ascolto e quando penso che qualcosa abbia senso la aggiungo al mio pensiero, sempre se è compatibile con la visione generale del progetto. Ma questo non accadrà in tutti i casi, per questo vi invito a tenere aperta la mente e di aspettare fino a quando avrete la possibilità di giocare Star Citizen. E anche allora dovrete  essere consapevoli che ogni aspetto sarà soggetto al bilanciamento e miglioramento – questo è il punto fondamentale di avere già ora una così grande community – per avere feedback e idee – e se qualcosa sarà compromesso per la maggior parte dei giocatori, allora la sistemeremo. Stiamo creando un gioco online ed i frequenti aggiornamenti ed ottimizzazioni fanno parte del progetto di Star Citizen.

allarme rosso

Domande e Risposte:

D. Che cosa si intende per “morte”?

La mancata espulsione prima che la tua nave esploda, essere colpito alla testa durante un abbordaggio o essere danneggiati mentre si fluttua ancora all’interno della scialuppa di salvataggio.

D. Quante “vite” si potranno avere?

Il numero esatto delle “vite” verrà bilanciato durante lo sviluppo. L’intenzione generale è di permettere più “morti” prima della morte definitiva. Quindi aspettati di svegliarti in una infermeria una mezza dozzina di volte se non di più. Inoltre, arrivare a questo punto non sarà facile a meno che non participerai a molte azioni di abbordaggio o volerai in aree senza alcuna giurisdizione. Vi chiedo di non intenderlo come un numero unico e statico: correndo diversi rischi e morendo in modi differenti tra loro avrà effetto sulla tua sopravvivenza futura. Ricorda, la chiave di Star Citizen è un realismo nudo e crudo: il sistema di morte è invisibile, non ci sarà un “contatore delle vite” in basso sul vostro schermo!

D. Cosa succede se mi disconnetto o chiudo il gioco incautamente? Perdo una vita?

In caso di disconnessione (o comunque di termine del volo improvviso) il server tenta di inserire un “pilota automatico”. Se sei in una istanza spaziale (ovvero non sei già in warp/pilota automatico) e abbastanza vicino ad un nemico, il server tenterà di guadagnare abbastanza distanza per utilizzare il pilota automatico. Se riuscirà nell’impresa, il server porterà la tua nave sull’ultimo pianeta in cui sei atterrato. Se non sarà possibile, e non sarai riuscito a ricollegarti alla tua nave controllata dalla intelligenza artificiale, il server distruggerà la tua nave e darà per scontato che tu non sia riuscito a salvarti. Ti ritroverai sull’ultimo pianeta che avevi visitato. Se hai l’assicurazione per lo scafo, avrai una nuova nave che ti aspetterà. Cercheremo di controllare le disconnessioni dei giocatori e se avremo la sensazione che tu stia “giocando” con il sistema di morte, potremmo sanzionarti diminuendo il contatore di vite del personaggio.

D. Quali penalità vi saranno per l’ingaggio di piloti alla deriva nello spazio?

I giocatori che prenderanno di mira i piloti indifesi che fluttuano nello spazio civilizzato, ovviamente senza una taglia UEE sulla testa, saranno giudicati come la feccia dell’universo e saranno marchiati dalle autorità per l’omicidio di altri giocatori. I piloti che spareranno ad una capsula di salvataggio avranno problemi a viaggiare nello spazio civilizzato perchè la polizia sarà sulle loro tracce… e saranno guai per loro anche nelle zone fuorilegge, poichè ci sarà una bella taglia governativa sulla testa (oltre alle eventuali taglie aggiunte da altri giocatori).

D. Quanto tempo dovrò fluttuare nello spazio prima di essere soccorso?

Quando attivi l’espulsione durante una istanza con uno scontro in atto, potrai fluttuare e guardarti intorno. Puoi attivare il faro di segnalazione in qualsiasi momento e, se non vi saranno nemici nelle vicinanze, il gioco termina l’istanza di battaglia con una dissolvenza, per poi recitare “… poco dopo” tramite una sequenza cinematica realizzata in gioco dove il pilota/capsula di salvataggio vengono attratti in un veicolo di recupero e salvataggio. Quindi il gioco ti porterà all’ultimo pianeta dove hai “salvato”, là troverai una nuova nave sostitutiva (sempre se hai una assicurazione).

D. Cosa accade quando si riceve un colpo alla testa durante gli abbordaggi?

Un colpo alla testa è sicuramente fatale più di ogni altra ferita! Abbordare una nave è un lavoro estremamente rischioso… puoi guadagnare un enorme premio catturando la proprietà di un altro giocatore ma stai mettendo il tuo avatar al più alto rischio possibile. Potresti perdere un occhio o una mascella… ma c’è anche una minima possibilità che ti colpisca un raggio laser al cervello e, in quel caso, sarà una morte definitiva. Prendere un colpo alla testa mentre difendi una nave è solitamente meno fatale: difendere una nave permetterà ai feriti di raggiungere più facilmente le strutture mediche.

