Star Citizen, Analisi di un successo.

Star Citizen, Analisi di un successo.

Star Citizen, Analisi di un successo.

Recentemente, la raccolta fondi per Star Citizen, ha superato alla grande, la soglia dei 122 milioni di dollari.
Ad ogni centesimo incassato, Chris Roberts, infrange il record che lui stesso ha raggiunto come progetto autofinanziato dai giocatori. Noi, in quanto finanziatori, possiamo solo che essere contenti di questo risultato, ma la cosa che mi incuriosisce è: Come si è arrivati ad un tale successo ?
Indubbiamente la presenza di Chris Roberts ha aiutato molto, in quanto, porta un curriculum di tutto rispetto, con titoli alle spalle come Wing Commander, Freelancer e la partecipazione al capostipite degli MMO, Ultima Online, ma questo non è bastato a convincere i grandi publisher del settore che all’epoca snobbarono il progetto “Star Citizen” in quanto ritenuto troppo ambizioso e complesso al punto da considerarlo irrealizzabile.

La svolta grazie al crowdfounding.

Fortunatamente il buon Chris, forte delle proprie idee, non si perse d’animo ed iniziò per conto suo la raccolta fondi tramite Kickstarter e IgnitionDeck.
Dal 2012 ad oggi abbiamo potuto vedere come la raccolta fondi veniva influenzata in determinati momenti.
Infatti si notava chiaramente che ogni volta che veniva mostrato o rilasciato un “pezzo” di Star Citizen, la CIG accumulava cifre astronomiche in pochi giorni, come è avvenuto anche recentemente dopo l’evento serale in occasione del Gamescom 2016 dove è stata mostrata la versione alpha 3.0
L’ormai famoso trailer, in cui si vede una nave di classe Bengal fronteggiare uno stormo di navi Vandul, riuscì a catturare l’immaginario collettivo dei primi backers, dando la spinta necessaria a raggiungere gli obbiettivi prefissati nella campagna kickstarter.
Ed è proprio grazie a questi backers e ad alcune testate giornalistiche di nicchia che inizia a diffondersi “la moda Star Citizen” qualcosa che ha ispirato alla fine molte altre software house ad intraprendere la strada dei simulatori di volo spaziali. Questo fenomeno è sotto gli occhi di tutti, come si evince dai tanti titoli usciti nell’ultimo periodo che trattano l’argomento.
Come molti ben sanno (e ci tengo a sottolinearlo) la popolaritá di Star Citizen non deriva da costosissime campagne pubblicitaria ma dal semplice passaparola…un passaparola alimentato dall’enfasi e dall’hype scatenato da chi prima di noi era stato colpito dal fascino di questo “Universo in Prima Persona”
Se analizziamo bene il trailer iniziale e il messaggio che ha voluto lanciare Chris Roberts in quel video, ci rendiamo conto che finalmente ci troviamo di fronte ad un titolo che promette una sola cosa…la libertà!

In Star Citizen diventi un vero astronauta.

Per anni l’industria videoludica ci ha abituato a videogiochi fatti con lo stampino, da gettare in pasto all’utenza neanche si trattassero di bestie affamate pronte ad ingurgitare qualsiasi cosa pur di sopravvivere… titoli caratterizzati da rigidi binari da percorrere dove al massimo era consentito guardarsi intorno, senza alcuna possibilità di interazione con l’ambiente circostante, se non qualche sporadico “apri e chiudi la porta”. Nulla che potesse permetterci di essere i veri fautori del proprio destino insomma, ma semplici spettatori di un universo binario in 2D.
Alcuni dei player più “anziani” sicuramente si ricorderanno di Ultima Online, della libertà di azione che offriva quel titolo e del fatto che in quel mondo, veramente ad ogni azione corrispondeva una reazione uguale e contraria.
Star Citizen (o almeno quello che promette di darci) racchiude in se tutta quell’essenza. La libertà di poter intraprendere la carriera che più si avvicina ai nostri gusti senza dover dipendere da skill da livellare o scelte fatte alla creazione iniziale del nostro avatar, la libertà di andare dove vogliamo e con chi vogliamo, sulla stessa nave o su più navi, per esplorare l’ignoto e tutti i segreti che quella Via Lattea del 3000 ha da offrirci, la libertà di poter intraprendere una vita criminale, uccidere altri giocatori e derubarli di ogni loro avere con le dovute conseguenze, entrare liberamente nell’atmosfera di un pianeta ed atterrare in un punto qualsiasi della sua superficie, la libertà di poter creare e vivere quelle storie che solo nei film di fantascienza abbiamo visto e di poterlo fare con i nostri amici.

