Progetto: Il nuovo sistema di danneggiamento

Progetto: Il nuovo sistema di danneggiamento

Salute a voi Cittadini,

Come alcuni di voi hanno avuto modo di vedere nella recente Anteprima su Around the Verse o negli aggiornamenti di Foundry 42 , abbiamo lavorato duramente per migliorare il sistema di danneggiamento degli scafi delle navi . Abbiamo già mostrato in Arena Commander un sistema molto potente e flessibile per controllare i danni sulle vostre navi, che combinata con elementi artistici di alto livello danno già grandi risultati. Tuttavia le vostre navi sono una parte importante dell’universo si Star Citizen per cui abbiamo ritenuto doveroso andare spingerci oltre.

Abbiamo quindi deciso di revisionare il nostro sistema di danni per poter analizzare ciò che sarebbe potuto essere migliorato , e nonostante la grande soddisfazione nel vedere ogni parte di una nave nemica venire distrutta o rovinata dopo essere stata danneggiata gavemente, sentivamo di poter rappresentare meglio il danneggiamento, basandolo anche relativamente alla posizione specifica dei colpi inflitti ed il tipo di danno. Che si tratti quindi di un’arma balistica, energetica, esplosiva o semplice scalfitura dopo un atterraggio dubbio, vogliamo che tu sia in grado di capire al primo sguardo il tipo di danni alla vostra nave. Sentivamo che questo sarebbe stato particolarmente importante nel gioco in quanto vogliamo che ogni nave possa raccontare una storia di vita.

Le altre due aree che volevamo migliorare sono il tempo necessario per i nostri artisti per creare numerosi Stati di danno per ogni parte della nave, e il costo in memoria di tali modelli , che avrebbero potuto divenire un problema nello scalare il gioco verso l’alto. La ragione per la quale gli stadi costituiscono una gran parte della mole di lavoro è che ognuna di queste navi ha più di dieci parti principali, e ciascuna richiede cinque stadi di danneggiamento per rappresentare i diversi livelli di danno, quindi ognuna di questi richiede poi fino ad ulteriori cinque modelli semplificati usati nella rappresentazione a distanza delle navi o le loro parti per migliorare le prestazioni di gioco. Tutto ciò si traduce in almeno 200 modelli per ogni nave!

Quando si esaminano gli stadi di danneggiamento attuali in Arena Commander si noterà che i primi due tendono a rappresentare solo ammaccature lievi, qualche bruciatura e forse un paio di pannelli che spazzati via espongono alcune parti interne. E ‘solo quando si arriva al 75% e il 100% di danni si iniziano a notare grandi cambiamenti delle forme , tuttavia i precedenti stadi portano ancora lo stesso costo di memoria. Quindi il nostro obiettivo è stato quello di cercare di ottenere il danno minore, senza dover creare interi nuovi modelli, risparmiando memoria e tempo. Per fare questo abbiamo deciso di registrare gli impatti sulla nave tramite un ulteriore set di texture che avvolgono l’intera nave, e poi utilizzarle in shaders per aggiungere dinamicamente le ammaccature e bruciature sullo stesso punto d’ impatto dei colpi subiti. Tuttavia piuttosto che optare semplicemente per uno strato di danneggiamento in tali aree, abbiamo scelto di modellare il tipo di danno in maniera più accurata registrando quattro differenti grandezze:

Temperatura Temperatura attuale dello scavo.
Bruciatura Massima temperatura della bruciatura sullo scavo.
Spessore Residuo dello scavo . Prima viene via la pittura, poi viene esposto il metallo sottostante.
Deformazione Forza d’impatto fisica subito che determina il livello di deformazione.

Con l’utilizzo di questi quattro valori di danneggiamento possiamo far si che lo scafo brilli a causa del bagliore dovuto al calore, far bollire e bruciare la vernice, spellare la superfice rivelando il metallo sottostante, deformarla ed anche forarla o esporre strutture e dettagli sottostanti come cablaggi e parti meccaniche interne. Piuttosto che modellare parti interne della nave solo in posizioni specifiche, ora possiamo modellarle sotto l’intera superfice dello scavo in maniera molto efficente, inoltre migliorando anche le tempistiche di realizzazione artistica.

La storia della vostra nave

La cosa veramente interessante nell’avere accesso a quattro diverse misure di danno è che questi possono essere impressi sulla vostra nave in base al tipo, forza ed unicità di armi, esplosivo o il tipo di impatto. Così, mentre un laser potrà illuminare per alcuni secondi il vostro scafo lasciando la vernice bruciata e metallo in vista, un potente colpo balistico potrebbe creare un buco dritto attraverso il vostro scafo. Stiamo solo grattando la superficie di quanto lontano potremmo andare con questo sistema, ed abbiamo intenzione di aggiornare presto il codice arma/munizioni per esporre i comportamenti danno più unici e fisicamente realistici.

