Star Citizen Alpha 2.6 Live

Star Citizen Alpha 2.6 Live

E dopo tanta attesa, arriva finalmente la nuova Alpha 2.6, versione che, oltre ad apportare nuove navi pronte al volo, si arricchisce con uno dei contenuti maggiormente attesi fino ad ora, ovvero Star Marine.

 

 

 

La modalità FPS arcade/arena dell’universo di Star Citizen, la quale apre una nuova era sia in termini di gameplay, con le sue meccaniche, sia in termini di sviluppo, poiché incentrata sulle azioni in prima persona a piedi.
Star Marine è la base di tutte le soluzioni di gioco che animeranno il titolo portante, pertanto avrà bisogno di numerose rifiniture e aggiunte, ma già ora è possibile apprezzarne il lavoro svolto con le sue due modalità di gioco, eliminazione e controllo in due nuove mappe quali Echo 11 e OP Station Demien, nonostante la scarna presenza di contenuti futuri annunciati, come le animazioni alterate da ferite, o tutte le soluzioni derivanti da queste aggiunte. Ciò nonostante è stato migliorato il sistema dei danni, con l’aggiunta ad esempio del sanguinamento dovuto alle ferite da arma da fuoco, il quale porterà non troppo lentamente alla morte se non curato, quindi la sopravvivenza a uno scontro a fuoco non è mai certa anche in caso di momentanea vittoria.
Ora non resta che a voi provarlo in questa sua prima fase di sviluppo.

 

 

 

Naturalmente questo aggiornamento porta altre aggiunte rilevanti, come le nuove navi pronte al volo quali Herald, Vanguard Hoplite, Origin 85X e la non piccola Caterpillar.
Ma ciò che balza in questo ambito è il cambio inerente alle meccaniche di volo, denunciato utile al fine del bilanciamento e della caratterizzazione delle singole navi, con tagli alle velocità e accelerazioni, spesso anche drastici per le grosse e ingombranti navi; cambio che potrete provare immediatamente, ma che forse potrà deludervi in un primo momento per alcune rinunce e mancanze come la modalità di Cruise.
Infatti, tale modalità, è stata eliminata, in favore dell’uso dell’Afterburner che porterà le navi a simili velocità rispetto al Cruise e potrà essere usato anche nella modalità Arena Commander; l’Afterburner, utilizzabile con tutte le modalità e combinazioni IFCS, però ha uno suo consumo di carburante, il quale si rigenera nel tempo nell’universo persistente, ma non in Arena Commander. In aiuto ci sarà anche il Boost, che consentirà di avere una maggiore accelerazione sui propulsori, quindi utile ai fini di cambi immediati del vettore di volo.
Anche in Arena Commander ci sono dei cambi, non solo derivanti ai nuovi bilanciamenti navi (nuove velocità e accelerazioni per i circuiti, oltre a quelli inerenti a scudi e carene), armamenti (missili compresi), ma anche ad alcune meccaniche arcade implementate che consentiranno il recupero di risorse delle propria nave in maniera immediata (trattandosi di una modalità arcade). In più si aggiunge il Pirate Swarm, modalità simile al Vanduul Swarm, ma che differisce per gli antagonisti protagonisti e di conseguenza per le navi che si andranno ad affrontare ondata dopo ondata; oltre alla possibilità di poter pilotare le navi ad equipaggio multiplo come le Constellation, all’interno di Arena Commander, ma solo in singleplayer o in partite private.

Menzione d’onore va anche alle nuove varianti di navi implementate quali Gladius Valiant, F7C Hornet Wildfire, Sabre Comet e Avenger Renegade, ma anche al rinnovo texture e modelli della serie base Hornet MK I; per non parlare delle aggiunte del sistema Item 2.0, che rinnova vecchi armamenti come la serie Behring MXA e i missili.
L’universo naturalmente prende beneficio da tutto questo, in più si arricchisce di nuovi contenuti, come missioni, equipaggiamento, luoghi d’interesse e molto altro, ma va a tutti i costi citato il superbo lavoro del compositore Pedro Camacho, ormai sinonimo di garanzia con i suoi lavori sulle colonne sonore come quello presente all’interno del trailer di questa Alpha 2.6.

