Resoconto Mensile – Dicembre 2015

Resoconto Mensile – Dicembre 2015

Nel corso del mese scorso, Dicembre 2015, i vari studi di sviluppo si sono dedicati a più aspetti del titolo, aspetti che vanno dallo studio di nuove implemenentazioni, al rifinimento d’altre già presenti; di seguito i dettagli dei singoli studi, come sempre a voi una buona lettura!

CIG Los Angeles

Lo studio è stato occupato con i problemi relativi alla stabilità della 2.0, sulle rifiniture delle manovre extra veicolari e sugli effetti degli armamenti EMP. Implementato uno strumento d’editing del loadout delle navi, comodo per gli sviluppatori per valutarne i vari aspetti e compiti delle singole navi.

A livello di design, il team ha passato lo stage di white boxing della Xi’An Scout e grey boxing per la Reliant; il lavoro sul bilanciamento delle navi è proseguito grazie ai feedback dell’utenza.

Importante è la prima fase di sviluppo sulle meccaniche di recupero, oltre alle rifiniture dei personaggi con relativi oggetti inerenti all’abbigliamento per la prossima meccanica in uscita per gli acquisti, degli stessi oggetti, in gioco.

 

 

 

 

 

 

 

 

CIG Austin

Chris Smith e Josh Coons hanno terminato i lavori di rifacimento sulla Constellation, ora sono a lavoro sulla Xi’An Scout e puntano a terminarla entro la fine del mese.

I lavori sulla zona d’atterraggio di Nyx e Levski continuano; con l’arrivo del procedurale gli artisti si sono posti il quesito di come dovrebbero apparire i pianeti considerando la transizione spazio-terra.

A tal proposito i pianeti potrebbero ruotare realmente integrando così un completo ciclo giorno/notte.

Le zone d’atterraggio sono suddivise in tre categorie ora, Hero come Crusader e Hurston, Small Sandbox come Sherman o Odyssa, e le Space Station come i siti minerari o le stazioni di ricerca ad esempio.

L’implementazione delle animazioni prosegue, alcuni set sono quasi completi come quello delle manovre mediche, quelle da nightclub sono quasi terminate anche; in successione il team sarà a lavoro su un sistema che consentirà ai personaggi di selezionare un set d’animazioni appropriate al proprio personaggio durante la creazione dello stesso, ergo rispecchierà quanto da lui impersonato, ciò valido anche per i personaggi non giocanti.

L’integrazione del sistema di creazione dei gruppi in gioco è sì partita con l’arrivo dell’alpha 2.0, ma naturalmente verrà sviluppata ulteriormente in futuro.

Tutto ciò è inerente al team che si occupa dell’universo persistente, la restante parte dello studio si è dedicata a risolvere i vari problemi segnalati nella versione 2.0 all’interno della 2.1; problemi come bottle necks dei server, IA, crash dei client e altro.

Inoltre sono state prese misure preventive sul lato testing, come lo sviluppo di uno strumento per il report automatico sulle versioni in fase di test.

 

 

 

Foundry 42 UK

Lo studio si è dedicato sulla messa in volo della Freelancer e della Vanguard, non trascurando lavori di pulizia sui vari effetti visivi presenti nella non più nuova 2.0, andando a ripulire a fondo tale versione.

Terminati i lavori sull’oggettistica ambientale per il Casaba outlet, il centro d’acquisti è completo e in attesa degli oggetti d’abbigliamento, in più è stato riorganizzato l’indice di creazione degli oggetti da scena con i conseguenti benefici in termini temporali.

Il lavori sulla Sabre, per quanto concerne l’estetica, sono terminati, mentre proseguono i lavori sugli interni e l’esterno della Starfarer.

Sul lato artistico e grafico i lavori comprendono anche altri elementi o navi come la Javelin dove sono stati effettuati dei ritocchi così da metterla in linea con il brand Aegis, la navetta ARGO RUV, necessaria per Squadron 42, e gli interiori della stazione Shubin.

Per quanto riguarda i personaggi, i lavori sull’IA continuano per le meccaniche FPS, così come il sistema di copertura o le animazioni e dinamiche in stato di disarmo.

Dal lato design, lo studio ha lavorato sui vari HUD, ripulendoli senza intaccare la complessità relativa ai dettagli già presenti; sulla stesura delle meccaniche di ruolo delle navi in modo da avere una sincronia con la messa in volo delle stesse, e sulla pianificazione degli scenari col sistema double precision a 64 bit; inoltre lo studio è stato ampliato con l’arrivo di nuovi sviluppatori

Dal punto di vista grafico il sistema d’illuminazione è stato migliorato; un sistema di occlusion culling è stato attuato, ciò consente di non intaccare la memoria locale per elementi non a schermo.

