Star Citizen Alpha 2.6 Live

Star Citizen Alpha 2.6 Live

E dopo tanta attesa, arriva finalmente la nuova Alpha 2.6, versione che, oltre ad apportare nuove navi pronte al volo, si arricchisce con uno dei contenuti maggiormente attesi fino ad ora, ovvero Star Marine.

 

 

 

La modalità FPS arcade/arena dell’universo di Star Citizen, la quale apre una nuova era sia in termini di gameplay, con le sue meccaniche, sia in termini di sviluppo, poiché incentrata sulle azioni in prima persona a piedi.
Star Marine è la base di tutte le soluzioni di gioco che animeranno il titolo portante, pertanto avrà bisogno di numerose rifiniture e aggiunte, ma già ora è possibile apprezzarne il lavoro svolto con le sue due modalità di gioco, eliminazione e controllo in due nuove mappe quali Echo 11 e OP Station Demien, nonostante la scarna presenza di contenuti futuri annunciati, come le animazioni alterate da ferite, o tutte le soluzioni derivanti da queste aggiunte. Ciò nonostante è stato migliorato il sistema dei danni, con l’aggiunta ad esempio del sanguinamento dovuto alle ferite da arma da fuoco, il quale porterà non troppo lentamente alla morte se non curato, quindi la sopravvivenza a uno scontro a fuoco non è mai certa anche in caso di momentanea vittoria.
Ora non resta che a voi provarlo in questa sua prima fase di sviluppo.

 

 

 

Naturalmente questo aggiornamento porta altre aggiunte rilevanti, come le nuove navi pronte al volo quali Herald, Vanguard Hoplite, Origin 85X e la non piccola Caterpillar.
Ma ciò che balza in questo ambito è il cambio inerente alle meccaniche di volo, denunciato utile al fine del bilanciamento e della caratterizzazione delle singole navi, con tagli alle velocità e accelerazioni, spesso anche drastici per le grosse e ingombranti navi; cambio che potrete provare immediatamente, ma che forse potrà deludervi in un primo momento per alcune rinunce e mancanze come la modalità di Cruise.
Infatti, tale modalità, è stata eliminata, in favore dell’uso dell’Afterburner che porterà le navi a simili velocità rispetto al Cruise e potrà essere usato anche nella modalità Arena Commander; l’Afterburner, utilizzabile con tutte le modalità e combinazioni IFCS, però ha uno suo consumo di carburante, il quale si rigenera nel tempo nell’universo persistente, ma non in Arena Commander. In aiuto ci sarà anche il Boost, che consentirà di avere una maggiore accelerazione sui propulsori, quindi utile ai fini di cambi immediati del vettore di volo.
Anche in Arena Commander ci sono dei cambi, non solo derivanti ai nuovi bilanciamenti navi (nuove velocità e accelerazioni per i circuiti, oltre a quelli inerenti a scudi e carene), armamenti (missili compresi), ma anche ad alcune meccaniche arcade implementate che consentiranno il recupero di risorse delle propria nave in maniera immediata (trattandosi di una modalità arcade). In più si aggiunge il Pirate Swarm, modalità simile al Vanduul Swarm, ma che differisce per gli antagonisti protagonisti e di conseguenza per le navi che si andranno ad affrontare ondata dopo ondata; oltre alla possibilità di poter pilotare le navi ad equipaggio multiplo come le Constellation, all’interno di Arena Commander, ma solo in singleplayer o in partite private.

Menzione d’onore va anche alle nuove varianti di navi implementate quali Gladius Valiant, F7C Hornet Wildfire, Sabre Comet e Avenger Renegade, ma anche al rinnovo texture e modelli della serie base Hornet MK I; per non parlare delle aggiunte del sistema Item 2.0, che rinnova vecchi armamenti come la serie Behring MXA e i missili.
L’universo naturalmente prende beneficio da tutto questo, in più si arricchisce di nuovi contenuti, come missioni, equipaggiamento, luoghi d’interesse e molto altro, ma va a tutti i costi citato il superbo lavoro del compositore Pedro Camacho, ormai sinonimo di garanzia con i suoi lavori sulle colonne sonore come quello presente all’interno del trailer di questa Alpha 2.6.

Altro? Sì, con il rinnovo delle interfacce di gioco e personalizzazione che mirate alla praticità d’uso, come l’interfaccia di personalizzazione e salvataggio configurazione armamenti per le navi, oppure il nuovo sistema di gestione visuale in terza persona, che apre nuove spiragli ai fanatici della cattura immagini e momenti durante le proprie avventure.


A voi ora la nuova versione con tutte le sue nuove aggiunte, menzionate anche nel trailer che vi invitiamo caldamente a visionare, oltre a quelle non menzionate nel particolare di questa presentazione, con il finale augurio di buone feste o di buona pausa da StarCitizen.it!

 

Fonte RSI

82 thoughts on “Star Citizen Alpha 2.6 Live

  1. Aspettate la 3.0,  quello sarà un aggiornamento!

    Si infatti, ogni volta che c'è un aggiornamento sembra che il mondo di Sc debba subire una rivoluzione, praticamente è come se un Elefante partorisca un moscerino… Non starò mai più in trepidante attesa di un aggiornamento, nemmeno per la 3.0 … non voglio più illudermi, così se finalmente con la 3.0 manterranno il 10 % delle promesse fatte non rimarrò deluso.

  2. Si infatti, ogni volta che c'è un aggiornamento sembra che il mondo di Sc debba subire una rivoluzione, praticamente è come se un Elefante partorisca un moscerino… Non starò mai più in trepidante attesa di un aggiornamento, nemmeno per la 3.0 … non voglio più illudermi, così se finalmente con la 3.0 manterranno il 10 % delle promesse fatte non rimarrò deluso.

    Lol ma anche no.

    Della 2.6 si sapeva quali erano le novità ed io non sono affatto deluso.

    Nella 3.0 se metteranno solo il 10% rispetto quello che deve esserci (vedi schedule-report) sarò molto deluso, altroché.

    Preferisco aspettare anche 2/3 mesi in più deve esserci tutto quello che hanno scritto.

  3. Preferisco aspettare anche 2/3 mesi in più deve esserci tutto quello che hanno scritto.

    Quoto e avrei preferito la stessa cosa anche per l'alpha 2.6. A mio avviso è piena di bug, peggio della 2.5.

    Penso che il rispettare delle tempistiche un po' tirate, da parte degli sviluppatori, li metta troppo sotto pressione.

    E se l'andazzo va' avanti così il "castello di carte" che si viene a creare potrebbe crollare con la pubblicazione della 3.0. La quale potrebbe essere per questo talmente buggata da scatenare una s**t storm di proporzioni planetarie.

    Spero di sbagliarmi… 🙄

  4. Quoto e avrei preferito la stessa cosa anche per l'alpha 2.6. A mio avviso è piena di bug, peggio della 2.5.

    Credo che il fatto che gli sviluppatori debbano rispettare delle tempistiche un po' tirate li metta troppo sotto pressione. E se l'andazzo va' avanti così il "castello di carte" potrebbe crollare con la pubblicazione della 3.0. La quale potrebbe a sua volta essere talmente buggata da scatenare una s**t storm tra i fan di proporzioni planetarie.

    Spero di sbagliarmi… 🙄

    Questo gioco sara' sempre super-buggato, per tutta la sua vita. Mettetevi (e mettiamoci) il cuore in pace.

    E' semplicemente troppo grosso, la complessità e' immane e naturalmente il numero di bug va di pari passo alla complessita' generale del progetto. Aggiungete anche la pressione che CIG comincia a sentire da parte della comunita'… e il gioco e' fatto.

    Personalmente non me ne frega niente che ci siano o meno bug, a patto naturalmente che si riesca a far funzionare nei limiti della decenza. Sono troppo in fregola, un gioco come questo non e' mai stato "osato" e voglio poter dire "io c'ero".

  5. Questo gioco sara' sempre super-buggato, per tutta la sua vita. Mettetevi (e mettiamoci) il cuore in pace.

    E' semplicemente troppo grosso, la complessità e' immane e naturalmente il numero di bug va di pari passo alla complessita' generale del progetto. Aggiungete anche la pressione che CIG comincia a sentire da parte della comunita'… e il gioco e' fatto.

    La complessità ha il proprio peso nella faccenda: sono d'accordo. Tuttavia delle tempistiche più allungate (e meno livestream), a mio parere, potrebbero giovare e non poco.

    Se non sbaglio gli sviluppatori attualmente impiegati nella realizzazione di Star Citizen sono intorno ai 400 e mi sono sempre chiesto perché questo numero non aumenti di pari passo con la complessità del progetto.

    CD Projekt RED, per esempio, ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077 e perché non dovrebbe essere lo stesso per un videogame ancora più vasto come Star Citizen? Non gli mancano di certo i fondi… :fischio:

    E più persone impiegate, si traducono in più lavoro svolto e bug corretti. Un centinaio potrebbe occuparsi solo dei fix!

  6. Quoto e avrei preferito la stessa cosa anche per l'alpha 2.6. A mio avviso è piena di bug, peggio della 2.5.

    Penso che il rispettare delle tempistiche un po' tirate, da parte degli sviluppatori, li metta troppo sotto pressione.

    E se l'andazzo va' avanti così il "castello di carte" che si viene a creare potrebbe crollare con la pubblicazione della 3.0. La quale potrebbe essere per questo talmente buggata da scatenare una s**t storm di proporzioni planetarie.

    Spero di sbagliarmi… 🙄

    Oddio, le tempistiche non sono poi cosi tirate, 4 mesi per un minor update non sono pochi.

  7. La complessità ha il proprio peso nella faccenda: sono d'accordo. Tuttavia delle tempistiche più allungate (e meno livestream), a mio parere, potrebbero giovare e non poco.

    Se non sbaglio gli sviluppatori attualmente impiegati nella realizzazione di Star Citizen sono intorno ai 400 e mi sono sempre chiesto perché questo numero non aumenti di pari passo con la complessità del progetto.