Altro? Sì, con il rinnovo delle interfacce di gioco e personalizzazione che mirate alla praticità d’uso, come l’interfaccia di personalizzazione e salvataggio configurazione armamenti per le navi, oppure il nuovo sistema di gestione visuale in terza persona, che apre nuove spiragli ai fanatici della cattura immagini e momenti durante le proprie avventure.


A voi ora la nuova versione con tutte le sue nuove aggiunte, menzionate anche nel trailer che vi invitiamo caldamente a visionare, oltre a quelle non menzionate nel particolare di questa presentazione, con il finale augurio di buone feste o di buona pausa da StarCitizen.it!

 

Fonte RSI

35 thoughts on “Star Citizen Alpha 2.6 Live

  1. Aspettate la 3.0,  quello sarà un aggiornamento!

    Si infatti, ogni volta che c'è un aggiornamento sembra che il mondo di Sc debba subire una rivoluzione, praticamente è come se un Elefante partorisca un moscerino… Non starò mai più in trepidante attesa di un aggiornamento, nemmeno per la 3.0 … non voglio più illudermi, così se finalmente con la 3.0 manterranno il 10 % delle promesse fatte non rimarrò deluso.

  2. Si infatti, ogni volta che c'è un aggiornamento sembra che il mondo di Sc debba subire una rivoluzione, praticamente è come se un Elefante partorisca un moscerino… Non starò mai più in trepidante attesa di un aggiornamento, nemmeno per la 3.0 … non voglio più illudermi, così se finalmente con la 3.0 manterranno il 10 % delle promesse fatte non rimarrò deluso.

    Lol ma anche no.

    Della 2.6 si sapeva quali erano le novità ed io non sono affatto deluso.

    Nella 3.0 se metteranno solo il 10% rispetto quello che deve esserci (vedi schedule-report) sarò molto deluso, altroché.

    Preferisco aspettare anche 2/3 mesi in più deve esserci tutto quello che hanno scritto.

  3. Preferisco aspettare anche 2/3 mesi in più deve esserci tutto quello che hanno scritto.

    Quoto e avrei preferito la stessa cosa anche per l'alpha 2.6. A mio avviso è piena di bug, peggio della 2.5.

    Penso che il rispettare delle tempistiche un po' tirate, da parte degli sviluppatori, li metta troppo sotto pressione.

    E se l'andazzo va' avanti così il "castello di carte" che si viene a creare potrebbe crollare con la pubblicazione della 3.0. La quale potrebbe essere per questo talmente buggata da scatenare una s**t storm di proporzioni planetarie.

    Spero di sbagliarmi… 🙄

  4. Quoto e avrei preferito la stessa cosa anche per l'alpha 2.6. A mio avviso è piena di bug, peggio della 2.5.

    Credo che il fatto che gli sviluppatori debbano rispettare delle tempistiche un po' tirate li metta troppo sotto pressione. E se l'andazzo va' avanti così il "castello di carte" potrebbe crollare con la pubblicazione della 3.0. La quale potrebbe a sua volta essere talmente buggata da scatenare una s**t storm tra i fan di proporzioni planetarie.

    Spero di sbagliarmi… 🙄

    Questo gioco sara' sempre super-buggato, per tutta la sua vita. Mettetevi (e mettiamoci) il cuore in pace.

    E' semplicemente troppo grosso, la complessità e' immane e naturalmente il numero di bug va di pari passo alla complessita' generale del progetto. Aggiungete anche la pressione che CIG comincia a sentire da parte della comunita'… e il gioco e' fatto.

    Personalmente non me ne frega niente che ci siano o meno bug, a patto naturalmente che si riesca a far funzionare nei limiti della decenza. Sono troppo in fregola, un gioco come questo non e' mai stato "osato" e voglio poter dire "io c'ero".

  5. Questo gioco sara' sempre super-buggato, per tutta la sua vita. Mettetevi (e mettiamoci) il cuore in pace.

    E' semplicemente troppo grosso, la complessità e' immane e naturalmente il numero di bug va di pari passo alla complessita' generale del progetto. Aggiungete anche la pressione che CIG comincia a sentire da parte della comunita'… e il gioco e' fatto.

    La complessità ha il proprio peso nella faccenda: sono d'accordo. Tuttavia delle tempistiche più allungate (e meno livestream), a mio parere, potrebbero giovare e non poco.