Evoluzione tecnica.

Altro punto di forza è il comparto grafico.
Nonostante sia ancora in Alpha e gli ambienti visitabili siano ancora limitati, riesce a regalarci delle viste mozzafiato.
Anche lo stare davanti la vetrata del salone principale di Port Olisar e guardare altri giocatori andare e venire (e schiantarsi) con le proprie navi riesce a tenerci incollati allo schermo a bocca aperta… oppure salire sul proprio hornet e decollare dalla piattaforma di atterraggio, attraversando gli enormi anelli di Port Olisar, con il gigante gassoso Crusader come sfondo.
In conclusione posso dire che il successo che sta avendo questo gioco (ancora in sviluppo tra l’altro) è dovuto al fatto che in un modo o nell’altro è riuscito a stuzzicare la fantasia di ognuno di noi e quando qualcosa ci colpisce positivamente non possiamo far altro che parlarne con le persone che conosciamo e che condividono le nostre stesse passioni.
Articolo realizzato da: Er Prototipo

17 thoughts on “Star Citizen, Analisi di un successo.

  1. Ottimo lavoro Er, davvero ben fatto.

    Secondo me non è stata una "moda" il merito anche delle donazioni enormi.

    Secondo me Star Citizen è andata a solleticare il piede di una "sacca" in particolare.

    Ci sono persone come me per esempio del 74, ma tutti coloro che hanno vissuto gli anni 80-90 ma anche fino al 2000 via, che sono cresciuti a pane e fantascienza.

    Il CYBER PUNK , la fantascienza, ha pompato un casino fino agli anni 2000. Da Wing Commander a Star Trek fino a Blade Runner questo periodo ha fatto crescere la fantasia si molti ragazzi.

    Poi abbandonata dalle "mode", è rimasta sempre nel cuore e nel cervello di tutta questa gente, che ha sempre voluto immedesimazione, ma che per i limiti tecnici di allora, non aveva a pieno.

    Chris Roberts ha svegliato il can che dorme, la fantascienza sopita in tutti gli over 27 diciamo, che si son portata dentro, presentandogli quello che avrebbero sempre voluto.

    Se ci pensiamo e usiamo la logica, quello che supera ogni record non è IL NUMERO DI BACKERS, ma L'ENTITA ' delle donazioni. Gente ha donato, ed ha donato parecchio.

    In genere su larga scala, chi si può permettere tali donazioni è persona che ha lavoro stabile e molto ben retribuito, e questo (sempre sui grandi numeri) lo si ha ad una certa età.

    Io non vedo certo un 16enne o un 19enne sostenere 2000 mila euro su kickstarter, quindi logicamente CR ha "pescato" nella fantasia ma anche nelle tasche giuste, quelle di over 27, appassionati di sci-fi e con i soldi 🙂

    Il fatto che lo svoluppo di SC, inoltre FORSE andra a collidere con quello della commercializzazione su vasta dei VR, ci farà vedere altre belle cose.

    Se lo sviluppo in termini di prestazioni e tempistiche, va come dico io e si allinea allo sviluppo dei VR. Se le 2 cose riescono ad avere gli stessi tempi, cambierà il modo di giocare.

    I VR verranno commercializzati in massa, ricerca e sviluppo andrà in quella direzione, e cambierà il modo di giocare che conosciamo.

    Io non amo i VR ma ammettiamolo…. SC finito giocato al massimo con un VR e HOTAS? dai non c'è storia

    1. Pienamente d'accordo, da un '69 appassionato di videogiochi e ancora di più di fantascienza, non vedo l'ora di potermi acquistare la versione migliorata (che a quanto sembra è già in preparazione) dell' HTC Vive per poter sfruttare al meglio questo formidabile gioco.

