Reverse the ‘Verse – Episodio Speciale

Reverse the ‘Verse – Episodio Speciale

Reverse the ‘Verse ritorna eccezionalmente con un episodio dedicato agli abbonati. In questa puntata l’ospite speciale che risponderà alle domande poste dagli abbonati è il direttore tecnico Sean Tracy; a seguire un riassunto sulle informazioni salienti emerse.

  • Riguardo le landing zone rapportate al sistema di generazione LOD per le fasi di transizione; considerata l’Area 18 attualmente disponibile, che pesa per mole di dati dai 4 ai 6 GB, la totale assenza di LOD è impossibile da gestire. Si lavora sui processi di ottimizzazione per minimizzare l’abuso dei layer LOD, puntando a pochi livelli di transizione progressivi per dettagli grafici applicati.
  • La risposta fisica in EVA è stata sì implementata in un primo momento nella 2.1, ma successivamente rimossa durante le fasi PTU della stessa per dei problemi riscontrati; sarà riapplicata durante la 2.2 ma non in maniera definitiva.
  • La locomozione dei personaggi in EVA è cambiata sul piano di sviluppo, ora è guidata fisicamente dal ragdoll, ergo ogni azione sarà sovrastata dalle condizioni imposte dall’ambiente che incideranno sullo scheletro dei personaggi; questo sistema è sì più realisticamente dettagliato, ma tedioso da implementare e far combaciare con il flusso dei movimenti preimpostati dalle animazioni create. Questo sistema risolverà anche i fenomeni di transizione per aumento di gravità, ovvero non si avranno più cadute perfette nel momento in cui si passa da l’assenza di gravità a una zona con essa. Inoltre aprirà nuovi spiragli di gioco, ad esempio l’utilizzo della transizione di gravità all’interno di una stazione che potrebbe far schiantare al suolo i nemici nel momento in cui il generatore viene ripristinato.
  • A quanto pare la sezione FPS ha subito un brusco arresto durante questi mesi nello sviluppo, ma ora tutto è ripreso e si continua a far progressi grazie all’intervento di Steven Bender che ha risolto un problema critico della meccanica. Oltre a questo è stata cambiata un po’ la meccanica generale d’equipaggiamento delle armi, così da non farle sembrare più dei pezzi di ferro traballanti nelle mani del giocatore, ma avranno un certo peso e feeling che il giocatore dovrà seguire. Dal punto di vista delle animazioni ci sono state delle aggiunte, il sistema d’arresto camminata/corsa è stato migliorato e le animazioni ora non saranno più simmetriche in favore della realisticità.
  • Per quanto riguarda le meccaniche delle torrette si sta pensando e testando a molteplici idee, consci dei problemi che affliggono tale meccanica; si sta pensando a un sistema d’automazione per il reticolo di tiro, così da dare linee guida più chiare per chi spara senza far perdere l’orientamento, ma è ancora tutto in forse in base anche alla rapidità di risposta che tal sistema ha.
  • Dal punto di vista estetistico, l’idea dell’utilizzo del TressFX per la creazione delle capigliature è stata accantonata per la sua scars resa in assenza di gravità, assieme al Pure Hair nativo del CryEngine, poiché incapaci anche di gestire perfettamente una grossa mole di personaggi a schermo, ora si stanno valutando altri middleware; Sean di suo spinge per il sistema adottato in Black Desert anche per quanto concerne i restanti elementi di customizzazione dei personaggi, ma non è qualcosa di suo ambito.
  • Sean attualmente è alle prese con un sistema di classificazione queue denominato ELO, il quale ha la priorità sull’implementazione nelle versioni di AC. In dettaglio il sistema ha come riferimento i dati sullo status di gioco dei singoli giocatori.
  • Si sta lavorando al sistema di reazione alle forze G; attualmente il sistema presenta solo reazioni basilari a schermo, ma si sta puntando a reazioni più profonde soprattutto in ambito multicrew, ergo la gravità locale all’interno delle navi potrebbe essere compromessa da manovre troppo spinte tanto da sbalzare chi è dentro, scuoterlo all’interno delle postazioni o addirittura spostare gli oggetti liberi nel mezzo per effetto d’alterazione della gravità generata in loco.
  • Emergono informazioni sulla presenza di postazioni remote di controllo visivo verso l’esterno per le grosse navi, così da agevolare il tutto per le sezioni prive di sbocchi visivi.
  • Purtroppo la Saitek ha dovuto rinviare il preordine dei suoi dispositivi.
  • L’integrazione di una chat vocale in gioco è ancora in fase di discussione, ci sarà, ma si sta studiando su più fronti, come la sincronia dei movimenti facciali per essa e a un partner che metta loro a disposizione il giusto mezzo.
  • Il sistema del buy-back consentirà a breve di recuperare le navi acquistate con i crediti dello store.

Fonte INN

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