    Se non sbaglio gli sviluppatori attualmente impiegati nella realizzazione di Star Citizen sono intorno ai 400 e mi sono sempre chiesto perché questo numero non aumenti di pari passo con la complessità del progetto.

    CD Projekt RED, per esempio, ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077 e perché non dovrebbe essere lo stesso per un videogame ancora più vasto come Star Citizen? Non gli mancano di certo i fondi… :fischio:

    E più persone impiegate, si traducono in più lavoro svolto e bug corretti. Un centinaio potrebbe occuparsi solo dei fix!

  6. Quoto e avrei preferito la stessa cosa anche per l'alpha 2.6. A mio avviso è piena di bug, peggio della 2.5.

    Penso che il rispettare delle tempistiche un po' tirate, da parte degli sviluppatori, li metta troppo sotto pressione.

    E se l'andazzo va' avanti così il "castello di carte" che si viene a creare potrebbe crollare con la pubblicazione della 3.0. La quale potrebbe essere per questo talmente buggata da scatenare una s**t storm di proporzioni planetarie.

    Spero di sbagliarmi… 🙄

    Oddio, le tempistiche non sono poi cosi tirate, 4 mesi per un minor update non sono pochi.

  7. La complessità ha il proprio peso nella faccenda: sono d'accordo. Tuttavia delle tempistiche più allungate (e meno livestream), a mio parere, potrebbero giovare e non poco.

    Se non sbaglio gli sviluppatori attualmente impiegati nella realizzazione di Star Citizen sono intorno ai 400 e mi sono sempre chiesto perché questo numero non aumenti di pari passo con la complessità del progetto.

    CD Projekt RED, per esempio, ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077 e perché non dovrebbe essere lo stesso per un videogame ancora più vasto come Star Citizen? Non gli mancano di certo i fondi… :fischio:

    E più persone si traduce in più lavoro svolto e bug corretti. Un centinaio potrebbe occuparsi solo dei fix!

    Guarda che un team di quattrocento persone e' gia' qualcosa di enorme, anche perche' se non sbaglio sono quasi tutte figure tecniche: designer, grafici, animatori, coder, dba ecc ecc….

    Il numero non aumenta perche' e' gia' sufficiente all'opera, e anche per una questione di costi, per la natura peculiare del progetto, infatti, CIG deve stare molto attenta a come spende i suoi soldi.

    Attenzione a dire "non mancano certo i fondi", perche' tenere in piedi una baracca come questa costa un pozzo di soldi.

    Basta fare due calcoli, per rendersene conto.

    Gli uffici di CIG sono in paesi che hanno un labor cost diciamo non da terzo mondo, in particolare la Germania direi.

    Secondo me e' realistico pensare (e mi tengo basso) che il lordo medio per dipendente sia fra trenta e trentacinquemila dollari.

    Quindi: 35.000 x 380 dipendenti = 13.300.000 $

    A questa bella sommetta aggiungi poi i costi di uffici, energia, centinaia e centinaia di server ecc ecc….. e si arriva tranquillamente non lontani ad una ventina di milioni di dollari all'anno.

    Vedi come alla fine la cifra impressionante che hanno raccolto non sia cosi' … "definitiva", e capisci anche il perche' continuino a mettere in vendita delle navi ad ogni pie' sospinto.

    Perfettamente comprensibile, e condivisibile… io i miei soldi (parecchi) li ho spesi ben consapevole di questo, e probabilmente ne daro' loro altri.

    In particolare mi piace molto pensare che con questo progetto Chris Roberts stia sparigliando le carte del mondo ingessato dei grandi publisher, e che Star Citizen serva a trasmettere il messaggio "vedete che se investite e innovate c'e' qualcuno disposto a spendere per i vostri giochi?"

    Non ne posso piu' di vedere cloni di cloni di cloni con centinaia di milioni di dollari di budget. Quando ho iniziato a giocare il mondo del gaming era creatività pura e senza costrizioni, e mi piace pensare che grazie a Star Citizen un po' di questa magia possa venire restituita a tutti quelli che come me vorrebbero vedere qualcosa di diverso dall'ennesima versione di COD o FIFA, basati sugli stessi motori di gioco e malamente imbellettati.