  2. Bellissimo articolo, Proto. Di tempo ne é passato e ne passerá ancora ma questo é il gioco che fin da piccolo io (come molti atri) ho sempre sognato di giocare. Non ho mai speso per un videogioco quello che ho speso per un qualcosa che agli albori era poco piú che una promessa.. Ma se tornassi indietro lo rifarei mille volte perché.. Perché ho sempre creduto in un qualcosa che soddisfasse quel mio sogno bambino di viaggiare tra le stelle con i miei amici, di esplorare, di combattere altri giocatori e conoscerne altrettanti atri. Oggi é evidente come la "moda Star Citizen" sia ormai una cosa conclamata, ma a tutti quelli che erano scettici in tempi non sospetti io posso solo dire che al di lá del gioco, al di lá della grafica e dei tecnicismi io la mia avventura spaziale la sto vivendo giá da 3 anni. Con i miei amici, con i miei nemici. Con questa community fantastica.

    Onore e Gloria!

  3. E' il mio primo commento qui, ma vi seguo da sempre, e colgo l'occasione per farvi i complimenti.Tra i motivi del successo di Star Citizen ci siete sicuramente anche voi che con il vostro supporto continuo supportate la comunità di giocatori italiani in maniera superlativa.Poi, sicuramente c'è il fatto che Star Citizen è il sogno di ogni video giocatore cresciuto a pane e Star Trek o Star Wars. Voglio però spezzare una lancia a favore dei grossi publisher, e dire una verità forse un pò scomoda: Star Citizen è davvero troppo ambizioso per qualsiasi publisher. A 3 o 4 anni di sviluppo, e un non ben precisato numero di milioni di dollari spesi del gioco c'è ancora molto poco del sogno. Ad oggi senza essere matematici esperti è facile calcolare che circa metà dei finanziamenti sono già stati spesi (facendo un calcolo molto ma molto ottimistico) e oggi c'è una bozza dei 150 sistemi promessi;Della giocabilità manca ancora il 90% del gioco, questo tenendo presente le dichiarazioni di Chris che ha sempre detto che i NPG saranno presenti in rapporto 10 a 1 contro i giocatori (forse sbaglio le percentuali). Al momento mancano quasi completamente i NPG, se non si tiene conto dei pirati e delle pattuglie di polizia.Quindi nei prossimi 4 o 5 anni, per non esaurire il budget, dovrebbero sviluppare i prossimi 149 sistemi (i pianeti saranno fatti proceduralmente, ma rifiniti a mano, e questo richiede tempo…. Chi ha detto due giorni per un pianeta? ma non mi faccia ridere…)…Ora io adoro questo gioco. Mi piace passare qualche ora ad immaginarmi modi per divertirmi con quello che c'è, ma non credo che riusciranno a mantenere nemmeno una piccola parte di tutte le promesse fatte. Ad un certo punto dovranno cedere il tutto a qualche publisher, che raccoglierà quanto fatto, renderà giocabile quello che c'è e lo distribuirà facendolo pagare di nuovo. Naturalmente spero di sbagliare. Lo spero davvero, perchè anch'io ho già pagato per questo gioco, e mi incazzerei come un matto se qualcuno mi dicesse che devo pagare di nuovo per qualcosa che non è nemmeno lo Star Citizen per cui ho finanziato il progetto.Il mio è solo un consiglio. Supportare il gioco. Se non lo avete ancora fatto comprate un pacchetto base. Ne vale già la pena per quello che già ha da offrire.Ma non buttate via centinaia di euro in questo progetto, perchè rischiate di restare molto delusi del vostro investimento.Ed ora mi butto nel verse.See you in the Verse

  4. Ottimo articolo ErPrototipo!

    @Gikkio

    Concordo on te in pieno. Anche qui sul forum siamo tantissimi over 30 anni, che già lavorano e hanno una paga.  E diversi sono già spostai con figli. Se dividi i 122 milioni di pladge per i 1.5 milioni di cittadini, noti che in media sono stati spesi SOLO per supportare il progetto 81 euro a testa. E sappiamo bene che molti hano speso diverse centinaia o migliaia di euro.

    Credo che la maggior parte di noi, almeno lo 'zoccolo duro' che hanno speso di più per il pladge, siano della generazione anni '70-'80-primi '90, ovvero quelli che sono cresciuti assieme alla tecnologia del computer di casa.