Abbiamo provato in anticipo tale tecnologia sulla Gladius, e vedrete voi stessi in Arena Commander 1.1.0 che i risultati sono ottimi. Che cosa si potrebbe non vedere è che la Gladius usa quattro volte meno memoria rispetto alle altre navi, e ciò equivale a una migliore performance per il gioco. I nostri artisti sono felici di come questo permetterà loro di fare le navi più rapidamente, e quindi in ultima analisi, mettere il gioco nelle vostre mani prima! Potrete anche essere felici di sapere che implementeremo questa tecnologia su ogni nuova nave come sulle navi più vecchie procedendo con i lavori.

Una Tecnologia aggiuntiva necessaria da sviluppare per l’immissione di effetti particellari ed effetti razzi per completare la nostra procedura di danneggiamento. Quando una parte come un Ala si stacca dalla nave, scie e particelle devono essere rappresentate lungo il bordo della separazione. I razzi , quando esplodono, specificamente causano fori e bruciature che devono comparire sulla superfice della nave, rivelando le “viscere” della stessa in modo che il pezzo della nave sembri essere stato strappato dallo scafo. Particelle vengono emesse come i pezzi si staccano dalla nave, aggiungendo drammatici effetti di fumo, esplosioni e scintille. Uno strumento artistico specializzato, sviluppato da Matt Intrieri, è stato creato per convertire gli oggetti di supporto in 3DSMax in codice XML per aggiungere l’effetto del gioco. Inoltre l’artista della CIG per gli effetti speciali, Mike Snowdon, ha usato tale strumento per aggiungere le particelle e scie lungo i bordi di ogni parte della nave, creando effetti dinamici e realistici basate sui sistemi in ogni punto della nave.

Prossimi passi

Ma questa non è la fine della strada per questa tecnologia, ci sono ancora diverse caratteristiche importanti su cui stiamo lavorando. Uno di questi è per effetti particellari che si creano, simulate e renderizzati interamente dalla GPU, e questo ci da due enormi vantaggi. Il primo è la prestazione, siamo in grado di generare 10-100 volte più particelle GPU che di particelle CPU per lo stesso costo. L’altro vantaggio è che si legano perfettamente con il danno di precisione subito, così quando lo scafo brucerà si vedranno scintille e particelle brillanti venirne emesse, quando questo subirà danni fisici si vedranno schegge di metallo volare via, e quando una grande sezione dello scafo verrà spazzata via si vedrà lo spazio circostante disseminato di detriti. Stiamo anche lavorando su alcune ottimizzazioni importanti utilizzando il sistema di danni tramite DirectX 11 per assicurare che sarà ancora veloce quando ci saranno una ventina di combattenti che attaccano una nave capitale!

La prima cosa che abbiamo fatto quando abbiamo ottenuto il sistema di lavoro è stato quello di divertirsi un po’ e scrivere i nostri nomi su una nave con una pistola Gatling! Ora è il vostro turno per avere un gioco e siamo ansiosi di sentire cosa ne pensate di questa nuova tecnologia quindi per favore fateci sapere sul forum.
Il Futuro

Con la nostra nuova tecnologia di danni implementata, continueremo a lottare per metodi ancora più realistici ed efficaci per spingere i nostri grafici in tutti i settori. Aggiungeremo più effetti sotto la superfice delle navi quando vengono creati dei fori, aggiungendo tocchi come scintille su apparecchiature danneggiate sotto lo scafo. Diverse configurazioni di illuminazione e di particelle vengono prototipizzate per rappresentare gli interni delle navi attraverso condizioni sane, Danneggiate, critiche e distrutte informando in maniera diretta i giocatori durante una battaglia. La nostra nuova macchina a stadi in fase di sviluppo chiamato GOST, determinerà il sano (o malsano) flusso di energia intorno ai sistemi di navi e avrà un grande impatto sulle nostre interazioni con equipaggio e l’effetto dei danni della nave su di loro. Data la complessità delle nostre navi più grandi, che sono davvero come i livelli galleggianti, grandi domande rimangono circa le violazioni dello scafo e su come ritrarre danno critico nel vuoto dello spazio e come questo influenzerà i giocatori all’interno. Inoltre ottimizzazioni in tutti i settori ci permetteranno di aggiungere sempre più giocatori contemporaneamente per creare enormi battaglie multiplayer. Siamo molto lieti ed entusiasti di questa prima iterazione della nostra tecnologia danni recentemente ottimizzata e speriamo che i giocatori sentano lo stesso.

Articolo Originale

Traduzione a cura di: NAIMA

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