    L'esempio che fai di CD Projekt RED e' molto bello e significativo: un'altro team di gente molto spessa, deliziosamente europeo e fuori dagli schemi. Con la serie The Witcher hanno portato una ventata d'aria fresca nel mondo dei GDR open world e adesso, anche loro, hanno come si dice provato ad "alzare l'asticella" con Cyberpunk 2077, che e' infatti secondo me un progetto per certi versi molto simile a Star CItizen: per scope, visione e ambizione.

    Mi sembra pero' francamente molto improbabile che il numero degli sviluppatori al lavoro sia cosi' alto come dici… dove hai preso quel numero?

    Qui parlano di due uffici per un totale di trecentocinquanta dipendenti:

    http://en.cdprojektred.com/our-locations/

    Interessante cmq vedere come ci siano altri paralleli fra Cyberpunk 2077 e SC: in Agosto 2016 c'erano piu' di sessanta posizioni aperte in CD Projekt e molte di essere riguardavano "creazione di gameplay basato su veicoli".

    Un'ultima nota, dedicata a tutti quelli che dicono, riferendosi a SC, "sono gia' passati quattro anni e non si vede niente bla bla …".

    Il primo teaser di Cyberpunk 2077, che pur essendo un progetto molto ambizioso ha uno scope piu' ridotto di SC, risale all'inizio del 2013, e la finestra di pubblicazione attuale recita "2017-2021".

    Pazienza, ragazzi, pazienza… CIG sta facendo un lavoro eccezionale!

  8. Mi sembra pero' francamente molto improbabile che il numero degli sviluppatori al lavoro sia cosi' alto come dici… dove hai preso quel numero?

    Dalle news che ho scritto per RPG Italia. Appena ritrovo il link lo posto subito. 🙂

    EDIT: Ecco http://www.rpgitalia.net/rpg-world/136026-cd-projekt-cyberpunk-2077-sara-ancora-piu-grande-rivoluzionario/

    Qui un'altra news inerente, scritta da una collega. http://www.rpgitalia.net/rpg-world/138847-cd-projekt-amplia-lo-staff-al-lavoro-su-cyberpunk-2077/

    Un'ultima nota, dedicata a tutti quelli che dicono, riferendosi a SC, "sono gia' passati quattro anni e non si vede niente bla bla …".

    Il primo teaser di Cyberpunk 2077, che pur essendo un progetto molto ambizioso ha uno scope piu' ridotto di SC, risale all'inizio del 2013, e la finestra di pubblicazione attuale recita "2017-2021".

    Questo perché dipende dalla scelta degli sviluppatori di aspettare e mostrare qualcosa di realmente concreto ai giocatori. Oppure, nel caso di CIG, di mettere costantemente sotto i riflettori anche una semplice feature.

    Basta fare due calcoli, per rendersene conto.

    Gli uffici di CIG sono in paesi che hanno un labor cost diciamo non da terzo mondo, in particolare la Germania direi.

    Secondo me e' realistico pensare (e mi tengo basso) che il lordo medio per dipendente sia fra trenta e trentacinquemila dollari.

    Quindi: 35.000 x 380 dipendenti = 13.300.000 $

    Che si traducono in 50 milioni circa spesi in questi anni di sviluppo. Quindi dovrebbero rimanergli, lordi, 80 – 90 milioni o giù di lì.

    Soldi che potrebbero essere investiti. Io sono del parere che i soldi dei backer li devono spendere tutti per lo sviluppo di Star Citizen. E dopo 4 anni dalla conclusione della campagna kickstarter cosa aspettano i dev a utilizzarli per velocizzare tempistiche e debugging?

    Va bene l'hype, che ho anche io, ma bisogna affrontare la realtà. Si sono permessi di pubblicare un'alpha 2.6 in fretta e furia per dare l'accontentino ai fan, ma per questo è quasi ingiocabile.