    E che passi da gigante abbiamo fatto!

    Io sono del 1980 e ricordo ancora il mio primo computer, un Commodore 64 che caricava i suoi giochi pixelosi tramite Datasette (ricordo in particolare mitico Dechatlon, il gioco con cui avremo rotto sicuramente almeno 10 joystick, e Sisters…copia spudorata non ufficiale di Super Mario Bros). Niente save poin, niente aiutini o cheat….se sbagliavi e morivi al 20° livello prima del boss finale, ripartivi dall'inizo…DEL GIOCO  (non del livello! 😛 )

    Poi ho speso letteralmente mesi  a giocare su 286 e 386.a casa  di amici (la madre di uno ci buttava regolamente fuori ogni volta a calci alle 22:00 di sera 😛 )

    Poi ho rotto le scatole ai miei finchè non mi hanno preso il 486 DX2 66Mhz (80Mhz col TURBO!) + 8Mb RAM + scheda video da 2Mb + Lettore CD + HDD 120Mb + SoundBlaster16  (stereo) della Creative che riproduceva VERA musica  (non il solito bip-bip)!

    Con quello ho fatto il grande salto tecnologico…prima potevo solo immaginare le cose leggendole su un libro, ma da li in poi tutto cambiò e ora l'immaginazione mi veniva fornita direttamente su schermo in 256 colori in eccezzionale grafica 640×480!:alien:

    Ricordo ancora i primi giochi su CD che presiallora…Dark Forces e Tie Fighter Collector's Ed (con tecnologia iMuse che variava i brani in tempo reale a seconda dell'azione su schermo), Day of The Tentacle con tutte le voci parlate (altro che versione floppy disc!), e ovviamente i grandissimi Wing Commander 3 e 4 di Chris Roberts (la prima volta che vidi l'intro di 20 e passa minuti del 4..dovettero raccogliermi da terra 😀

    Io non credo nel preordine dei giochi. Tantomeno solitamente non gioco alle Alpha.

    Ma con il progetto Star Citizen in me è cambiato qualcosa…è come se si fosse acceso un interruttore e non ci ho pensato un instante a spendere i soldi che ho speso per supportare il progetto.  E come me credo in tanti della mia generazione vedano questo Star Citizen come una specie di Messia videoludico che ci permetterà di fare in un gioco di simulazione tutto quello che abiamo sempre sognato e desiderato poter fare.

    Ci sarà da aspettare ancora 1-2 anni, ma sono sicuro che ne varrà la pena :ok:

    1. Che ricordi PF, mi è venuto un brivido alla schiena e un magone di nostalgia quando ho visto la foto, io avevo acquistato il VIC 20, ero andato a prenderlo in bicicletta 3 giorni prima di natale in bicicletta sotto la neve.Sono ricordi per un veterano (47 anni) che però ancor oggi la passione e la curiosità per la tecnologia incuriosisce. malgrado negli ultimi decenni abbia fatto passi da gigante, avendola vista nascere emoziona sempre. Mi rammarica però vedere i giovani d'oggi non apprezzare e incuriosire come succedeva nel mio caso e dare tutto per scontato, forse appunto non avendo avuto possibilità vederla nascere non immaginano cosa ci stia dietro un gioco, ancor di più se parliamo di SC. Spero che questo gioco avvicini tutte le generazioni in modo da poter creare una sinergia e una comunità mai vista così da poter dimostrare che la fantascienza e la fantasia non ha limiti di età.

  5. X Giuliootto

    Sono molto più ottimista di te, senza contare che non mi inerpico a fare ipotesi su come,quando e quanti soldi sono stati spesi effettivamente ad oggi per la realizzazione e quanti se ne sono bevuti alle hawaii 😉

    MA mi è capitato tempo fa (con ritardo visto che nel 2015 conoscevo di nome e basta star citizen) di "scoprire" il famoso leak di Disco Lando.

    Il gioco è pronto, 1 sistema o 200 cambia poco, è questione di disegnare qualcosa che c'è ,non si  tratta di inventare una nuova meccanica.

    Le navi hanno le loro librerie e il disocrso è come sopra.

    Nell'agosto del 2015 Star Marine era già pronto, ora staranno solo inserendo le animazioni nuove.

