Progetto: Scudi & Gestione

Progetto: Scudi & Gestione

Salute a voi Cittadini,

Gli scudi sono una parte chiave della fantascienza – Se è coinvolta una astronave, con tutta probabilità saranno coinvolti anche gli scudi. Sia che qualcuno stia reindirizzando l’energia allo scudo frontale o sta riferendo al proprio ufficiale che gli scudi andranno giù in pochi secondi, la loro esistenza è diventata senza alcuna discussione una parte dell’equipaggiamento base dei mondi futuristici.

Nella progettazione di un gioco ambientato nello spazio, gli scudi hanno un altro compito. Nelle prime interazioni, come nell’originale Wing Commander, gli scudi erano un modo per alterare il gioco significamente dai tradizionali scontri aerei. I giocatori poteva ingaggiare il nemico in sicurezza sapendo che anche se subivano danni avevano un rigeneratore… questo significa che manovre rischiose o certi tipi di attacchi divennero improvvisamente strade più percorribili.

Man mano che i simulatori spaziali “crescevano” hanno adottato vari sistemi di gestione degli scudi. I giocatori potevano vivere nel loro microcosmo di Star Trek con momenti del tipo “Necessita di più potenza!” cambiando la quantità di energia deputata ai vari sistemi (tipicamente scudi, motori e armi.) La gestione degli scudi è la perfetta rappresentazione delle strategie rischiose e della necessità di anticipare un combattimento spaziale, scommettendo la tua vita e quella del tuo equipaggio ad ogni mossa che farà l’avversario. Succede molto in questi momenti di tensione, comparare le proprie risorse con la realtà per ottenere quei momenti extra che potrebbero fare la differenza tra vittoria e sconfitta.

Tutto questo per dire che: la gestione degli scudi sarà una parte abbastanza importante per fare bene in Star Citizen! Man mano che puntiamo ad andare più a fondo, come mai prima nella storia dei videogiochi, in un mondo fantascientifico, sappiamo che abbiamo bisogno di un sistema di scudi comprensibile per l’utente ma che vada oltre al semplice “scudi alzati” e “scudi spenti”. E’ una cosa importante, che non dobbiamo fallire, e il compito di cui è incaricato il team di progettazione è di definire tutti i piccoli pezzi che inizieranno ad aggiungersi a questi momenti memorabili.

Oggi, la gestione degli scudi e dell’energia in Arena Commander potrebbe sembrare un po’ troppo semplicistica… ma la faremo diventare molto, molto più interessante!

Gli scudi in Star Citizen

In Star Citizen, gli scudi reagiscono a seconda del tipo di forze che stanno deflettendo, assorbendo completamente le armi ad energia (diminuendo velocemente la longevità dello scudo) o rallentando i colpi balistici diminuendo l’effetto dell’impatto (danni minori che durano nel tempo). Gli scudi più potenti sono capaci di distribuire il danno tra le proprie facce, deflettendo in modo più efficente i colpi frammentati, per esempio.

Oggetti di potenziamento possono essere utilizzati per migliorare questi effetti, o per trovare un compromesso, bilanciando gli scudi e avvicinandoli come caratteristiche ai normali sistemi di scudi.

Abbiamo appena completato la prima serie di varianti di generatori di scudi, rappresentata da 2 varianti in 4 dimensioni diverse, da 1 a 4. Quando stavamo progettando questi generatori abbiamo abbozzato un set generico di varianti per aiutarci a visualizzare un primo punto di partenza per cercare di capire quanto influenzeranno il gioco. Dopo questo, abbiamo coinvolto David e Will per aiutarci a decidere quali delle nostre aziende di componenti produrranno questi equipaggiamenti. Questi sono alcuni delle varianti di scudi ad alto livello a cui abbiamo pensato.

Non tutte sono già state ultimate, ma serva come punto di riferimento quando cercherete di capire cosa fa cosa:

  • Militare – Elevati danni, elevata ricarica, elevato consumo energetico, alta tracciabilità
  • Furtivo – Bassi danni, basso consumo energetico, bassa tracciabilità
  • Civile – Tutto a valori medi
  • Corridore – Bassi danni, Ricarica rapida
  • Industriale – Elevati danni, bassa ricarica, basso consumo energetico, alta tracciabilità
  • Fuorilegge – Cose strane – Scudi vampirici, Scudi a flusso, etc..