    CD Projekt RED, per esempio, ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077 e perché non dovrebbe essere lo stesso per un videogame ancora più vasto come Star Citizen? Non gli mancano di certo i fondi… :fischio:

    E più persone si traduce in più lavoro svolto e bug corretti. Un centinaio potrebbe occuparsi solo dei fix!

    Guarda che un team di quattrocento persone e' gia' qualcosa di enorme, anche perche' se non sbaglio sono quasi tutte figure tecniche: designer, grafici, animatori, coder, dba ecc ecc….

    Il numero non aumenta perche' e' gia' sufficiente all'opera, e anche per una questione di costi, per la natura peculiare del progetto, infatti, CIG deve stare molto attenta a come spende i suoi soldi.

    Attenzione a dire "non mancano certo i fondi", perche' tenere in piedi una baracca come questa costa un pozzo di soldi.

    Basta fare due calcoli, per rendersene conto.

    Gli uffici di CIG sono in paesi che hanno un labor cost diciamo non da terzo mondo, in particolare la Germania direi.

    Secondo me e' realistico pensare (e mi tengo basso) che il lordo medio per dipendente sia fra trenta e trentacinquemila dollari.

    Quindi: 35.000 x 380 dipendenti = 13.300.000 $

    A questa bella sommetta aggiungi poi i costi di uffici, energia, centinaia e centinaia di server ecc ecc….. e si arriva tranquillamente non lontani ad una ventina di milioni di dollari all'anno.

    Vedi come alla fine la cifra impressionante che hanno raccolto non sia cosi' … "definitiva", e capisci anche il perche' continuino a mettere in vendita delle navi ad ogni pie' sospinto.

    Perfettamente comprensibile, e condivisibile… io i miei soldi (parecchi) li ho spesi ben consapevole di questo, e probabilmente ne daro' loro altri.

    In particolare mi piace molto pensare che con questo progetto Chris Roberts stia sparigliando le carte del mondo ingessato dei grandi publisher, e che Star Citizen serva a trasmettere il messaggio "vedete che se investite e innovate c'e' qualcuno disposto a spendere per i vostri giochi?"

    Non ne posso piu' di vedere cloni di cloni di cloni con centinaia di milioni di dollari di budget. Quando ho iniziato a giocare il mondo del gaming era creatività pura e senza costrizioni, e mi piace pensare che grazie a Star Citizen un po' di questa magia possa venire restituita a tutti quelli che come me vorrebbero vedere qualcosa di diverso dall'ennesima versione di COD o FIFA, basati sugli stessi motori di gioco e malamente imbellettati.

    L'esempio che fai di CD Projekt RED e' molto bello e significativo: un'altro team di gente molto spessa, deliziosamente europeo e fuori dagli schemi. Con la serie The Witcher hanno portato una ventata d'aria fresca nel mondo dei GDR open world e adesso, anche loro, hanno come si dice provato ad "alzare l'asticella" con Cyberpunk 2077, che e' infatti secondo me un progetto per certi versi molto simile a Star CItizen: per scope, visione e ambizione.

    Mi sembra pero' francamente molto improbabile che il numero degli sviluppatori al lavoro sia cosi' alto come dici… dove hai preso quel numero?

    Qui parlano di due uffici per un totale di trecentocinquanta dipendenti:

    http://en.cdprojektred.com/our-locations/

    Interessante cmq vedere come ci siano altri paralleli fra Cyberpunk 2077 e SC: in Agosto 2016 c'erano piu' di sessanta posizioni aperte in CD Projekt e molte di essere riguardavano "creazione di gameplay basato su veicoli".

    Un'ultima nota, dedicata a tutti quelli che dicono, riferendosi a SC, "sono gia' passati quattro anni e non si vede niente bla bla …".

    Il primo teaser di Cyberpunk 2077, che pur essendo un progetto molto ambizioso ha uno scope piu' ridotto di SC, risale all'inizio del 2013, e la finestra di pubblicazione attuale recita "2017-2021".

    Pazienza, ragazzi, pazienza… CIG sta facendo un lavoro eccezionale!

  8. Mi sembra pero' francamente molto improbabile che il numero degli sviluppatori al lavoro sia cosi' alto come dici… dove hai preso quel numero?

    Dalle news che ho scritto per RPG Italia. Appena ritrovo il link lo posto subito. 🙂

    EDIT: Ecco http://www.rpgitalia.net/rpg-world/136026-cd-projekt-cyberpunk-2077-sara-ancora-piu-grande-rivoluzionario/

    Qui un'altra news inerente, scritta da una collega. http://www.rpgitalia.net/rpg-world/138847-cd-projekt-amplia-lo-staff-al-lavoro-su-cyberpunk-2077/

    Un'ultima nota, dedicata a tutti quelli che dicono, riferendosi a SC, "sono gia' passati quattro anni e non si vede niente bla bla …".

    Il primo teaser di Cyberpunk 2077, che pur essendo un progetto molto ambizioso ha uno scope piu' ridotto di SC, risale all'inizio del 2013, e la finestra di pubblicazione attuale recita "2017-2021".

    Questo perché dipende dalla scelta degli sviluppatori di aspettare e mostrare qualcosa di realmente concreto ai giocatori. Oppure, nel caso di CIG, di mettere costantemente sotto i riflettori anche una semplice feature.

    Basta fare due calcoli, per rendersene conto.

    Gli uffici di CIG sono in paesi che hanno un labor cost diciamo non da terzo mondo, in particolare la Germania direi.

    Secondo me e' realistico pensare (e mi tengo basso) che il lordo medio per dipendente sia fra trenta e trentacinquemila dollari.

    Quindi: 35.000 x 380 dipendenti = 13.300.000 $

    Che si traducono in 50 milioni circa spesi in questi anni di sviluppo. Quindi dovrebbero rimanergli, lordi, 80 – 90 milioni o giù di lì.

    Soldi che potrebbero essere investiti. Io sono del parere che i soldi dei backer li devono spendere tutti per lo sviluppo di Star Citizen. E dopo 4 anni dalla conclusione della campagna kickstarter cosa aspettano i dev a utilizzarli per velocizzare tempistiche e debugging?

    Va bene l'hype, che ho anche io, ma bisogna affrontare la realtà. Si sono permessi di pubblicare un'alpha 2.6 in fretta e furia per dare l'accontentino ai fan, ma per questo è quasi ingiocabile.

  9. Dalle news che ho scritto per RPG Italia. Appena ritrovo il link lo posto subito. 🙂

    EDIT: Ecco http://www.rpgitalia.net/rpg-world/…k-2077-sara-ancora-piu-grande-rivoluzionario/

    Qui un'altra news inerente, scritta da una collega. http://www.rpgitalia.net/rpg-world/138847-cd-projekt-amplia-lo-staff-al-lavoro-su-cyberpunk-2077/

    Non per fare l'antipatico, ma giusto per amore della precisione…

    Nei due link che posti si dice che cresceranno nel corso del prossimo anno fino ad arrivare a circa seicento elementi, mentre nel tuo messaggio originale hai dato per scontato che l'avessero gia' fatto ("ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077")… e anche seicento non e' proprio uguale a ottocento.

    Insomma, in conclusione al momento i numeri sono quelli che riportano nel loro sito, ovvero circa trecentocinquanta persone, che nel prossimo futuro cresceranno fino a raggiungere le seicento unità.

    Questo perché dipende dalla scelta degli sviluppatori di aspettare e mostrare qualcosa di realmente concreto ai giocatori. Oppure, nel caso di CIG, di mettere costantemente sotto i riflettori anche una semplice feature.

    Gia'… condivisibile o meno, questa e' stata la scelta di CIG.

    Secondo me praticamente forzata, visto che il kick off del progetto e' stato via crowdfounding.

    Che si traducono in 50 milioni circa spesi in questi anni di sviluppo. Quindi dovrebbero rimanergli, lordi, 80 – 90 milioni o giù di lì.

    Soldi che potrebbero essere investiti. Io sono del parere che i soldi dei backer li devono spendere tutti per lo sviluppo di Star Citizen. E dopo 4 anni dalla conclusione della campagna kickstarter cosa aspettano i dev a utilizzarli per velocizzare tempistiche e debugging?

    Non hai letto bene il mio messaggio, e francamente non ti biasimo visto che era infinito. 😀

    Quella cifra e' il solo costo (ipotizzato e molto prudenziale) dei dipendenti… ma un'azienda ha tanti costi in piu', anche se e' ragionevole pensare che la voce relativa al personale sia la piu' corposa nel loro bilancio.

    Secondo me non si sbaglia di tanto pensando ad una ventina di milioni di dollari all'anno di costi, e questo porta il conto totale a una ottantina di milioni (minimo). Vedi quindi che i margini si assottigliano, e non di poco…

    Che i soldi li debbano spendere tutti per lo sviluppo e' fuori discussione, anche a me risulterebbe indigesto qualunque altro utilizzo, francamente.

    Detto questo, pero'… non ho capito: come suggeriresti di impiegare quei fondi? 😉

    Guarda anche avere piu' persone al lavoro non significa necessariamente diminuire linearmente i tempi di sviluppo e debug, specialmente quando il lavoro e' diviso fra quattro diversi uffici, in fusi orari differenti.

    Bisogna mettersi bene in testa che un conto e' dare voce alla propria passione, e un conto analizzare con razionalita' la semplice, pura realta' delle cose.

    E' giusto e sacrosanto essere critici, specialmente quando si parla di tanti bei soldini spesi per qualcosa che di fatto non esiste, ma la critica deve avere un fondamento.

  10. Non per fare l'antipatico, ma giusto per amore della precisione…

    Nei due link che posti si dice che cresceranno nel corso del prossimo anno fino ad arrivare a circa seicento elementi, mentre nel tuo messaggio originale hai dato per scontato che l'avessero gia' fatto ("ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077")… e anche seicento non e' proprio uguale a ottocento.