    Secondo me manca  l'incastro economico-politco-gestionale-sociale e il lavoro sulle istanze, per questo entro pochi mesi avremo una bozza di quello che sarà ,   guarda caso avremo le cose che possono fare i giocatori e png che eseguono script semplici (camminare, guardare uno schermo, grattarsi le chiappe).

    I believe i can flyyyyyy….i believe i can touch the skyyyyyyyy

  6. @Wakiki,

    spero davvero che tu abbia ragione, e che per il prossimo anno potremo fare salti nello spazio da un sistema all'altro. Del resto sognare non costa niente,

    Lo stesso Chris ha detto nell'intervista che gli abbiamo fatto al gamescom (la trovi su youtube 😉 ) che l'attuale tecnologia che stanno usando permette a un programmatore di creare un pianeta "in less than a day"… quindi non due giorni, ma meno di uno! e non c'è solo un programmatore! Starmarine è fatto, squadron 42 è praticamente pronto (staranno in fase di debugging, lo presenteranno a ottobre!) con la demo della 3.0 hanno fatto vedere cose che nessuno si aspettava!!! ogni volta che Chris fa un rutto gli piovono milioni di dollari… quindi non credo proprio che metteranno niente in mano a un publisher 😉

    vedremo un po'!

    Comunque grande articolo Zio!!!

  7. Salve a tutti! Sono nuovo del sito e nuovo dalla scoperta di questo gioco… Volevo commentare il post della pagina: Ci sono giochi come quelli che dici tu che mi hanno fatto immedesimare molto in chi avevo creato, magari non era cosi complesso in se ma Skyrim mi ha donato l'amore per quella terra. Ogni volta che ci gioco e' come tornare al paese da dove sei partito, come se infine ci vivessi. Per questo rispetto il lavoro di questo gioco, darà grandi soddisfazioni e probabilmente non sara' accettato da tutti, ma dai veri intenditori si. Sono intento di comprarlo, ma non voglio assolutamente giocare da solo. Anche io, nonostante abbia solo 1 anni, sono cresciuto a pane e fantascienza, anzi pane e fantasia! Lo spazio e' primaditutto immaginazione. Da piccolo ho adorato guerre stellari, battlestar galattica… Insomma, non vedo l'ora di poter avere il gioco e giocarci con qualcuno… E una cosa che adoro: Dividere la stessa nave.

  8. Benvenuto Then3lli! Grazie a te Proto per questo grande articolo che racchiude la storia di questo gioco grandioso, volevo inoltre spiegare che questo gioco a differenza di altri ha una realizzazione PARALLELA ovvero, ha più studi che contemporaneamente lavorano su aspetti diversi del gioco che vengono poi uniti assieme nelle grandi versioni (la 3.0 appunto) questo metodo di lavoro porta a diverse conseguenze, innanzitutto noi utenti non possiamo capire con precisione a che punto sono i lavori perché come dicevo vengono prima preparate tutte le parti e poi unite, mentre ad esempio se un gioco è realizzato da uno studio solo le sue caratteristiche vengono sviluppate più "linearmente", alcune parti del gioco sono in uno stato avanzato di produzione ma devono aspettare che gli altri studi finiscano le loro parti per unirle assieme. Il vantaggio è un abbassamento dei tempi di sviluppo a discapito dei costi (che vengono però coperti dalle donazioni continue della gente). Allora perché ci vuole tanto per svilupparlo? semplice perché questo gioco è infinitamente più immenso di qualsiasi altro gioco che abbia mai visto. Quindi state tranquilli, anche se a qualcuno potrebbe sembrare che lo sviluppo sia lento, in realtà il fatto è che molte cose sono già pronte ma devono agganciarsi ad altre in sviluppo, ed il risultato sono grossi update come la 3.0 che arriveranno sempre più rapidamente! :ok:

  9. Tutto vero, e infatti dobbiamo tenere ben presente che, proprio per le sue dimensioni e complessita' immani, questo gioco avra' sempre, per tutta la sua vita, una marea di bug. Anche perche', a quanto si capisce, il team ha intenzione di lavorare ed aggiungere contenuto praticamente per sempre, all'infinito. 😮

    In fondo… io preferisco cosi', meglio sopportare qualche extra bug in un gioco mostruoso piuttosto che il contrario.

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