  9. Dalle news che ho scritto per RPG Italia. Appena ritrovo il link lo posto subito. 🙂

    EDIT: Ecco http://www.rpgitalia.net/rpg-world/…k-2077-sara-ancora-piu-grande-rivoluzionario/

    Qui un'altra news inerente, scritta da una collega. http://www.rpgitalia.net/rpg-world/138847-cd-projekt-amplia-lo-staff-al-lavoro-su-cyberpunk-2077/

    Non per fare l'antipatico, ma giusto per amore della precisione…

    Nei due link che posti si dice che cresceranno nel corso del prossimo anno fino ad arrivare a circa seicento elementi, mentre nel tuo messaggio originale hai dato per scontato che l'avessero gia' fatto ("ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077")… e anche seicento non e' proprio uguale a ottocento.

    Insomma, in conclusione al momento i numeri sono quelli che riportano nel loro sito, ovvero circa trecentocinquanta persone, che nel prossimo futuro cresceranno fino a raggiungere le seicento unità.

    Questo perché dipende dalla scelta degli sviluppatori di aspettare e mostrare qualcosa di realmente concreto ai giocatori. Oppure, nel caso di CIG, di mettere costantemente sotto i riflettori anche una semplice feature.

    Gia'… condivisibile o meno, questa e' stata la scelta di CIG.

    Secondo me praticamente forzata, visto che il kick off del progetto e' stato via crowdfounding.

    Che si traducono in 50 milioni circa spesi in questi anni di sviluppo. Quindi dovrebbero rimanergli, lordi, 80 – 90 milioni o giù di lì.

    Soldi che potrebbero essere investiti. Io sono del parere che i soldi dei backer li devono spendere tutti per lo sviluppo di Star Citizen. E dopo 4 anni dalla conclusione della campagna kickstarter cosa aspettano i dev a utilizzarli per velocizzare tempistiche e debugging?

    Non hai letto bene il mio messaggio, e francamente non ti biasimo visto che era infinito. 😀

    Quella cifra e' il solo costo (ipotizzato e molto prudenziale) dei dipendenti… ma un'azienda ha tanti costi in piu', anche se e' ragionevole pensare che la voce relativa al personale sia la piu' corposa nel loro bilancio.

    Secondo me non si sbaglia di tanto pensando ad una ventina di milioni di dollari all'anno di costi, e questo porta il conto totale a una ottantina di milioni (minimo). Vedi quindi che i margini si assottigliano, e non di poco…

    Che i soldi li debbano spendere tutti per lo sviluppo e' fuori discussione, anche a me risulterebbe indigesto qualunque altro utilizzo, francamente.

    Detto questo, pero'… non ho capito: come suggeriresti di impiegare quei fondi? 😉

    Guarda anche avere piu' persone al lavoro non significa necessariamente diminuire linearmente i tempi di sviluppo e debug, specialmente quando il lavoro e' diviso fra quattro diversi uffici, in fusi orari differenti.

    Bisogna mettersi bene in testa che un conto e' dare voce alla propria passione, e un conto analizzare con razionalita' la semplice, pura realta' delle cose.

    E' giusto e sacrosanto essere critici, specialmente quando si parla di tanti bei soldini spesi per qualcosa che di fatto non esiste, ma la critica deve avere un fondamento.

  10. Non per fare l'antipatico, ma giusto per amore della precisione…

    Nei due link che posti si dice che cresceranno nel corso del prossimo anno fino ad arrivare a circa seicento elementi, mentre nel tuo messaggio originale hai dato per scontato che l'avessero gia' fatto ("ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077")… e anche seicento non e' proprio uguale a ottocento.

    Insomma, in conclusione al momento i numeri sono quelli che riportano nel loro sito, ovvero circa trecentocinquanta persone, che nel prossimo futuro cresceranno fino a raggiungere le seicento unità.

    Leggi bene: "E per aumentare ulteriormente gli sforzi impiegati nella realizzazione del gioco, la software house polacca espanderà i suoi studi di Varsavia e Cracovia. Nel corso del prossimo anno, il personale al lavoro sul titolo passerà da 300 a 500 persone. Lo staff del singolo studio di Cracovia (come dichiarato da John Mamais a Gamepressure) passerà da 30 a 100 persone."

    E poi: "Kiciński ha poi svelato durante la conferenza che la software house polacca investirà cospicui fondi per la creazione di Cyberpunk 2077, nonché punterà a raddoppiare il numero effettivo di sviluppatori che si occuperanno della realizzazione.