Ora, i produttori assegnati alle idee di alto-livello:

  • Militare – Industrie di difesa Gorgon
  • Furtivo – Astro Ascension (o LTD Lightning Power)
  • Civile – Seal Corp (Medio), Behring (Alto qualità)
  • Corridore – Yorm
  • Industriale – Basilisk
  • Fuorilegge – SternenKatzen

Adesso parlando delle varianti. Queste sono i 6 stili che abbiamo iniziato a costruire e a preparare all’utilizzo, insieme ai loro utilizzi ad alto livello e al produrre assegnato.

  • Ricarica Rapida – Basso ritardo di ricarica e alto valore di ricarica, compensati dalla minore resistenza degli scudi base – Corridore (Yorm)
  • Alta durabilità – Componenti rinforzati con durabilità elevata dei componenti e migliorata durabilità dello scudo al costo di una tracciabilità più alta. – Industriale (Basilisk)
  • Involucro per il danno diretto – Migliorato assorbimento del fuoco diretto con peggiore assorbimento di colpi frammentati – Civile (Behring o Seal)
  • Guardia del danno frammentato – Migliorato assorbimento dei danni frammentati (splash damage, ndr) con un peggiore assorbimento dei colpi diretti – Civile (Behring o Seal)
  • Secondo rivestimento – Migliorato assorbimento generale con consumo energetico maggiore – Militare (Gorgon)
  • Luce potente (Hard light, ndr) – Resistenza degli scudi e assorbimento significativamente migliorati con una generazione maggiore di calore – Militare (Gorgon)

Dopo tutto questo, siamo passati alla grafica che dovranno avere in gioco e che sarà utilizzata per i nuovi generatori, per gli scudi che verranno aggiunti con la 1.0.2 abbiamo deciso che la Seal Corp sarebbe l’ideale. Con i progetti, la grafica e la storia di questi scudi pronta, siamo arrivati ai nuovi generatori di scudi Seal Corp INK-Mark e INK-Splash.

L’INK-Mark rappresenta lo stile del danno diretto, con l’INK-Splash quello del danno frammentato. Siccome il loro stile li descrive, entrambi sono ottimizzati per migliorare le loro prestazioni rispetto ad un tipo specifico di danno in arrivo. La variante del danno diretto assorbiranno meglio i tipi di danno diretti, mentre il suo assorbimento di tutti i tipi di danni frammentati sarà ridotto. Similmente, la variante dei danni frammentati sarà l’inverso, con migliorato l’assorbimento dei danni frammentati.

Se stai avendo problemi con dei missili, la variante del danno frammentario potrebbe darti un po’ di respiro per rispondere al fuoco. Se riesci ad evitarli abbastanza bene, e vuoi avere una potenza di fuoco testa a testa, la variante del danno diretto sarà ideale, togliendo un po’ di efficacia alle armi del nemico. Alla fine è tutto un dare all’operatore delle possibilità per adattare la propria nave al proprio stile di gioco.

Questi nuovi scudi sono anche solo la prima di molte varianti non solo di scudi, ma di tutti i componenti della nave. Stiamo tenendo un approccio simile ad ogni componente principale, iniziando da alcune varianti fondamentali e costruendo le fondamenta per aiutare a indirizzare le varianti future sia in termini di prestazioni che di storia.

Zane e Brandon stanno lavorando per portare livelli di controllo aumentati ai sistemi di scudi, dalle interfaccie per permettere ai giocatori di prioritizzare gli scudi manualmente, all’uso di configurazioni prestabilite per cambiare velocemente nel cuore della battaglia, fino ai più avanzati kit che possono manipolare e spostare l’energia sulle singole facciate degli scudi. Questo aprirà molte opportunità per le navi furtive di entrare in un qualsiasi contesto senza farsi notare, o per i più disperati per portare i loro scudi, raffreddatori e impianti energetici al punto di rottura per lottare per la sopravvivenza.