    Insomma, in conclusione al momento i numeri sono quelli che riportano nel loro sito, ovvero circa trecentocinquanta persone, che nel prossimo futuro cresceranno fino a raggiungere le seicento unità.

    Leggi bene: "E per aumentare ulteriormente gli sforzi impiegati nella realizzazione del gioco, la software house polacca espanderà i suoi studi di Varsavia e Cracovia. Nel corso del prossimo anno, il personale al lavoro sul titolo passerà da 300 a 500 persone. Lo staff del singolo studio di Cracovia (come dichiarato da John Mamais a Gamepressure) passerà da 30 a 100 persone."

    E poi: "Kiciński ha poi svelato durante la conferenza che la software house polacca investirà cospicui fondi per la creazione di Cyberpunk 2077, nonché punterà a raddoppiare il numero effettivo di sviluppatori che si occuperanno della realizzazione.

    Le 800 e più persone che svilupperanno l’ARPG futuristico saranno poi divise in quattro differenti team che 'penetreranno in nuovi segmenti di gioco.'"

    Mi sembra abbastanza chiaro, no? 🙂

  11. Questa è la news originale: "Earlier during the call, Kiciński mentioned that CD Projek will invest heavily in the development of its games, and wants to at least double the size of the studio in terms of developers. Currently they have 400 people working on their games, and want to get to 800 or more. Those developers will be split in four teams, some of which will “penetrate new gaming segments.”

    Link: http://www.dualshockers.com/2016/03/10/cyberpunk-2077-will-be-better-bigger-more-revolutionary-than-originally-intended/

  12. Leggi bene: "E per aumentare ulteriormente gli sforzi impiegati nella realizzazione del gioco, la software house polacca espanderà i suoi studi di Varsavia e Cracovia. Nel corso del prossimo anno, il personale al lavoro sul titolo passerà da 300 a 500 persone. Lo staff del singolo studio di Cracovia (come dichiarato da John Mamais a Gamepressure) passerà da 30 a 100 persone."

    E poi: "Kiciński ha poi svelato durante la conferenza che la software house polacca investirà cospicui fondi per la creazione di Cyberpunk 2077, nonché punterà a raddoppiare il numero effettivo di sviluppatori che si occuperanno della realizzazione.

    Le 800 e più persone che svilupperanno l’ARPG futuristico saranno poi divise in quattro differenti team che 'penetreranno in nuovi segmenti di gioco.'"

    Mi sembra abbastanza chiaro, no? 🙂

    Chiarissimo: tu hai scritto al passato prossimo, come se lo avessero gia' fatto ("… ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077 …") mentre in questi articoli scrivono che questo succederà nel prossimo futuro. Non e' la stessa cosa! 😛

    Le persone al lavoro su SC sono 377 adesso, quelle al lavoro su Cyberpunk2077 dicono che saranno 800 nel prossimo futuro, dopo che cmq sono gia' passati quattro anni dal primo teaser.

    Chissa' poi in quanto tempo succederà, io escludo che possano raddoppiare l'organico in un anno, considerando che si tratta di personale molto specializzato, vedremo se avro' ragione o meno. 😉

    In questi comunicati un po' da supercazzola c'e' anche un po' di sana auto-promozione comunque, anche perche' (e non tutti se ne sono accorti) CD Projekt ha ricevuto un finanziamento statale multimilionario, e queste operazioni (vedi ad esempio Horizon 2020) si nutrono spesso prima di tutto di molto hype e grandi annunci roboanti:

    http://wccftech.com/cd-projekt-red-gets-7-million-government/

    A scanso di equivoci ribadisco che io sono convintissimo che CD Projekt farà un lavorone con Cyberpunk 2077, e attendo il gioco con ansia.

    Bisogna essere pero' anche pratici e realisti, quello che scrivi non e' successo ma succederà, e quando cominceranno a divertirsi sviluppando settori differenti di gioco, tipo guidare i veicoli, transizioni seamless, megacitta' da esplorare in prima persona e sorvolare con un mezzo ecc .., saliranno sulla giostra del mal di testa come stanno gia' facendo i nostri amici di CIG.

    Nel nostro mestiere, e soprattutto a quei livelli, non c'e' il mago che tira fuori il coniglio dal cilindro.

  13. CD Projekt RED, per esempio, ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077

    "Ha ingaggiato" => passato prossimo => cosa gia' fatta.

    Poi hai scritto "svilupperanno", io da bravo rompicoglioni ti ho solo fatto notare l'incongruenza, visto che contestavi a CIG di avere un team troppo piccolo mentre "invece CD Prokect ha ingaggiato piu' di 800 sviluppatori".

    Ce la mangiamo in due quella fetta di panettone? 😉

  14. Ce la mangiamo in due quella fetta di panettone? 😉

    Assolutamente sì: una fetta tira l'altra. 🙂

    E io da bravo puntiglioso ti preciso che le news che ho evidenziato sono di diversi mesi fa. Quella riguardante gli 800 sviluppatori è del 10 marzo 2016 e se hai seguito come me tutti gli avvenimenti del caso, spulciando news su news sia per il campo amatoriale che professionale della stampa videoludica, saprai che CD Projekt avevano accennato che lo sviluppo vero e proprio di Cyberpunk 2077 sarebbe iniziato nei primi mesi del 2017.

    Il teaser che tu hai citato è stato fatto dai dev per stuzzicare e vedere le reazioni dei fan verso un'ipotetica ambientazione e personaggi di Cyberpunk 2077 e non ne ha decretato l'inizio dello sviluppo.

    La pre-produzione (se non sbaglio) dovrebbe essere iniziata a metà di quest'anno e, come ho detto pocanzi, sarà a pieno regime nei primi mesi del 2017. Solo 30, circa (a scanso di equivoci), persone si occuperanno esclusivamente di GWENT: The Witcher Card Game.

    Il secondo articolo risale invece al 17 maggio 2016. E quanto viene enunciato spiega proprio l'intenzione di CD Projekt di ampliare l'organico nell'immediato futuro (primi mesi del 2017).

    Poi se gli sviluppatori effettivi della softco polacca sono attualmente 630 o 750, non toglie il fatto che siano di più di quelli impiegati in Star Citizen; ti chiedo scusa inoltre se mi sono permesso di dire la cifra di 800 come sicura, sarà più preciso la prossima volta, ma le intenzioni del team rimangono comunque verso quel numero di sviluppatori.

    Intanto CIG ha raccolto ben 140 milioni di dollari e cosa cavolo aspetta ad acquistare CD Projekt RED e impiegare tutti gli sviluppatori su Star Citizen?!

  15. … e magari una bella bottiglia, quella non fa mai male! :razz::ok:

    Sara' interessante paragonare SC a Cyberpunk 2077: secondo me sono in questo momento di gran lunga i due progetti piu' promettenti ed innovativi, e con le ambientazioni piu' suggestive.

    Io scommetterei su due cose:

    1) hanno gia' iniziato eccome a lavorarci, e si sono gia' scornati su un bel po' di casini

    2) non uscira' cmq prima del 2020, a meno che non riducano un po' le loro ambizioni e la complessità del progetto.

    Parlando di acquisizioni, con 140 Milioni pero' ci farebbero un po' pochino… l'utima valutazione che ho letto di CD Projekt la proiettava nel regno metafisico delle cosiddette "Unicorn Companies": un miliardino di $. 😮

    Magari il contrario!

    Certo…….. ad immaginare un merge fra i due progetti c'e' da farsela addosso! :sleep::scimmiaspace1

  16. secondo me sono in questo momento di gran lunga i due progetti piu' promettenti ed innovativi, e con le ambientazioni piu' suggestive.

    anche qui parliamo come se ci sia qualcosa. Di Star Citizen qualcosa almeno c'è  ma di CP2077, invece in pratica non esiste nulla. ma proprio nulla, come fa ad essere innovativo e promettente se non c'è nulla di concreto su cui promettere e valutare? mistero. 🙂

    DOpo il retro gaming è il tempo dell' PRE gaming

  17. Parlando di acquisizioni, con 140 Milioni pero' ci farebbero un po' pochino… l'utima valutazione che ho letto di CD Projekt la proiettava nel regno metafisico delle cosiddette "Unicorn Companies": un miliardino di $. 😮

    Voleva essere una battuta, mal riuscita in questo caso… -_-

    Di Star Citizen qualcosa almeno c'è ma di CP2077, invece in pratica non esiste nulla. ma proprio nulla, come fa ad essere innovativo e promettente se non c'è nulla di concreto su cui promettere e valutare? mistero. 🙂

    Queste sono le voci che circolano: http://www.rpgitalia.net/rpg-world/141817-cyberpunk-2077-citta-viva-un-multiplayer/ e http://www.rpgitalia.net/rpg-world/142475-cyberpunk-2077-sara-piu-ambizioso-the-witcher-3/ (scusate se sto postando link di un altro sito, ma con RPG Italia non dovrebbero esserci problemi. Vero @Darkgondul? )

    Riassumendo, tra le figure professioni ricerca una di queste dovrebbe realizzare “una complessa tecnologia per la creazione di un’imponente città viva. Giocabile in tempo reale e nella quale tale tecnologia agisca secondo delle regole, una IA e automaticamente, così come supporti innovativi processi per la realizzazione di giochi open world di altissimo livello”.

    Un'altra invece dovrebbe occuparsi di realizzare "una complessa tecnologia per la realizzazione di meccaniche multigiocatore uiniche, che includono l’abilità per trovare gli avversari, gestire sessioni di gioco, replicare obbiettivi, così come il supporto di differenti modalità di gioco insieme ad un unico set di tool dedicati”.

    The Witcher 3, al di fuori del discorso multi, è stato rivoluzionario per grafica e contenuti, a mio parere. E Cyberpunk 2077 promette di migliorare ulteriormente quanto già visto in esso; non dico che sarà un The Witcher futuristico, ma potrebbe essere un qualcosa di più.