D. Come contrasterete chi disturba volutamente gli altri utenti (griefers)?

Crediamo che questo sistema sia già studiato per contrastare il comportamento scorretto: se un giocatore vuole presidiare un’area (camping) per uccidere i nuovi giocatori, avrà sicuramente molti cacciatori di taglie alle calcagna, e gli altri giocatori avranno diritto all’ingaggio nel PvP. Assaltare i nuovi giocatori porterà molto più rapidamente alla morte del tuo personaggio rispetto alla morte dei giocatori che si vuole terrorizzare. Penalizzare i giocatori che sparano ai piloti alla deriva, e quindi consentendo ai piloti inermi di recuperare la salute più rapidamente, aumenterà la sicurezza dei giocatori ed aiuterà a ridurre i tentativi di griefing. Ma siamo anche consapevoli che tutto dovrà essere bilanciato non appena il gioco sarà rilasciato. Questa è la nostra più importante promessa: continueremo a bilanciare il sistema in modo che funzioni piuttosto che permettere ai griefers di prolificare.

D. Come posso ridurre la probabilità di morire?

Gli aggiornamenti delle navi includono molti sistemi progettati per incrementare le chances di sopravvivenza in caso di perdita del veicolo, includendo sistemi di espulsioni migliorati, tute spaziali e scudi più resistenti, generatori di energia più potenti (vi daranno più tempo per fuggire) e sistemi automatizzati assortiti ( come quello con cui puoi programmare il tuo caccia per attivare l’espulsione automatica dopo un certo ammontare di danni subiti). Ci sarà anche un sistema per mettere a posto i tuoi “danni da battaglia”: se il personaggio perderà un occhio o un braccio e preferiresti una sostituzione naturale rispetto ad un impianto di natura cibernetica, potrai effettuare una ricerca in “certi mercati”. Inoltre vi saranno alcune procedure mediche o di rimpiazzo di arti/organi che potranno dilungare la tua esistenza (aggiungendo più vite al contatore).

D. Esiste un modo per eludere le meccaniche di morte?

Non vi è alcun modo per scappare dalla morte nell’universo persistente, ma ricordate che Star Citizen offre la possibilità di giocare su server personalizzati. Vi permetteremo di impostare il gioco a piacimento, con vite infinite in questo caso.

D. Gli equipaggi con più persone potranno scappare dalla distruzione della loro nave?

Si, tutte le astronavi di Star Citizen sono progettate per permettere ai membri dell’equipaggio di avviare l’espulsione o comunque di abbandonare la nave.

D. Posso salvare o recuperare un alleato?

Si. Se hai abbastanza spazio e riesci a recuperare un amico alla deriva, potrà diventare parte del tuo equipaggio. Se soccorri più giocatori e sopravvivi alla battaglia riceverai un pagamento dalle compagnie assicurative dei rifugiati, una volta atterrato sul prossimo pianeta. Il salvataggio ed il soccorso sono alla base di tutte le polizze assicurative.

D. Cosa succede quando vengo catturato al posto di essere soccorso?

Se la tua capsula di salvataggio viene catturata da un altro giocatore o NPC, il gioco continuerà… ma sarai penalizzato in base alla tua situazione. Per esempio: se sei un criminale e vieni consegnato in un pianeta prigione, dovrai pagare le autorità per scappare. Se vieni venduto come schiavo, dovrai comprarti la tua libertà.

D. Siete sicuri che la paura di una morte permanente non allontani troppo i giocatori dalle battaglie?

No. Stiamo ancora costruendo delle meccaniche di combattimento e faremo tutto il possibile per incoraggiare i giocatori agli scontri dogfight e nel combattere l’uno contro l’altro. Nella maggior parte dei combattimenti, se la tua nave viene distrutta, non perderai una vita poichè è probabile che tu abbia già attivato l’espulsione. Risvegliarsi in un’infermeria con un nuovo arto sarà piuttosto raro a meno che tu non viva in una delle zone più pericolose e fuorilegge della galassia. La paura della morte permanente genererà un po’ di ansia che si aggiungerà all’esperienza generale… ma sarà più che compensata dalle potenziali ricompense. In un mondo dove tutti sono vulnerabili, nessuno ha un reale avvantaggio.

D. Ho già creato una storia per il mio personaggio, non voglio che muoia!

Vi stiamo mostrando questi piani con largo anticipo in modo che possiate già applicarli per i vostri futuri personaggi. Ricordate che la vostra generazione potrà anche non avere una relazione di tipo familiare, soprattutto per coloro che sperano di giocare come “lupi solitari”.

D. Sarà necessario giocare Squadron 42 per una seconda volta con un nuovo personaggio?

No, tutto quel che guadagnarete da Squadron 42 la prima volta passerà anche ai futuri personaggi: Cittadinanza, crediti guadagnati nave iniziale e cose simili. Se il tuo parente era un cittadino il suo status passerà al nuovo personaggio solo dopo un periodo di prova scandito da azioni/missioni/lavori per consentire di mantenere la Cittadinanza. Avrai comunque l’opportunità di giocare la campagna una seconda volta, se lo desideri, ma non è assolutamente richiesto.

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