    Le 800 e più persone che svilupperanno l’ARPG futuristico saranno poi divise in quattro differenti team che 'penetreranno in nuovi segmenti di gioco.'"

    Mi sembra abbastanza chiaro, no? 🙂

  11. Questa è la news originale: "Earlier during the call, Kiciński mentioned that CD Projek will invest heavily in the development of its games, and wants to at least double the size of the studio in terms of developers. Currently they have 400 people working on their games, and want to get to 800 or more. Those developers will be split in four teams, some of which will “penetrate new gaming segments.”

    Link: http://www.dualshockers.com/2016/03/10/cyberpunk-2077-will-be-better-bigger-more-revolutionary-than-originally-intended/

  12. Leggi bene: "E per aumentare ulteriormente gli sforzi impiegati nella realizzazione del gioco, la software house polacca espanderà i suoi studi di Varsavia e Cracovia. Nel corso del prossimo anno, il personale al lavoro sul titolo passerà da 300 a 500 persone. Lo staff del singolo studio di Cracovia (come dichiarato da John Mamais a Gamepressure) passerà da 30 a 100 persone."

    E poi: "Kiciński ha poi svelato durante la conferenza che la software house polacca investirà cospicui fondi per la creazione di Cyberpunk 2077, nonché punterà a raddoppiare il numero effettivo di sviluppatori che si occuperanno della realizzazione.

    Le 800 e più persone che svilupperanno l’ARPG futuristico saranno poi divise in quattro differenti team che 'penetreranno in nuovi segmenti di gioco.'"

    Mi sembra abbastanza chiaro, no? 🙂

    Chiarissimo: tu hai scritto al passato prossimo, come se lo avessero gia' fatto ("… ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077 …") mentre in questi articoli scrivono che questo succederà nel prossimo futuro. Non e' la stessa cosa! 😛

    Le persone al lavoro su SC sono 377 adesso, quelle al lavoro su Cyberpunk2077 dicono che saranno 800 nel prossimo futuro, dopo che cmq sono gia' passati quattro anni dal primo teaser.

    Chissa' poi in quanto tempo succederà, io escludo che possano raddoppiare l'organico in un anno, considerando che si tratta di personale molto specializzato, vedremo se avro' ragione o meno. 😉

    In questi comunicati un po' da supercazzola c'e' anche un po' di sana auto-promozione comunque, anche perche' (e non tutti se ne sono accorti) CD Projekt ha ricevuto un finanziamento statale multimilionario, e queste operazioni (vedi ad esempio Horizon 2020) si nutrono spesso prima di tutto di molto hype e grandi annunci roboanti:

    http://wccftech.com/cd-projekt-red-gets-7-million-government/

    A scanso di equivoci ribadisco che io sono convintissimo che CD Projekt farà un lavorone con Cyberpunk 2077, e attendo il gioco con ansia.

    Bisogna essere pero' anche pratici e realisti, quello che scrivi non e' successo ma succederà, e quando cominceranno a divertirsi sviluppando settori differenti di gioco, tipo guidare i veicoli, transizioni seamless, megacitta' da esplorare in prima persona e sorvolare con un mezzo ecc .., saliranno sulla giostra del mal di testa come stanno gia' facendo i nostri amici di CIG.

    Nel nostro mestiere, e soprattutto a quei livelli, non c'e' il mago che tira fuori il coniglio dal cilindro.

  13. CD Projekt RED, per esempio, ha ingaggiato più di 800 dev per lo sviluppo di Cyberpunk 2077

    "Ha ingaggiato" => passato prossimo => cosa gia' fatta.

    Poi hai scritto "svilupperanno", io da bravo rompicoglioni ti ho solo fatto notare l'incongruenza, visto che contestavi a CIG di avere un team troppo piccolo mentre "invece CD Prokect ha ingaggiato piu' di 800 sviluppatori".

    Ce la mangiamo in due quella fetta di panettone? 😉

  14. Ce la mangiamo in due quella fetta di panettone? 😉

    Assolutamente sì: una fetta tira l'altra. 🙂

    E io da bravo puntiglioso ti preciso che le news che ho evidenziato sono di diversi mesi fa. Quella riguardante gli 800 sviluppatori è del 10 marzo 2016 e se hai seguito come me tutti gli avvenimenti del caso, spulciando news su news sia per il campo amatoriale che professionale della stampa videoludica, saprai che CD Projekt avevano accennato che lo sviluppo vero e proprio di Cyberpunk 2077 sarebbe iniziato nei primi mesi del 2017.