    Tutti rumor, nulla di concreto, ma l'hype c'è! 😀

  18. anche qui parliamo come se ci sia qualcosa. Di Star Citizen qualcosa almeno c'è  ma di CP2077, invece in pratica non esiste nulla. ma proprio nulla, come fa ad essere innovativo e promettente se non c'è nulla di concreto su cui promettere e valutare? mistero. 🙂

    DOpo il retro gaming è il tempo dell' PRE gaming

    Eh caro mio… vero, verissimo che non c'e' ancora nulla di Cyberpunk2077… ma i signorini hanno sviluppato quella roba da niente della saga di The Witcher. 😮

    Come dire… con questo pedigree e' lecito aspettarsi meraviglie!! :scimmiaspace1

  19. Queste sono le voci che circolano:

    personalmente voci,video,interviste,immagini (ritoccate a ufa), pedigree di sviluppo e compagnia sono cose che ho totalmente cancellato poichè equivalgono ad hype.

    In una industria che si basa ormai sullo stuzzicare gli appetiti dei giocatori parlando parlando parlando e promettendo, per poi fotterli il 40% delle volte con il trucco dell hype, preferisco sottrarmi.

    Vedere, provare, guardare gameplay su internet, POI comprare.

    tutto il resto son chiacchiere fumose, su cui non baserò mai i miei acquisti.

    Un prodotto esiste per me quando VIENE CREATO, o posso tastarlo con mano, fino ad allora…tutta FUFFA 😉

  20. Vero @Darkgondul?

    Vero, hai carta bianca quando si tratta di mamma (fa troppo fanboy/consolaro/sonaro eh?)

    Va a finire che la fetta di pandoro la si divide in quattro…occhio che si rischia con il nuovo titolo dei polacchi, ormai il settore marketing che ha inglobato è vincente, quindi, come dico sempre, tutte le dicerie, notizie e altro riguardante lo sviluppo con numeri va preso con le pinze.

    Se voglio essere davvero cattivo, con tutto che ho tutti i capitoli della saga The Witcher in edizione limitata e ho sempre difeso il primo a spada tratta, anche con il terzo potevano sparare grossi numeri e l'hanno fatto, risultato? Un successo meritato, ma non per nulla fondato sui quei numeri pubblicitari sbandierati prima del rilascio; ma se proprio voglio essere ancora più sincero, già 300 sviluppatori effettivi sono tanti, figuriamoci 800, che hanno contato anche i vivandieri? I fotografi? Gli addetti alla macchina fotocopiatrice? Probabilissimo, non sono i primi (…Bethesda…coff).

    Chidiamo l'OT e vi rimando alla sezione Giochi e Videogiochi del nostro G-Loc bar 😉

    *immaginando un bivacco di fortuna, fatto con un pezzo di corridoio di Endevor all'interno di un G-Loc bar di Star Citizen per parlare di gdr:eek:*

  21. qualcuno sa quando uscira` la 3.0….???? e altra domanda ma scusate ma nella 2.6 ancora non hanno messo a posto il glitch della siringa medica fluttuante sulla mano???

  22. qualcuno sa quando uscira` la 3.0….???? e altra domanda ma scusate ma nella 2.6 ancora non hanno messo a posto il glitch della siringa medica fluttuante sulla mano???

    C'è chi ne è orgoglioso di questo 🙂

    veeeinn…. 😀

  23. Si specifica nella newsletter ufficiale del 6/01 l'uscita della patch 2.6.1 che si spera essere la VERA 2.6, con i contenuti che erano stati tagliati dalla mancanza di tempo e maggiore ottimizzazione e stabilitá. GG CIG, entro breve… De novo.

  24. Questo pero' vuol dire, purtroppo, quasi sicuramente niente 3.0 per fine Marzo come speravo… 😥

    Non ci ho mai sperato per marzo, con tutti i problemi che sono emersi in questa 2.6 la 3.0 uscirà d'estate, probabilmente per il gamescom.

  25. Su su ragazzi, ci stanno provando seriamente e questo si vede, intanto i moduli sono usciti tutti e tre, ora devono sistemarli e poi unirli, considerate che è un alpha e che normalmente le agenzie di giochi non mettono a disposizione dei giocatori paganti o non le alpha delle alpha è chiaro sono buggate e quindi vengono testate da noi, siamo noi a fare da tester.

    per quanto mi riguarda il gioco ha fatto passi da gigante rispetto alla prima uscita.

  26. Se non escono la 3.0 per il gamescon si ritrovano un sacco di richieste di risarcimento, con l'aggravante di aver già palesato cosa e dove rilasciare (in termini di feature) quindi manco avrebbero un coniglietto a sorpresa da tirar fuori dal cilindro. E comunque qualsiasi cosa facessero uscire diverso dalla 3.0 non si chiamarebbe 2.x perchè se no se li magnano, credo più in una 3.0 incompleta come lo è stato per la 2.6

    Però ad andare controcorrente, secondo me la 3.0 c'è già, e se non esce è sempre a causa di qualche intoppo della 2.6

  27. Scommettiamo che faranno uscire una 2.7 per il gamescom perché non faranno in tempo con la 3.0?

    non scommetto non me la rischio. :rotfl::rotfl:

    Ma magari al prossimo GAMECOM riuscirà a non dire le 2 parole che ormai ha cancellato "squadron" e "42" , che dalla sua bocca non escono da una marea di tempo.

    si sforzerà a pronunciarle: " sqqqq..sqqqqq..sqqquuaaaaadeerrrrrron " ," forrrttt…" :risa:

    Se non escono la 3.0 per il gamescon si ritrovano un sacco di richieste di risarcimento

    Se per la 3.0 altresì il framerate sarà quello di ora (sinceramente non lo credo proprio), li succederà il VERO casino.

    Per intoppo è possibile, anche se fare uscire una 3.0 a questo framerate sarebbe un suicidio.

  28. Però ad andare controcorrente, secondo me la 3.0 c'è già, e se non esce è sempre a causa di qualche intoppo della 2.6

    Oltre i due video scriptati di gamescom e citizencom cosa si è visto sul gameplay della 3.0? praticamente nulla, non c'è neppure una foto riguardo il funzionamento delle mission 1.0, commercio, NPC, bounty hunting e altri contenuti di gioco che dovrebbero esserci. A parole CIG dice ci sarà questo, quest'altro e tante belle cose, ma stando ai fatti gli unici aggiornamenti che fanno vedere sono foto di nuove navi, volti dei personaggi e basta. Ho davvero molti dubbi sul fatto che le meccaniche di gioco siano già sviluppate.

  29. E quali meccaniche? le missioni bounty,commercio? Identiche a p.i wanted e icc. Vai da uno, ci parli, clicchi su un container e voilà, la stiva è carica (non è un segreto che per la 3.0 non ci saranno comunque le interazioni con il cargo , nonostante si parli di item 2.0) , poi voli fino ad un altro punto, clicchi un container e voilà bis, la stiva è vuota.

    L'atterraggio è l'unica vera novità.

  30. E quali meccaniche? le missioni bounty,commercio? Identiche a p.i wanted e icc. Vai da uno, ci parli, clicchi su un container e voilà, la stiva è carica (non è un segreto che per la 3.0 non ci saranno comunque le interazioni con il cargo , nonostante si parli di item 2.0) , poi voli fino ad un altro punto, clicchi un container e voilà bis, la stiva è vuota.

    L'atterraggio è l'unica vera novità.

    beh dai non è che sia cosi facile. Oltre al fatto che non è che ci sia solo la missione da sviluppare ma anche altre robe, assieme a quello c'è anche tutto, o gran parte del sistema economico. Sicuramente non sarà sviluppata al massimo la cosa, e le missioni certo non sono il "fulcro" della 3.0.

    Ma la missione crea comunque tutta una serie di cose e di lavoro correlato. Non è solo vai A a B e fine, su quello c'è tutta una serie di lavori, controlli e roba che comunque dovrai sviluppare.

  31. Secondo me la CIG o ha fatto un errore erorme di valutazione oppure semplicemente non vuole scoraggiare i finanziatori dando cifre troppo nel lungo termine, mi spiego meglio:

    1) Star Citizen non è semplicemente un gioco, sono 5 giochi in uno (scontri tra navi spaziali, componente fps, un mezzo survival, componente rpg (ovvero avere un lavoro e svilupparlo) ecc…

    2) nel 2012 erano solo in 8, nel dicembre 2013 60, nel giugno 2014 139 e oggi poco meno di 400 quindi diciamo che lo sviluppo "vero" di questo gioco immenso è iniziato nel 2014 e forse per completarlo per il 2020 dovranno essere anche in 600

    3) per sviluppare un gioco così immenso ci vuole esperienza e sapere fare decisioni giuste, prendere 600 persone e farle lavorare insieme senza una storia alle spalle è abbastanza rischioso, inoltre Chris è famoso per il suo caratteraccio e questo non aiuta.

    4) prima di sviluppare il gioco vero e proprio hanno dovuto creare le tecnologie adeguate (per ora manca il famoso netcode, speriamo che riescano a svilupparlo per bene)

    Ci sarebbero molti punti ma per ora mi fermo qui ma comunque considerati i punti sopraccitati o la CIG diceva esplicitamente "il nostro è un gioco complesso, sarà finito verso il 2020" oppure è normale che la gente si stufi, è ovvio che tutte quelle date così ottimistiche non saranno mai rispettate, è un gioco troppo complesso e hanno fatto un grave errore nel non ammettere ciò e non dare cifre veritiere, ora si è scoperto che la 2.6.1 uscirà per metà febbraio, scommetto che la 3.0 uscirà in estate o verso la fine dell'anno e squadron 42 l'anno prossimo.

  32. Su su ragazzi, ci stanno provando seriamente e questo si vede, intanto i moduli sono usciti tutti e tre, ora devono sistemarli e poi unirli, considerate che è un alpha e che normalmente le agenzie di giochi non mettono a disposizione dei giocatori paganti o non le alpha delle alpha è chiaro sono buggate e quindi vengono testate da noi, siamo noi a fare da tester.

    per quanto mi riguarda il gioco ha fatto passi da gigante rispetto alla prima uscita.