È iniziata la pianificazione degli effetti grafici da implementare all’interno dello Squadron 42, come HDR, lens flares o eye adaptation, così come è stata pianificata una rielaborazione di alcuni shader e mappature come quella della trasparenza per gli elmetti, oppure la revisione di alcuni effetti volumetrici.

Anche il comparto audio ha avuto delle cure, con l’implementazione di nuovi effetti sonori per le nuove navi, la rettifica dei nuovi implementati nella 2.0, nonché la pianificazione di sessioni live orchestrali per nuovo materiale.

 

 

 

Foundry 42 Francoforte

Nel mese di Dicembre lo studio si è focalizzato sulla finalizzazione della demo inerente al procedurale che comprendeva un pianeta, Delmar, dal diametro di 1000km che vedeva protagonista un personaggio nominato Joachim Steiger.

Il lavori sul procedurale sono iniziati a Settembre, con la demo mostrata che comprendeva con il supporto a 64 bit, elementi eye candy o di gestione memoria come inverted depth buffer, camera relative rendering e lo zone system.

Sull’engine i lavori non si sono fermati alla stesura del sistema procedurale, infatti il team ha dedicato qualche attenzione sui rilasci del PTU; in particolare sulla gestione dei crash del client, ovvero tal sistema ha subito una revisione accurata così da migliorarne l’efficienza in risposta agli errori segnalati.

Per quanto riguarda le cinematiche, il team ha terminato la frammentazione delle sequenze di scena in base alla scaletta imposta per Squadron 42. La transizione tra scene scriptate e non, deve risultare quanto più fluida possibile, a tal proposito si pianifica il modo in cui i personaggi non giocanti potranno interrompere una fase scriptata con l’ingresso di un cospicuo quantitativo di variabili.

Nonostante ciò, sono iniziati i lavori preliminari sul alcuni personaggi come l’Ammiraglio Bishop e il Capitano Maclaren, inoltre sono iniziati i lavori di scena su set virtuali come quello di Corvo.

Sul lato design lo studio ha lavorato sullo schema del sistema di trasporto merci e carico, così da avere una solida base per le aggiunte, o modifiche, a tal sistema in futuro; su Crusader non verrà implementato solo questo in futuro, infatti sono iniziati anche dei lavori sulla generazione casuale di compiti e missioni, in base a agli eventi di gioco, ergo sarà uno dei veri primi assaggi dell’universo persistente che risponde a quanto accade.

I level designer hanno continuato i lavori sul prototipo del sistema di gestione energetiche ideato nel mese di Novembre, in più hanno fatto ricerche e sviluppato prototipi inerenti alle strutture su asteroidi con bassa o assenza di gravità, così da avere una diversificazione rispetto ai canonici pianeti e affini.

Dal punto di vista tecnico i lavori sul nuovo scheletro dei personaggi è terminato, ora non resta che finalizzare le animazioni su di esso.

Lo studio ha lavorato sodo nello scorso mese, concludendo la prima arma a shader multipli quale la Apocalypse Arms Revenant Ballistic Gatling, in più ha contribuito nello sviluppo della stazione mineraria Shubin, location dalle dimensioni notevoli ampiamente sfruttata nella campagna di Squadron 42.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Behaviour

Lo studio di Montreal ha proseguito i suoi lavori di design sugli oggetti consumabili presenti nei vari centri d’acquisto come il Casaba; ora il team punta alla caratterizzazione degli ambienti industriali e minerari.

Oltre, sono stati apportati dei lavori d’ottimizzazione per Levski, sistemati alcuni problemi per l’Holotable della attuale 2.1, e migliorata la meccanica di realtà aumentata per la prossima implementazione della meccanica di commercio.

 

Turbulent

Lo studio Turbulent ha lanciato l’opzione del buy-back accessibile dalla propria sezione hangar sul portale RSI, completato il nuovo sistema e grafica d’invito tramite mail per le Org, ideato una nuova sezione per gli abbonati con gli aggiornamenti che ne derivano, e infine dato il via a una nuova e ultima ondata del 2015 di vendita delle navi, incluse le varianti della Reliant.

 

Fonte INN e RSI

One thought on “Resoconto Mensile – Dicembre 2015

Lascia un commento