Con il multiequipaggio all’orizzonte, stiamo continuando a pensare a modi per rendere la parte di gestione degli scudi qualcosa di cooperativo e di molto attivo per permettere a coloro che sono interessati in questa funzionalità di beneficiarne.  Una nave schierata con scudi ad alta potenza, potenziamenti personalizzati, e con la padronanza nella gestione degli scudi può benissimo fungere da difesa per una nave alleata, con la massima efficenza che viene da formazioni compatte di giocatori concentrati che si coprono a vicenda i loro punti deboli.

Gestione degli scudi

La gestione degli scudi oggi

Attualmente la gestione degli scudi è gestita da una sezione dedicata nel CVI (Interfaccia del visore da combattimento), o su uno schermo multifunzione. Ognuno può ridistribuire l’allocazione dell’energia sulle varie facciate degli scudi, e può monitorare lo stato di ogni facciata. L’allocazione degli scudi avviene con il posizionamento di un puntino sia sull’asse longitudinale che verticale della tua nave.

La gestione degli scudi del domani

Ma questo è solo l’inizio! Stiamo sviluppando un sistema molto più comprensibile, che debutterà sulle navi multiequipaggio (prima di essere adottato anche dalle navi monoposto)

Lo schermo di controllo degli scudi di una nave multiequipaggio permette ad un membro di supporto della ciurma di gestire sia i generatori di scudi sia ogni segmento di scudo generato. Questo schermo permette anche un controllo più “granulare” di questi generatori di scudi. Un modello dello schermo di gestione degli scudi è riportato sotto, esso si divide in tante parti individuali.

Sezione di Azione

La sezione di azione mostra tutte le possibili azioni come Tab proprio come le pagine di gestione  vengono mostrare nelle interfaccie delle navi a singolo pilota. La sezione di azione consiste nei seguenti:

– Tabs di Azione: Le azioni disponibili in questo stato – normalmente limitate a 3. Ognuna mostra un acronimo per l’azione che la tab rappresenta es. PWR sta per gestione energia (Power Management ndr)

– Dettagli utente: Questa sezione mostra chi ha registrato l’azione

– Opzioni: Apre un pannello di opzioni

Sezione Informazioni sulla nave

Questa è la tua visione generale della situazione degli scudi di una nave. Mostra le informazioni generali della nave, disponibili a tutti i membri dell’equipaggio. Uno schema in 3D che mostra una visione olografica della nave includendo componenti, generatori di scudi e danni dello scafo, che il giocatore sarà in grado di manipolare trascinando e rilasciando la struttura. Ruota, zooma e sistema! Il giocatore sarà anche in grado di selezionare oggetti cliccando con il tasto sinitro. Gli oggetti selezionati in questo modo indicheranno lo stato di danneggiamento.

Le informazioni incluse nella sezione di informazioni sulla nave sono come segue:

– Utilizzo energetico: Mostra la condizione del sistema energetico, che sia attivo o no, il totale dei punti energetici disponibili, l’utilizzo attuale mentre non è sotto sforzo e quello potenziale (se tutte le componenti sono attive.)

– Utilizzo del processore: Mostra il carico e l’utilizzo del processore della nave, che sia attivo o no, il numero di cicli del processore disponibili, l’utilizzo a riposo e il carico potenziale (se tutti i componenti a cui è applicabile sono attivi)

-Output IR e EM: Queste funzionano esattamente come i contatori IM e EM sull’interfaccia delle navi di Arena Commander. Ogni barra mostra l’attuale output di calore o di EM. Il valore minimo della barra è zero (es. niente calore o se è tutto spento) e il valore massimo rappresenta il calore potenziale più alto o l’output EM per questa nave con tutti i componenti attivi. Allo scadere di un predeterminato intervallo di tempo una nuova barra viene aggiutna al grafico e le altre barre spostate verso sinistra.

Preconfigurazioni (Presets, ndr)

Ogni azione ha 5 spazi per le configurazioni che permettono al giocatore di salvare la configurazione attuale o di richiamare una già salvata. Potranno anche importare configurazioni da navi dello stesso tipo. Questo permetterà ai piloti di avere le loro opzioni preferite a seconda della situazione. Vuoi più potenza agli scudi quando sei in un campo di asteroidi? O vuoi una configurazione che riduce l’utilizzo energetico per una fuga veoce? Le preconfigurazioni ti permettono di decidere velocemente.