    In realtà si, le early access sono ormai una costante.

  33. Ci sarebbero molti punti ma per ora mi fermo qui ma comunque considerati i punti sopraccitati o la CIG diceva esplicitamente "il nostro è un gioco complesso, sarà finito verso il 2020" oppure è normale che la gente si stufi,

    cerchiamo di essere realistici. La gente non si stufa perché esce nel 2020, la gente si stufa perchè parla e spara date, ed è troppo dentro lo sviluppo la gente e si fissa. Si stufa anche perché ha prematuramente speso un fottio di soldi in navi al massimo. E perchè non capisce che per fare giochi del genere ci vuole TANTO, come per The Witcher e tutti gli altri.

    La gente però non si stufa quando le cose vanno per le lunghe.

    Cyberpunk non c'è nemmeno uno screen, ne una parola, ne una data, ne un video, solo silenzio.

    Eppure la gente continua " a vivere" senza dare problemi, senza battere i piedi.

    Se avessero chiuso la bocca e dato meno spazio a sto benedetto sviluppo aperto non ci sarebbero problemi ne gente stufa, solo gente che si dimentica di SC e non sta sempre a chiedere QUANDO ESCE .

    Aver dato spazio ad una comunità di persone è l'errore. Poichè la gente è un animale idiota, infantile che non comprende che per sviluppare sta roba ci vogliono anni. La gente è ignorante, non può capire lo sviluppo di un gioco tripla e oltre A.

    Faranno un casino di refound, tanto che comunque diventerà più difficile farlo, batteranno i piedi, continueranno a chiedere BOVINAMENTE ogni giorno quando esce, si scocceranno e FINALMENTE andranno avanti nella vita.

    Un male? ASSOLUTAMENTE NO. Perchè state tranquilli SEMPRE E COMUNQUE, quando uscirà il gioco torneranno TUTTI. quelli e gli altri.

    Quindi BENVENGA se la gente "riprende a vivere", almeno lavorano tranquilli.

    Tanto quando (e se ) vedranno su IGN/ GAMESPOT / GAMEVILLAGE etc.etc. 9/10, 10/10, e 9/10 torneranno a giocare TUTTI. Anche chi ne aveva fatto una questione di principio. Statene certi di questo. 😉

  34. cerchiamo di essere realistici. La gente non si stufa perché esce nel 2020, la gente si stufa perchè parla e spara date, ed è troppo dentro lo sviluppo la gente e si fissa. Si stufa anche perché ha prematuramente speso un fottio di soldi in navi al massimo. E perchè non capisce che per fare giochi del genere ci vuole TANTO, come per The Witcher e tutti gli altri.

    La gente però non si stufa quando le cose vanno per le lunghe.

    Cyberpunk non c'è nemmeno uno screen, ne una parola, ne una data, ne un video, solo silenzio.

    Eppure la gente continua " a vivere" senza dare problemi, senza battere i piedi.

    Se avessero chiuso la bocca e dato meno spazio a sto benedetto sviluppo aperto non ci sarebbero problemi ne gente stufa, solo gente che si dimentica di SC e non sta sempre a chiedere QUANDO ESCE .

    Aver dato spazio ad una comunità di persone è l'errore. Poichè la gente è un animale idiota, infantile che non comprende che per sviluppare sta roba ci vogliono anni. La gente è ignorante, non può capire lo sviluppo di un gioco tripla e oltre A.

    Faranno un casino di refound, tanto che comunque diventerà più difficile farlo, batteranno i piedi, continueranno a chiedere BOVINAMENTE ogni giorno quando esce, si scocceranno e FINALMENTE andranno avanti nella vita.

    Un male? ASSOLUTAMENTE NO. Perchè state tranquilli SEMPRE E COMUNQUE, quando uscirà il gioco torneranno TUTTI. quelli e gli altri.

    Quindi BENVENGA se la gente "riprende a vivere", almeno lavorano tranquilli.

    Tanto quando (e se ) vedranno su IGN/ GAMESPOT / GAMEVILLAGE etc.etc. 9/10, 10/10, e 9/10 torneranno a giocare TUTTI. Anche chi ne aveva fatto una questione di principio. Statene certi di questo. 😉

    Ma infatti ti do ragione, non è questione di quando esce ma delle reazioni delle persone e in parte di CIG secondo me, sapendo che la maggior parte delle persone ragionano come animali la CIG già dal principio (ovvero nel 2012) doveva dire "ok, ci avete dato 60 milioni di dollari, faremo un gioco mai visto però uscirà nel 2020" invece si è diffusa un'aria di ottimismo e Chris per anni ha continuato a sparare date alla carlona, è questo che fa infuriare le persone, ti do ragione che la gente è un animale idiota però la CIG sparando date a caso molto ottimiste spinge la gente ad essere sempre di più animale.

  35. cerchiamo di essere realistici. La gente non si stufa perché esce nel 2020, la gente si stufa perchè parla e spara date, ed è troppo dentro lo sviluppo la gente e si fissa. Si stufa anche perché ha prematuramente speso un fottio di soldi in navi al massimo. E perchè non capisce che per fare giochi del genere ci vuole TANTO, come per The Witcher e tutti gli altri.

    La gente però non si stufa quando le cose vanno per le lunghe.

    Cyberpunk non c'è nemmeno uno screen, ne una parola, ne una data, ne un video, solo silenzio.

    Eppure la gente continua " a vivere" senza dare problemi, senza battere i piedi.

    Se avessero chiuso la bocca e dato meno spazio a sto benedetto sviluppo aperto non ci sarebbero problemi ne gente stufa, solo gente che si dimentica di SC e non sta sempre a chiedere QUANDO ESCE .

    Aver dato spazio ad una comunità di persone è l'errore. Poichè la gente è un animale idiota, infantile che non comprende che per sviluppare sta roba ci vogliono anni. La gente è ignorante, non può capire lo sviluppo di un gioco tripla e oltre A.

    Faranno un casino di refound, tanto che comunque diventerà più difficile farlo, batteranno i piedi, continueranno a chiedere BOVINAMENTE ogni giorno quando esce, si scocceranno e FINALMENTE andranno avanti nella vita.

    Un male? ASSOLUTAMENTE NO. Perchè state tranquilli SEMPRE E COMUNQUE, quando uscirà il gioco torneranno TUTTI. quelli e gli altri.

    Quindi BENVENGA se la gente "riprende a vivere", almeno lavorano tranquilli.

    Tanto quando (e se ) vedranno su IGN/ GAMESPOT / GAMEVILLAGE etc.etc. 9/10, 10/10, e 9/10 torneranno a giocare TUTTI. Anche chi ne aveva fatto una questione di principio. Statene certi di questo. 😉

    Lo dicevo io, non devono rendere conto ad un publisher, ma devono rendere conto all'utenza… che può persino essere peggio.

    Non sempre avere un publisher che ti sta con il fiato sul collo è un male.

  36. he la gente è un animale idiota però la CIG sparando date a caso molto ottimiste spinge la gente ad essere sempre di più animale.

    Mai detto che il marketing di CIG mi piaccia, anzi. E' un marketing meschino, poco preofessionale e casareccio.

    ma devono rendere conto all'utenza… che può persino essere peggio

    Un pub ti sta sul fiato sul collo, ma ci tiene comunque alla qualità del prodotto in genere, poichè qualità = altri soldi.

    Quando un publisher spinge per una uscita e lo fa pesantemente, è perchè si è fatto 2 calcoli e conviene così.

    Ma non è che publisher significa cacca o sempre giochi usciti incompleti.

    Diciamo che se il formaggio sta troppo nel frigo sono quelli che lo buttano fuori, in qualsiasi condizioni sia. A VOLTE

    Altre volte non fanno questo, ma fanno il loro porco normalissimo lavoro, senza nuocere al prodotto (e non ci godono a farlo ovviamente), ma anzi remando A FAVORE. CAlcolando costi, prezzi, date etc.

    Ora c'è la moda che il publisher è merda, e uccide il prodotto e tarpa le ali dell'artista, non è sempre così.

    C'è il publisher idiota, e c'è quello che sa fare il proprio lavoro. Sa che gli artisti MAL CONIUGANO quando si parla di soldi, scadenze e affari e fa il suo lavoro che riguarda soldi , affari e scadenze.

    Non fai fare contabilità ad un artista, la fa il ragioniere la contabilità, e SERVE che ci sia un buon ragioniere.

    Hanno fatto passare che eliminare una figura professionale fossa cosa buona. NO IDIOTI. Dotatevi di un publisher che sappia lavorare bene, sarebbe molto meglio.

    Qui non è che non c'è publisher, c'è Chris Roberts che fa il suo stesso pseudo publisher , condizionato dalla massa, pompata di hype da loro stessi:D questo è peggio. Il peggio del peggio messo insieme 😀

    Cosa avrebbe fatto un buon publisher a questo punto?

    non lo so, ma molto probabilmente avrebbe detto "ok da ora smetti di sparare date in TV" a casaccio.

  37. In realtà si, le early access sono ormai una costante.

    Chi ha iniziato la tendenza? quanti giochi in early access sono poi dei giochi buoni? l'unico di cui sono a conoscenza è Ark.

    Abbiate pazienza e SC diventerà il gioco del secolo.

    p.s. le early access ci sono perché devono invogliare i giocatori a donare visto che non hanno un publisher.

  38. Chi ha iniziato la tendenza? quanti giochi in early access sono poi dei giochi buoni? l'unico di cui sono a conoscenza è Ark.

    Abbiate pazienza e SC diventerà il gioco del secolo.

    p.s. le early access ci sono perché devono invogliare i giocatori a donare visto che non hanno un publisher.

    Il problema, che molti di quei giochi o non vedono la pubblicazione, o la vedono ma buggatissima, con tempi di sviluppo infiniti (perchè magari cominciano in 2 e poi 1 molla, successo anche questo) di uno ho letto addirittura, dopo l'uscita: "ci dispiace che abbiate questi bug, ma non siamo in grado di risolverli".