    Il teaser che tu hai citato è stato fatto dai dev per stuzzicare e vedere le reazioni dei fan verso un'ipotetica ambientazione e personaggi di Cyberpunk 2077 e non ne ha decretato l'inizio dello sviluppo.

    La pre-produzione (se non sbaglio) dovrebbe essere iniziata a metà di quest'anno e, come ho detto pocanzi, sarà a pieno regime nei primi mesi del 2017. Solo 30, circa (a scanso di equivoci), persone si occuperanno esclusivamente di GWENT: The Witcher Card Game.

    Il secondo articolo risale invece al 17 maggio 2016. E quanto viene enunciato spiega proprio l'intenzione di CD Projekt di ampliare l'organico nell'immediato futuro (primi mesi del 2017).

    Poi se gli sviluppatori effettivi della softco polacca sono attualmente 630 o 750, non toglie il fatto che siano di più di quelli impiegati in Star Citizen; ti chiedo scusa inoltre se mi sono permesso di dire la cifra di 800 come sicura, sarà più preciso la prossima volta, ma le intenzioni del team rimangono comunque verso quel numero di sviluppatori.

    Intanto CIG ha raccolto ben 140 milioni di dollari e cosa cavolo aspetta ad acquistare CD Projekt RED e impiegare tutti gli sviluppatori su Star Citizen?!

  15. … e magari una bella bottiglia, quella non fa mai male! :razz::ok:

    Sara' interessante paragonare SC a Cyberpunk 2077: secondo me sono in questo momento di gran lunga i due progetti piu' promettenti ed innovativi, e con le ambientazioni piu' suggestive.

    Io scommetterei su due cose:

    1) hanno gia' iniziato eccome a lavorarci, e si sono gia' scornati su un bel po' di casini

    2) non uscira' cmq prima del 2020, a meno che non riducano un po' le loro ambizioni e la complessità del progetto.

    Parlando di acquisizioni, con 140 Milioni pero' ci farebbero un po' pochino… l'utima valutazione che ho letto di CD Projekt la proiettava nel regno metafisico delle cosiddette "Unicorn Companies": un miliardino di $. 😮

    Magari il contrario!

    Certo…….. ad immaginare un merge fra i due progetti c'e' da farsela addosso! :sleep::scimmiaspace1

  16. secondo me sono in questo momento di gran lunga i due progetti piu' promettenti ed innovativi, e con le ambientazioni piu' suggestive.

    anche qui parliamo come se ci sia qualcosa. Di Star Citizen qualcosa almeno c'è  ma di CP2077, invece in pratica non esiste nulla. ma proprio nulla, come fa ad essere innovativo e promettente se non c'è nulla di concreto su cui promettere e valutare? mistero. 🙂

    DOpo il retro gaming è il tempo dell' PRE gaming

  17. Parlando di acquisizioni, con 140 Milioni pero' ci farebbero un po' pochino… l'utima valutazione che ho letto di CD Projekt la proiettava nel regno metafisico delle cosiddette "Unicorn Companies": un miliardino di $. 😮

    Voleva essere una battuta, mal riuscita in questo caso… -_-

    Di Star Citizen qualcosa almeno c'è ma di CP2077, invece in pratica non esiste nulla. ma proprio nulla, come fa ad essere innovativo e promettente se non c'è nulla di concreto su cui promettere e valutare? mistero. 🙂

    Queste sono le voci che circolano: http://www.rpgitalia.net/rpg-world/141817-cyberpunk-2077-citta-viva-un-multiplayer/ e http://www.rpgitalia.net/rpg-world/142475-cyberpunk-2077-sara-piu-ambizioso-the-witcher-3/ (scusate se sto postando link di un altro sito, ma con RPG Italia non dovrebbero esserci problemi. Vero @Darkgondul? )

    Riassumendo, tra le figure professioni ricerca una di queste dovrebbe realizzare “una complessa tecnologia per la creazione di un’imponente città viva. Giocabile in tempo reale e nella quale tale tecnologia agisca secondo delle regole, una IA e automaticamente, così come supporti innovativi processi per la realizzazione di giochi open world di altissimo livello”.