Informazioni sui generatori

Questa sezione mostra tutti i generatori di scudi installati su una nave di un giocatore e permette al giocatore di modificare le loro prestazioni. Il pannello informativo sui generatori si divide ulteriormente in altre sottosezioni.

Generatori Installati: In questo esempio, ci sono 4 spazi qui che possono essere presi da un generatore di scudi. Questo permette al giocatore di ottenere informazioni base su un generatore con un semplice sguardo. Questa sezione mostra:

– Se il generatore è attivo o no

– Se il generatore è disabilitato o distrutto

– L’attuale livello di danneggiamento di un generatore

Questi bottoni possono essere selezionati per mostrare più informazioni sui generatori evidenziati. Una volta selezionato, il pannello sulla destra viene rimempito con informazioni aggiuntive:

– Il nome del generatore

– Livelli di calore

Priorità del generatore: Il giocatore potrebbe anche configurare le priorità di prestazioni dei generatori con l’avvertimento che aumentando le prestazioni di un generatore riduce quelle degli altri due. Questi sono i 3 attributi che il giocatore può alterare:

  1. Punti di scudo massimi (MSP, Maximum shield points): La quantità di punti di scudo che i generatori devono distribuire fra i vari segmenti di scudi. Anche se questo aumenta la resistenza degli scudi, aggiunge pressione al sistema energetico che deve spendere molto più del suo tempo e energia a rigenerarli.
  2. Rigenerazione degli scudi (RGN, Shield Regeneration): Questa è la quantità di punti che gli scudi rigenerano al secondo. Aumentandoli ridurrete il tempo che impiega a riportare gli scudi a piena salute quando vengono danneggiati.
  3. Recupero degli scudi (REC, Shield Recovery): Quando un segmento di scudo viene abbattuto necessita di tempo per ripristinarsi es.Una volta che uno scudo viene abbattuto, prima che la nave lo rigeneri, passa del tempo, nel quale è vulnerabile agli attacchi, aumentando questo attributo puoi ridurre questo tempo di ripristino.

Esempio di priorità del generatore

Questo esempio presuppone che il palyer abbia un generatore di scudi capace di generare 100 punti scudo. Ricarica 10 punti scudo al secondo e ha un tempo di ripristino di 2 secondi. Nella posizione base le barre vengono mostrate tutte al 33%.

Se il giocatore da priorità all’attributo MSP del 25%, l’RGN e il REC verranno diminuiti entrambi al 12.5%.

Segmenti di scudo

Questa sezione permette al giocatore di gestire fino a sei segmenti di scudo e permette la stessa funzione vista sull’interfaccia delle navi a singolo pilota.

  • Cambiare livelli di priorità: Il giocatore può dare priorità ad un particolare segmento modificando il cursore a scorrimento. Aumentando la priorità di un segmento di scudo prende i punti scudo richiesti da tutti i segmenti adiacneti ma non necessità energia aggiuntiva.
  • Rinforza: Rinforzare un segmento di scudo permette a quel segmento di eccedere il suo limite massimo normale. Questo è possibile spostato gli altri punti scudo da tutti gli altri segmenti. Questa non è una procedura sicura e assorbe energia aggiuntiva uguale alla quantità di punti scudo trasferiti.
  • Potenzia: Il giocatore può potenziare la rigenerazione di un segmento di scudo. Questo assorbe direttamente energia dai generatori per riuscire a potenziarlo.

Sociale

Socializzazione? Esattamente: sulle navi più grandi, vorrai essere in grado di interagire con un equipaggio di amici e PNG per bilanciare gli scudi a seconda delle necessità. Immagina il tuo compagno che ti riferisce che il suo scudo è stato colpito e la sua torretta è senza protezione… potrai ridistribuire l’energia per coprirlo velocemente!

In aggiunta al normale registro di volo, il pannello sociale mostrerà messaggi relativi alle azioni: richieste di giocatori, danni a navi o armi e stati di componenti critici. Le notifiche sono richieste o comandi da altri giocatori che appaiono come bottoni selezionabili nella lista. Ogni bottone ha i seguenti attributi:

– Un icona che indica l’azione richiesta. Per esempio una richiesta di accensione o spegnimento dell’energia apparirà come un icona di energia.