    Per cui nella maggior parte dei casi, anche se a prezzo "ridotto" ti compri dei giochi fatti a metà, con nessuna sicurezza che poi ci riesca a giocare almeno quella metà…

    SC è una cosa diversa, certo non la paragonerei agli E.A. che si trovano ad esempio in Steam. La gente che ci stà lavorando mi sembra molto più professionale di un paio di ragazzini che si inventano un gioco…

  39. Il problema, che molti di quei giochi o non vedono la pubblicazione, o la vedono ma buggatissima, con tempi di sviluppo infiniti (perchè magari cominciano in 2 e poi 1 molla, successo anche questo) di uno ho letto addirittura, dopo l'uscita: "ci dispiace che abbiate questi bug, ma non siamo in grado di risolverli".

    Per cui nella maggior parte dei casi, anche se a prezzo "ridotto" ti compri dei giochi fatti a metà, con nessuna sicurezza che poi ci riesca a giocare almeno quella metà…

    SC è una cosa diversa, certo non la paragonerei agli E.A. che si trovano ad esempio in Steam. La gente che ci stà lavorando mi sembra molto più professionale di un paio di ragazzini che si inventano un gioco…

    esattamente

  40. Il problema, che molti di quei giochi o non vedono la pubblicazione, o la vedono ma buggatissima, con tempi di sviluppo infiniti (perchè magari cominciano in 2 e poi 1 molla, successo anche questo) di uno ho letto addirittura, dopo l'uscita: "ci dispiace che abbiate questi bug, ma non siamo in grado di risolverli".

    Per cui nella maggior parte dei casi, anche se a prezzo "ridotto" ti compri dei giochi fatti a metà, con nessuna sicurezza che poi ci riesca a giocare almeno quella metà…

    SC è una cosa diversa, certo non la paragonerei agli E.A. che si trovano ad esempio in Steam. La gente che ci stà lavorando mi sembra molto più professionale di un paio di ragazzini che si inventano un gioco…

    In realtà ci sono più similitudini di quelle che pensi, molti infatti nascono da kickstarter come appunto star citizen, e sempre come sc le ea servono per garantire l'accesso al gioco a chi non ne ha avuto la possibilità prima.

    Molti poi sono sviluppati da team veterani e personalità di spicco del settore(vedi ad esempio steinless steel, richard garriot o braben e il suo elite dangerous).

    Insomma, fossi in voi non minimizzei il discorso early access in questo modo.

  41. Il problema, che molti di quei giochi o non vedono la pubblicazione, o la vedono ma buggatissima, con tempi di sviluppo infiniti (perchè magari cominciano in 2 e poi 1 molla, successo anche questo) di uno ho letto addirittura, dopo l'uscita: "ci dispiace che abbiate questi bug, ma non siamo in grado di risolverli".

    Per cui nella maggior parte dei casi, anche se a prezzo "ridotto" ti compri dei giochi fatti a metà, con nessuna sicurezza che poi ci riesca a giocare almeno quella metà…

    SC è una cosa diversa, certo non la paragonerei agli E.A. che si trovano ad esempio in Steam. La gente che ci stà lavorando mi sembra molto più professionale di un paio di ragazzini che si inventano un gioco…

    In realtà ci sono più similitudini di quelle che pensi, molti infatti nascono da kickstarter come appunto star citizen, e sempre come sc le ea servono per garantire l'accesso al gioco a chi non ne ha avuto la possibilità prima.

    Molti poi sono sviluppati da team veterani e personalità di spicco del settore(vedi ad esempio steinless steel, richard garriot o braben e il suo elite dangerous).

    Insomma, fossi in voi non minimizzei il discorso early access in questo modo.

    SC è in fase early access, c'è poco da fare, a prescindere dalla qualità degli sviluppatori (e su questo ti quotissimo).

    Per evitare problemi di questo tipo, basta capire che se si contribuisce al gioco è una libera scelta personale, quindi tempi, modi e come vengono investiti i soldi non è più una cosa che riguarda i doners, ma riguarda gli sviluppatori.

    Nel momento in cui decidi di partecipare alle donazioni, hai già dato per scontato questo fatto. Se non ti sta bene, ci pensavi prima e aspettavi la 1.0 e lo compravi

    Questo è quello che penso, personalmente ho investito tempo e denaro in tanti progetti (finiti bene o male poco importa), non mi è mai pesato più di tanto, grazie alla consapevolezza alla base del crowfunding (che dovrebbe esserci sempre, per tutti i progetti e a prescindere dagli studi/artisti indipendenti): se doni, lo fai per te e per tutti, sennò aspetti che esca la release finale e pace

    M2C

  42. Io tutta questa qualità degli sviluppatori di SC la devo ancora vedere. Basta pensare al modello di volo della 2.6 ed il gameplay assurdo di Arena Commander (pickup e sistema punti dei missili), come ti vengono in mente di tirare fuori certe cagate? mesi spesi per il modello di volo ed ora nella 2.6.1 cambierà nuovamente tutto.

  43. "dalla 2.6 salteremo a piè pari nella 3.0"

    2.6.1

    2.6.2

    2.6………………….

    Colpa dei "piangina" :risa:

    Cyberpunk non c'è nemmeno uno screen, ne una parola, ne una data, ne un video, solo silenzio.

    Eppure la gente continua " a vivere" senza dare problemi, senza battere i piedi.

    Ehm… non mi pare che qui si parli di crowdfunding…. suvvia, come si possono paragonare le due situazioni??

    CD Projekt ha preso soldi anche dal governo Polacco!

  44. Hanno fatto passare che eliminare una figura professionale fossa cosa buona. NO IDIOTI. Dotatevi di un publisher che sappia lavorare bene, sarebbe molto meglio.

    "Dotatevi di un publisher"???????

    Ma Gikkione, che dici????

    Ma quale publisher di questo pianeta avrebbe mai investito una cifra importante in un gioco del genere?

    Ma dai cazzarola, siamo realisti: se ci fosse stato un publisher "di cui dotarsi" ti pare che avrebbero elemosinato soldi via Kickstarter?

    Questo vale sia per CR che ad esempio anche per Braben, e altre vecchie glorie considerate ormai bolse e fuori dal tempo.

    Molineux dove li ha presi i soldi per sviluppare Godus? Quale publishere glieli avrebbe dati quei soldi?

    Mi sembra indubbio che i grandi publisher, vista la dimensione che hanno raggiunto, abbiano perso qualunque voglia di innovare, un po' per scarsa vicinanza con il mondo dei giochi da parte degli executive e un po' per la necessita' di tenere sempre d'occhio prima di tutto la trimestrale.

    Meglio Call of Duty 34 Boredom to Death che ascoltare un vecchio pazzo che ti parla di atterraggio seamless sui pianeti… o no???

  45. Io tutta questa qualità degli sviluppatori di SC la devo ancora vedere. Basta pensare al modello di volo della 2.6 ed il gameplay assurdo di Arena Commander (pickup e sistema punti dei missili), come ti vengono in mente di tirare fuori certe cagate? mesi spesi per il modello di volo ed ora nella 2.6.1 cambierà nuovamente tutto.

    Mi pare che tu stia confondendo la figura dello sviluppatore con quella del game designer.

    Detto questo, sono d'accordo con il giudizio negativo sui pickup… ma come gia' altre volte scritto: se non provano adesso… quando dovrebbero farlo, di grazia?????

  46. Mi pare che tu stia confondendo la figura dello sviluppatore con quella del game designer.

    Detto questo, sono d'accordo con il giudizio negativo sui pickup… ma come gia' altre volte scritto: se non provano adesso… quando dovrebbero farlo, di grazia?????

    Non li sto confondendo, ho detto sviluppatore in generale. Comunque si mi riferivo ai game designer.

    Il discorso è che se testi di più il tuo gioco internamente o le studi meglio certe cose non le rilasci.

    Rilasciano questa 2.6 in 4/5 mesi per poi rilasciare una 2.6.1 dove ritorni ad un modello di volo di una 2.5 o addirittura precedente.

    Non si tratta di un semplice test, ma proprio che tutta questa qualità dei game designer evidentemente non c'è.

  47. Ma in realtà Lele lo sta dicendo da un secolo. Ci sono 2 realtà parallele, una in cui i backer sono maturi, sanno a grandi linee come funziona lo sviluppo di un gioco e si adattano ad avere patch quando sono pronte e soprattutto patch funzionali ai test, non all'essere "godibili" dall'utenza che ci mette i soldi.

    L'altra in cui gli utenti visto che cacciano il denaro, nel frattempo vogliono giocare e divertirsi.

    Il giusto come sempre è nel mezzo, o alzi una somma minore e lavori come ti pare (in ordine di modalità e tempistiche) o alzi cifre da guinness con mezzi ovviamente meno limitanti ma con l'avvoltoio sulla spalla che grida "schedule! schedule!".

  48. Ma io in questo discorso generale sono pure d'accordo. La mia critica è infatti rivolta principalmente alla 2.6 che ha impiegato oltre 4 mesi ad uscire, dopo tutto questo tempo non puoi uscirtene con tutti questi errori (secondo alcuni pure gravi) dei game designer, ed infatti dopo meno di un mese dal rilascio hanno già deciso di tornare indietro.

  49. Mah, io sinceramente tutta sta polemica…

    Vogiio dire, recentemente per esempio la Ubi se n'è uscita con un gioco (TD) definitivo, che ad ogni update cambia sensibilmente il gameplay. Questo a me fà inc., ho preso un gioco, e non un E.A., e tu me lo cambi di continuo?!?

    Qui siamo in un Alpha, di un gioco enorme e totalmente nuovo, che ha mire di "gioco spaziale definitivo"… E non dovrebbero fare delle prove, introdurre delle meccaniche, sottoporle ai tester (noi qui non siamo giocatori, non c'è ancora un gioco SC), e fare correzioni di rotta in base ai feedback ricevuti?