    Un'altra invece dovrebbe occuparsi di realizzare "una complessa tecnologia per la realizzazione di meccaniche multigiocatore uiniche, che includono l’abilità per trovare gli avversari, gestire sessioni di gioco, replicare obbiettivi, così come il supporto di differenti modalità di gioco insieme ad un unico set di tool dedicati”.

    The Witcher 3, al di fuori del discorso multi, è stato rivoluzionario per grafica e contenuti, a mio parere. E Cyberpunk 2077 promette di migliorare ulteriormente quanto già visto in esso; non dico che sarà un The Witcher futuristico, ma potrebbe essere un qualcosa di più.

    Tutti rumor, nulla di concreto, ma l'hype c'è! 😀

  18. anche qui parliamo come se ci sia qualcosa. Di Star Citizen qualcosa almeno c'è  ma di CP2077, invece in pratica non esiste nulla. ma proprio nulla, come fa ad essere innovativo e promettente se non c'è nulla di concreto su cui promettere e valutare? mistero. 🙂

    DOpo il retro gaming è il tempo dell' PRE gaming

    Eh caro mio… vero, verissimo che non c'e' ancora nulla di Cyberpunk2077… ma i signorini hanno sviluppato quella roba da niente della saga di The Witcher. 😮

    Come dire… con questo pedigree e' lecito aspettarsi meraviglie!! :scimmiaspace1

  19. Queste sono le voci che circolano:

    personalmente voci,video,interviste,immagini (ritoccate a ufa), pedigree di sviluppo e compagnia sono cose che ho totalmente cancellato poichè equivalgono ad hype.

    In una industria che si basa ormai sullo stuzzicare gli appetiti dei giocatori parlando parlando parlando e promettendo, per poi fotterli il 40% delle volte con il trucco dell hype, preferisco sottrarmi.

    Vedere, provare, guardare gameplay su internet, POI comprare.

    tutto il resto son chiacchiere fumose, su cui non baserò mai i miei acquisti.

    Un prodotto esiste per me quando VIENE CREATO, o posso tastarlo con mano, fino ad allora…tutta FUFFA 😉

  20. Vero @Darkgondul?

    Vero, hai carta bianca quando si tratta di mamma (fa troppo fanboy/consolaro/sonaro eh?)

    Va a finire che la fetta di pandoro la si divide in quattro…occhio che si rischia con il nuovo titolo dei polacchi, ormai il settore marketing che ha inglobato è vincente, quindi, come dico sempre, tutte le dicerie, notizie e altro riguardante lo sviluppo con numeri va preso con le pinze.

    Se voglio essere davvero cattivo, con tutto che ho tutti i capitoli della saga The Witcher in edizione limitata e ho sempre difeso il primo a spada tratta, anche con il terzo potevano sparare grossi numeri e l'hanno fatto, risultato? Un successo meritato, ma non per nulla fondato sui quei numeri pubblicitari sbandierati prima del rilascio; ma se proprio voglio essere ancora più sincero, già 300 sviluppatori effettivi sono tanti, figuriamoci 800, che hanno contato anche i vivandieri? I fotografi? Gli addetti alla macchina fotocopiatrice? Probabilissimo, non sono i primi (…Bethesda…coff).

    Chidiamo l'OT e vi rimando alla sezione Giochi e Videogiochi del nostro G-Loc bar 😉

    *immaginando un bivacco di fortuna, fatto con un pezzo di corridoio di Endevor all'interno di un G-Loc bar di Star Citizen per parlare di gdr:eek:*

  21. qualcuno sa quando uscira` la 3.0….???? e altra domanda ma scusate ma nella 2.6 ancora non hanno messo a posto il glitch della siringa medica fluttuante sulla mano???

    C'è chi ne è orgoglioso di questo 🙂

    veeeinn…. 😀

  22. Questo pero' vuol dire, purtroppo, quasi sicuramente niente 3.0 per fine Marzo come speravo… 😥

    Non ci ho mai sperato per marzo, con tutti i problemi che sono emersi in questa 2.6 la 3.0 uscirà d'estate, probabilmente per il gamescom.

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