– Il nome del giocatore che ha inviato la richiesta

– Una veloce descrizione dell’azione richiesta.

Selezionare una richiesta pare una finestra della richiesta dove l’operatore può accettare o rifiutare la richiesta.

Questa è la nostra visione per la gestione degli scudi nelle future interazioni di Arena Commander. La speranza è che sarà semplice e complesso allo stesso tempo: facile da usare, difficile da imparare. E man mano che le navi diventano più grosse, la vediamo come un opportunità per incoraggiare i giocatori a lavorare in gruppo per gestire meglio una nave… e per donargli un esperienza che stanno aspettando da tempo dopo una vita passata a vedere navi multiequipaggio nei film e sulla televisione!

Sotto il cofano

E’ tutto molto bello, ma come funzionano i nostri scudi precisamente? Con l’implementazione attuale, teniamo traccia fino a 32 colpi simultanei su ogni nave che sono renderizzati su un materiale di scudo fatto appositamente. Un onda di impatto viene generata e mappata sullo scudo per ogni colpo basandosi sui parametri dello stesso, e applicando una varietà di 4 coerenti schemi dimensionali graduali, siamo in grado di rendere l’effetto del colpo che si propaga sulla superficie dello scudo.

Vogliamo rivedere graficamente questo effetto presto però, per sistemare alcune delle limitazioni attuali e aggiungere alcune funzioni richieste da Chris Roberts. Il cambiamento più grande riguarda la generazione dinamica della forma dello scudo in ogni frazione utilizzando i dettagli artistici e i materiali fisici che abbiamo adesso. Questo permetterà allo scudo di avvolgersi in modo più serrato intorno ad ogni parte della nave, di trasformarsi per coincidere con parti animate come le torrette e i motori, e adattarsi ai cambiamenti della silhouette della nave a causa della perdità di qualche pezzo. Questo cambiamento semplificherà anche la configurazione della nave dato che non dovremmo più creare manualmente una struttura per lo scudo differente per ogni nave.

Per migliorare la scalabilità dell’effetto, i punti di impatto verranno accumulati in un buffer e compariranno poi in un passaggio successivo. Questo ci permetterà di aumentare il numero di impatti simultanei, il che è  cruciale per le nostre navi più grandi.

Sparatutto in prima persona

Le navi non sono l’unico posto dove gli scudi appariranno in Star Citizen. Stiamo anche lavorando agli scudi personali che potranno essere utilizzati nell’imminente modulo dello sparatutto in prima persona. Nell’FPS, i giocatori saranno in grado di posizionare uno strumento che può proteggerli dal fuoco in arrivo. Il QDB (Barricata a dislocamento rapido), anche chiamata Quikcade, può essere posizionata ovunque c’è spazio e in un area dove è presente la gravità. Il QDB ha abbastanza potenza di scudi per prevenire danni nei momenti più critici. I giocatori saranno in grado di utilizzare il QDB come superficie di copertura. IL QDB utilizza la stessa tecnologia che troviamo negli scudi delle navi, ma in una forma piccola e compatta. Gli scudi assorbono molta energia, quindi il QDB non può assorbire gli stessi danni che può subire una nave a causa della sua natura mobile.

Mentre a bordo di una nave un giocatore troverà scudi utilizzati in molti posti. Dalle porte dell’hangar e altri blocchi dentro la struttura della nave, la varietà dei tuoi possibili incontri mentre sei a piedi è enorme. Come uno scudo viene alimentato determinerà quanta resistenza avrà.

Cosa viene dopo?

Oltre quello che abbiamo discusso qua sopra, abbiamo iniziato a considerare numerosi miglioramenti ai sistemi degli scudi, e mentre questi progetti non sono stati ancora completati, questo è il posto perfetto per farvi intravedere quello che arriverà dopo.