    Star Citizen is currently in Alpha which means that the technology and designs that bring the game to life are still in development. To help us refine and improve as we continue development, we have divided the game into several modules that are available now for early testing. With your Star Citizen game package, you can start playing all of these modules today and help provide us with much needed insight and feedback.

  50. Mah, io sinceramente tutta sta polemica…

    Vogiio dire, recentemente per esempio la Ubi se n'è uscita con un gioco (TD) definitivo, che ad ogni update cambia sensibilmente il gameplay. Questo a me fà inc., ho preso un gioco, e non un E.A., e tu me lo cambi di continuo?!?

    Qui siamo in un Alpha, di un gioco enorme e totalmente nuovo, che ha mire di "gioco spaziale definitivo"… E non dovrebbero fare delle prove, introdurre delle meccaniche, sottoporle ai tester (noi qui non siamo giocatori, non c'è ancora un gioco SC), e fare correzioni di rotta in base ai feedback ricevuti?

    Qua non c'è nessuna polemica, è una semplice discussione. Il discorso è semplicemente che molte persone (me compresa) si sono lamentate di diverse cose implementate nella 2.6, ripeto per l'n-esima volta: patch rilasciata dopo oltre 4 mesi. Per chi come me gioca spesso in Arena Commander si aspettava sicuramente di più ed infatti tale patch più che di nuove meccaniche in Universe doveva riguardare principalmente dei miglioramenti di Arena Commander (quindi lasciamo perdere pure le cose di netcode che non sono riusciti ad implementare in tempo).

    La sintesi è che:

    1) Vantaggio: In 2.6 c'è sicuramente una migliore stabilità, e la nuova UI dove cambi armi etc non è affatto male.

    2) Svantaggio: Hanno fatto un casino con il gameplay di AC ed il modello di volo.

    Quindi che uno si lamenta del secondo punto, dopo più di 4 mesi di attesa e visto che gli scopi della 2.6 dovevano essere principalmente questi, mi sembra pure normale. Infatti il risultato è che dopo averla testata per quasi 30h non ci sto più giocando. Attendiamo la prossima patch.

    Ps. Ovviamente parlando della 2.6, poi attendiamo i prossimi mesi. Teoricamente, anche da quello che CIG lascia intendere, sempre a parole, hanno fatto molti progressi su AI ed NPC (vedi ultimo ATV): questo significa solo una cosa, se il netcode funziona come dovrebbe nella serie 2.6.* allora per la 3.0 non ci vorrà molto. Vedremo.

  51. Sinceramente io ad oggi fermerei lo sviluppo di AC, stabilizzerei SM visto che è molto buggato e comcentrerei tutte le forze in universe che è e sarà SC.

    Bah sarebbe una scelta molto azzardata e secondo me pure sbagliata, semplicemente per due motivi:

    1) Arena Commander è una delle poche cose giocabili.

    ma soprattutto

    2) La maggior parte di bilanciamenti (armi, scudi), modello di volo, vengono studiati appunto attraverso i dati elaborati dagli utenti che giocano in AC.

    ed il punto 2) rispecchierà poi quello che avverrà in Universe. Se non ci fosse Arena Commander con tutte le statistiche che genera saremmo ancora di più in alto mare con i bilanciamenti.

  52. Vedi non devono pensare a sto punto a rendere giocabile ancor di più AC perche io, tu e gli altri abbiamo sostenuto il progetto non per avere un arena dove fare pew pew e scalare le classifiche ma per altro.

    Arrivati a sto punto giocabile lo è e quindi stop, la gente deve testare navi, armi e modelli di volo in ciò che sarà il gioco e cioè universe. Poi per esempio quel sabre che è stato ritoccato chi ti impedisce di usarlo in quell AC che gia c'è?

    Se ci sono bug li toglieranno al giusto momento ma arrivati a sto punto le priorità sono altre e non far divertire la gente a scalare le classifiche.

    Punti di vista ci mancherebbe ma se questi non la smettono di pensare all'utenza e si concentrano nel bene o nel male sul concreto del gioco che sarà questa situazione sarà supportata ancora per poco.

    Concludo dicendo che chi non ha voglia di fare da tester può sempre giocare a altro e ogni tanto controllare lo sviluppo.

  53. Vedi non devono pensare a sto punto a rendere giocabile ancor di più AC perche io, tu e gli altri abbiamo sostenuto il progetto non per avere un arena dove fare pew pew e scalare le classifiche ma per altro.

    Arrivati a sto punto giocabile lo è e quindi stop, la gente deve testare navi, armi e modelli di volo in ciò che sarà il gioco e cioè universe. Poi per esempio quel sabre che è stato ritoccato chi ti impedisce di usarlo in quell AC che gia c'è?

    Se ci sono bug li toglieranno al giusto momento ma arrivati a sto punto le priorità sono altre e non far divertire la gente a scalare le classifiche.

    Punti di vista ci mancherebbe ma se questi non la smettono di pensare all'utenza e si concentrano nel bene o nel male sul concreto del gioco che sarà questa situazione sarà supportata ancora per poco.

    Concludo dicendo che chi non ha voglia di fare da tester può sempre giocare a altro e ogni tanto controllare lo sviluppo.

    Forse non è chiaro il concetto, se non ci fosse stato Arena Commander ci sarebbero molti più problemi di bilanciamento.

    Migliorare la giocabilità di Arena Commander ti migliora le statistiche sui bilanciamenti. AC non è "scalare" le classifiche.

    Le critiche fatte dalla comunità ad AC 2.6 sono state molto costruttive, e sono state fatte tutta da gente che gioca in AC, pure quando fa cagare. Tutte queste critiche o anche feedback non possono che far il bene di SC anche in Universe.

    In altre parole è molto meglio che Arena Commander continui ad esserci e che sia il più giocabile possibile.

  54. il concetto è chiarissimo infatti non sto dicendo di togliere AC ma di fermarsi con il suo sviluppo e di concentrare le risorse in universe, i vari test su quella o questa nave sono possibili farli pure con lo stato attuale di AC.

    ripeto che sono punti di vista e che arrivati ad oggi il mio ritiene che ci si debba concentrare con lo sviluppo del gioco principale e non dei secondari che saranno solo un contorno di ciò che il gioco sarà.

  55. il concetto è chiarissimo infatti non sto dicendo di togliere AC ma di fermarsi con il suo sviluppo e di concentrare le risorse in universe, i vari test su quella o questa nave sono possibili farli pure con lo stato attuale di AC.

    ripeto che sono punti di vista e che arrivati ad oggi il mio ritiene che ci si debba concentrare con lo sviluppo del gioco principale e non dei secondari che saranno solo un contorno di ciò che il gioco sarà.

    Non ha senso bloccare AC per concentrarsi su Universe, perché ci sono ancora tanti problemi di bilanciamento e le meccaniche di gioco principali sono ancora in sviluppo. AC non è un gioco secondario, ma è stato creato anche e soprattutto per sviluppare meglio SC in Universe.

    Ps. CIG dovrebbe fare adeguatamente entrambe le cose.

  56. What Can I Experience Now?

    Star Citizen is currently in Alpha which means that the technology and designs that bring the game to life are still in development. To help us refine and improve as we continue development, we have divided the game into several modules that are available now for early testing. With your Star Citizen game package, you can start playing all of these modules today and help provide us with much needed insight and feedback.

    Currently Available Modules:

    • Arena Commander: An arcade-style dogfighting and racing mode that allows us to test our ships and physics-based flight model as players battle alongside and against their friends in multiple arenas and game.
    • Star Marine: A fast-paced battleground where players put our unique FPS gameplay through its paces, testing the seamless third and first person unified animations, zero-G combat, and a variety of high-tech weapons.
    • Area18: Originally designed as a test for planetside interactions, Area18 is an ultra-detailed cityscape for you and your friends to explore, go shopping, or just see the sights.
    • Hangar: Your own personal space to look at your ships up close, edit your loadouts, and see your special reward flair and decorations.
    • Persistent Universe: Commonly known as the PU, this mode combines all the other modes and allows players to explore a small section of one of our solar systems. Here you and your friends can do missions, engage in ship or FPS combat, or explore asteroid fields for long forgotten wrecks. This has all been built on our 64-bit game engine that provides seamless travel from inside a space station, to a spaceship so large that you and your friends can walk around inside while flying thousands of kilometers through space. All in real time. All without load screens. It’s here in the PU that you begin to see the real promise of Star Citizen.

    Non stiamo parlando di minigiochi all'interno di un gioco, stiamo parlando del fatto che hanno diviso il gioco in diverse parti per meglio testarle separatamente. Probabilmente, per ogni modulo c'è un team dedicato che ci lavora sopra. E il team che si stà dedicando alle meccaniche di volo, lo fa grazie ai feedback che arrivano da chi gioca a AC. Il team che si dedica alle meccaniche FPS, lo fa grazie a chi gioca a SM. Probabilmente c' un team che sta sviluppando le città, per cui riceve i feedback da chi entra in Area 18. Etc etc…

    Il tutto, mentre uno (o più team) lavorano a Universe.

    Ricordiamoci che Stanton poi sarà il banco di prova per le varie meccaniche di gioco.

    Mentre gli sviluppatori procedereanno con la creazione degli altri sistemi, un gruppo elaborerà i feedback che arriveranno da Stanton per migliorare le meccaniche via via implementate.

    Insomma, lo sviluppo sta procedendo parallelamente su diversi fronti, bloccarne uno per concentrarsi su un altro.. Vorrebbe dire solo rimandare il problema.

  57. AC come SM saranno mini giochi che troverai nei bar o in altri luoghi e quindi certo che sono e saranno dei minigiochi all'interno del vero gioco che sarà universe.

    AC ha dato il giusto contributo nello sviluppo ma è servito anche per dare un qualcosa di giocabile a coloro che naturalmente venivano da anni dove l'unica cosa che potevano fare era vedere la loro nave in hangar. Questa è storia.

    AC può testare i bilanciamenti delle navi anche rimanendo allo stato attuale…

  58. Sinceramente io ad oggi fermerei lo sviluppo di AC, stabilizzerei SM visto che è molto buggato e comcentrerei tutte le forze in universe che è e sarà SC.

    o belli, qui i soldi li hanno cacciati PER SQUADRON 42 eh! :risa: non ce lo dimentichiamo lo state, assieme a chris roberts, cancellando dalla faccia della terra, ma il progetto principale, ed il primo era creare squadron 42, ed è per quello che molti (me per primo), hanno cacciato i soldino. 😉

    Non stiamo parlando di minigiochi all'interno di un gioco, stiamo parlando del fatto che hanno diviso il gioco in diverse parti per meglio testarle separatamente.

    Wrong.

    SM e AC, derivano dal lore di Wing Commander dove era proprio quello, un "simulatori da bar", chi ha giocato wing commander questo lo sa.

    E il team che si stà dedicando alle meccaniche di volo, lo fa grazie ai feedback che arrivano da chi gioca a AC. Il team che si dedica alle meccaniche FPS, lo fa grazie a chi gioca a SM

    SM è totalmente differente da quello che la community aveva suggerito, il modello di volo che viene cambiato e ricambiato è fatto secondo le LORO esigenze (in particolare quelle di adattare volo spaziale ad atmosferico forse), non quelle della community. Anche se in parte hanno anche dato retta a chi rompeva le palle dicendo che era difficile, ma sul forum, non come "feedback" ingame.Più una LAMENTELA che un feed tecnico.

    Hanno accettato suggerimenti e idee su goal di kickstater e su altre cose, ma il gioco lo fanno loro poco se ne fregano, altrimenti SM non sarebbe quello che è.

    Probabilmente c' un team che sta sviluppando le città, per cui riceve i feedback da chi entra in Area 18. Etc etc..

    mai sentito.

    Area 18 è solo una "vetrina" non qualcosa che da adito a feed di alcun tipo. sono 2 negozi. Hanno portato al pubblico quello che era stato già disegnato e progettato dai concept artist. tutto il resto lo hanno gia, come lo sviluppo e i concept del procedurale per le città.

    Ricordiamoci che Stanton poi sarà il banco di prova per le varie meccaniche di gioco

    Stanton è un sistema, per quello che uscirà implementato assieme a lui al massimo potrà essere un banco di prova per il netcode, e nemmeno troppo attendibile. Il test delle meccaniche di gioco lo fanno i giocatori, quando hanno tutto il gioco disponibile proprio per poter esercitare quelle meccaniche di gioco che non sono implementate assieme al primo sistema. Con  sistema Stanton, mancherà una marea di robba, quali meccaniche testi se mancano in game.

    Mentre gli sviluppatori procedereanno con la creazione degli altri sistemi, un gruppo elaborerà i feedback che arriveranno da Stanton per migliorare le meccaniche via via implementate.

    Non credo.

    Secondo me, quando metteranno stanton online avranno "dentro" almeno la metà dei sistemi già fatti, già ora i sistemi li stanno sviluppando.

    Mancando su stenton le meccaniche che ho sopra citato, non è che ci sia nulla da "feedbackare".

    AC può testare i bilanciamenti delle navi anche rimanendo allo stato attuale…

    Quoto in parte.

    A mio parere però AC non è un "banco di prova" totale per quel che riguarda il bilanciamento.

    Tra modello di volo, e prestazioni delle navi, devi tener conto che il bilanciamento lo dovrai fare ANCHE sul VOLO ATMOSFERICO, cosa che in AC non è possibile testare. 😉

    Non ha senso bloccare AC per concentrarsi su Universe, perché ci sono ancora tanti problemi di bilanciamento e le meccaniche di gioco principali sono ancora in sviluppo. AC non è un gioco secondario, ma è stato creato anche e soprattutto per sviluppare meglio SC in Universe.

    Sono d'accordo anche se AC non è stato CREATO per sviluppare universe, ma USATO secondo me, per farlo. AC (come quando entri in hangar si nota), è il simulatore che era nel bar di wing commander diciamo, come idea.

    Sul resto sono d'accordissimo sono cose che sono talmente collegate e presenti anche negli altri "moduli" (che poi non sono moduli), che non avrebbe senso bloccarne lo sviluppo.

    In wing commander il simulatore usava ovviamente l'identico modello di combattimento che si usava anche in game. Anche in SC, arena è quello, il simulatore di combattimento del bar, e usando lo stesso modello di universe, sq42 e il resto non ha senso "bloccarne lo sviluppo" . E' una "copia" di quello che è il modello di combat usato ingame, e i problemi di AC sono quelli di universe.

    Come scritto su devono vedere anche di adeguare il tutto poi e bilanciarlo, rispetto al volo atmosferico. le velocità le prestazioni etc.

    PS: nemmeno tu mi parli piu di SQ42….:scimmiaspace1 mi devo preoccupare.

  59. o belli, qui i soldi li hanno cacciati PER SQUADRON 42 eh! :risa: non ce lo dimentichiamo lo state, assieme a chris roberts, cancellando dalla faccia della terra, ma il progetto principale, ed il primo era creare squadron 42, ed è per quello che molti (me per primo), hanno cacciato i soldino. 😉

    Tranquillo IURE, nella newsletter RSI di ieri, c'era un riferimento diretto a SQ42 e diceva che gli sviluppatori hanno continuato a fare progressi su nuovi elementi di gioco, e che questi saranno introdotti con la 3.0 e SQ42! Quindi a quanto pare SQ42 farà la sua comparsa in concomitanza della 3.0 o comunque di lì a poco… immagino io eh, ma soprattutto spero.

    Lo vedremo sicuramente nello schedule report successivo a quello relativo alla 2.6.1, 2.6.2. e speriamo non 2.6.seguenti!

    Non penso proprio che CR si possa permettere di eliminare una parte di SC cosi basilare ed importante.

  60. vorrei ricordare che AC e SM sono dei "contentini" dati alla community stanca di guardare le navi in hangar, perchè per testare le dinamiche delle navi e il bilanciamento potevano benissimo fare  una closed beta, che NON DEVE ESSERE GIOCABILE ma semplicemente far rilevare ai tester le parti NON GIOCABILI (BUG).

    una closed beta oltretutto riceve informazioni da un numero selezionato di tester particolarmente attivi sul gioco e che non si lamentano di bug o altro, perchè appunto sanno trattarsi di una BETA che non andra a rovinare l'esperienza successiva in game. qui invece sembra che bisogna mettere a posto AC e SM per poter giocarci appieno, dimenticando che sono una parte minuscola del gioco completo

  61. Tranquillo IURE, nella newsletter RSI di ieri, c'era un riferimento diretto a SQ42 e diceva che gli sviluppatori hanno continuato a fare progressi su nuovi elementi di gioco, e che questi saranno introdotti con la 3.0 e SQ42! Quindi a quanto pare SQ42 farà la sua comparsa in concomitanza della 3.0 o comunque di lì a poco… immagino io eh, ma soprattutto spero.

    Chris Roberts dunque ha pronunciato quindi le FATIDICHE parole (SQ42), e non si è aperto un vortice dimensionale? grande!

    Grazie per le info però riflettendoci, non potrebbe essere anche  che "saranno introdotti con la 3.0 e con SQ42",significhi che saranno introdotti nuovi elementi nella 3.0 quando uscirà, e in squadron 42, quando uscirà?

    Non penso proprio che CR si possa permettere di eliminare una parte di SC cosi basilare ed importante.

    no no quello non lo penso.

    Anche perchè fa parte dei GOALS raggiunti nel crowfounding, e sarebbe cosa grave.

    uscirà tra secoli ma uscirà.

  62. Grazie per le info però riflettendoci, non potrebbe essere anche  che "saranno introdotti con la 3.0 e con SQ42",significhi che saranno introdotti nuovi elementi nella 3.0 quando uscirà, e in squadron 42, quando uscirà?

    A su questo non so che dirti, bisogna solo avere fede e speranza 😀

  63. discussione interessante, che verte tuttavia su ipotesi e speranze, le certezze al momento, poche ma buone per chi, come me, ha iniziato da poco, of course:fischio:

    sarò pragmatico, ecco i miei due punti: 1)spero che esca! 2)quando esce abbia anche un forte antihack/cheats/bot

    per il resto, basterebbe che a breve mettessero la possibilità di scelta del server e -spero- la creazione di sessioni private di gioco – come ho sentito dalla vostra intervista a CR – in modo tale che potremmo giocare insieme un pve serale a farci 4 risate in attesa di sviluppi futuri 😉

  64. discussione interessante, che verte tuttavia su ipotesi e speranze, le certezze al momento, poche ma buone per chi, come me, ha iniziato da poco, of course:fischio:

    sarò pragmatico, ecco i miei due punti: 1)spero che esca! 2)quando esce abbia anche un forte antihack/cheats/bot

    per il resto, basterebbe che a breve mettessero la possibilità di scelta del server e -spero- la creazione di sessioni private di gioco – come ho sentito dalla vostra intervista a CR – in modo tale che potremmo giocare insieme un pve serale a farci 4 risate in attesa di sviluppi futuri 😉

    I server regionali (NA-EU-AUS) e relativa selezione sono previsti con la 2.6.1 in uscita il 16/02. Io non vedo l'ora di provare la mia SH rivista e corretta:D

  65. Ma alla fine quali sono stati i cambiamenti per la SH?

    Restailing.

    Prima hanno risistemato le Hornet normali, stile Wildfire, avevano lasciato fuori la SH, ma con la 2.6.1 hanno risistemato anche la SH.

    Ed è veramente caruccia. Ah, e in questa versione, funziona anche il sedile del copilota (prima era buggato), che manovra se non ho capito male le armi sul muso. La torretta… Boh, mi sembrava la scelta più ovvia… Comunque il sedile del secondo pilota non ha monitor, grave errore secondo me. Ancora infatti ce la vedrei bene solo la SH come Tracker, con il secondo pilota ai sensori.

    Ma immagino che ci sia ancora tempo per altre migliorie.

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