Uno di questi miglioramenti arriva in modo inaspettato – dalla gestione delle tracce di una nave. Tra le cose necessarie per nascondere le proprie tracce troviamo oggetti dell’ambiente che ti danno fisicamente qualcosa dietro cui nasconderti, e questo stesso sistema si estende per aiutare a descrivere esattamente  come i gas locali, le radiazioni o le tempeste ioniche influenzeranno i vostri scudi. In questo modo il giocatore dovrà contrastare queste condizioni avverse, un nuovo elemento da tener presente quando si decide come gestire l’allocamento degli scudi descritto in precedenza. Qualche volta sarà sufficente allocare tutta la potenza agli scudi in direzione del pericolo, ma qualche volta dovrai tenere in considerazione come una debolezza in una parte del sistema potrebbe affliggere tutto il resto.. debolezze derivate direttamente dalle parti principali dei componenti dello scudo, questo significa che ogni componente avrà il suo proprio bilanciamento che tu dovrai trovare. (Un altra vittoria per il modulo di Arena Commander!)

Man mano che le navi che implementiamo diventano sempre più grandi, vediamo sempre più opportunità per migliorare i nostri sistemi. Le componenti migliori di Star Citizen danno un senso di vera esistenza fisica, funzionando in modo che possiate vedere mentre svolgono le loro operazioni, invece di essere nascoste in sicurezza dietro un menù o in profondità in una nave. Per fare in modo che questo concetto venga applicato agli scudi possiamo associare le facciate a degli stabilizzatori, piccoli semplici dispositivi posizionati sullo scafo che emettono un interferenza che facilita il movimento dell’energia attraverso gli scudi permettendogli comunque di mantenere la loro forma – tutto ciò per dire che danneggiando un emettitore ridurrete la resistenza della sua facciata di scudo, rendendo l’angolo di attacco ancora più importante di quanto lo sia già.

Ma fino a che abbiamo una storia dietro gli scudi molto attrattiva, perchè non portarla ad un livello superiore? Immaginate gestire gli scudi che si comportano come un sistema di fluidi dinamici, nel quale puoi inviare impulsi per spostare l’energia, fungendo da ruolo attivo nel manipolare anche quegli emettitori direttamente, compensando i danni o preparandosi per il prossimo massacro in modi che vanno ben oltre quello che il vostro pilota potrebbe pensare che stia succedendo.

Adesso, mentre questa potrebbe non essere la direzione che prenderemo, iniziamo ad illustrare l’obiettivo principale per rendere questi sistemi profondi, coinvolgenti e proattivi.

Potrebbe esserci un sottosistema per la pulsazione dello scudo, con il quale sacrificando una buona quantità di energia che sta alimentando i tuoi scudi puoi creare una carica, che migliorerà in modo significativo gli scudi per un breve lasso di tempo quando rilasci quell’energia. Questa carica aumenterà gradualmente il calore e la traccia termica formatasi, in modo da bilanciare il gioco nella situazione in cui uno per esempio utilizzi questa carica per avere la meglio preparandola prima in un imboscata, e la carica potrà essere generata in stadi, dando la possibilità a colui che compie l’imboscata di ricaricarla ogni volta che perde il contatto visivo con il nemico per qualche instante.

Potremmo avere una modalità di proiezione diretta, che prende tutte le facciate degli scudi e le unisce in un unica – lasciandoti esposto ad attacchi da tutte le altre direzioni, ma rafforzando la resistenza e la rigenerazione della facciata rimanente oltre anche la resistenza massima che potresti normalmente ottenere (i campi di energia si rafforzano a vicenda). Dopo l’operatore degli scudi potrebbe puntare questa singola facciata direttamente, adottando un approccio diretto alla mitigazione dei danni, rendendo un gruppo ben oliato una vera forza con cui fare i conti.

E tutto questo è fantastico, un territorio maturo per l’esplorazione, ma il cuore degli scudi (e di tutto Star Citizen) rimane fornirvi la vostra personale esperienza. Ognuna di queste funzionalità è progettata per permettere lo sviluppo della prossima, fornendo un esperienza più profonda a quelli che la cercano mentre per quelli interessati in altre cose avranno gli strumenti per divertirsi senza.

Attenzione

Come ogni post di progettazione, questo articolo rappresenta il nostro pensiero attuale sui sistemi trattati. Tutti i contenuti sono soggetti a cambiamenti come risultato di prove. I numeri che abbiamo fornito qui rappresentano i dati alla pubblicazione, ma che saranno probabilmente soggetti a cambiamenti prima del lancio per creare la migliore esperienza possibile con Star Citizen.

 Articolo Originale

Traduzione a cura di: Giuzzilla

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