Star Citizen, AtV: cambiamenti per gli AtV, uno sguardo agli ologrammi 3D in real time

Star Citizen, AtV: cambiamenti per gli AtV, uno sguardo agli ologrammi 3D in real time

C’è aria di cambiamento nel ‘Verse: il recente Around the ‘Verse di Star Citizen è stato infatti inusualmente breve per gli standard a cui Cloud Imperium Games ha abituato fan e backer, ma per tutto questo vi è un valido motivo.

Chris Roberts, accompagnato come sempre dalla dolce metà Sandi Gardiner, ha svelato che tutti i prossimi AtV saranno privi del riassunto dei progressi fatti dai vari studi di CIG, o per meglio dire degli studio update, fino alla release dell’alpha 3.0. Sebbene questi saranno sempre caratterizzati da un approfondito sguardo a una delle feature chiave che andranno a comporre il prossimo aggiornamento di Star Citizen, l’offerta informativa sarà integrata con un nuovo evento chiamato “Burn Down”, nel quale vi è “la possibilità di vedere i meeting dei dev, insieme a quella di sentire direttamente dal QA team i bug e le sfide più importanti della settimana” e una sistemata sarà data anche al report settimanale sul sito RSI.

Tutto questo in modo da permettere agli sviluppatori di concentrarsi nel proprio lavoro, il quale è “ormai entrato nella fase finale del processo di sviluppo e si focalizza principalmente su l’integrazione dei contenuti, l’ottimizzazione e il bug fixing”.

“Ci aspettiamo per la 3.0 il ritorno di molto giocatori, tra cui magari diverse new entry e vecchi fan che erano occupati in altri videogame”, ha continuato Roberts, “per questo vogliamo essere sicuri che l’esperienza di gioco sia concretamente buona e così abbiamo deciso di spendere molto più tempo nella limatura, pulizia e ottimizzazione, oltre che puntare sulla pubblicazione del delta patcher, che nei precedenti update” che hanno caratterizzato Star Citizen, come la 0.8 e la 2.0.

Inoltre, ha spiegato il director di Star Citizen e Squadron 42, nonché fondatore di CIG, i ritardi e continui aggiornamenti dello schedule delle precedenti settimane sono stati dovuti a vari fattori: tra cui l’obbiettivo di puntare a una qualità dei contenuti non indifferente, la sfida di risolvere problemi inaspettati e mai incontrati durante “l’imprevedibile” sviluppo, in quanto questo space sim sta puntando a vette quasi mai sfiorate nel mondo dei videogame, oltre che per via di errori nel valutare tempistiche per il bug fixing e ottimizzazione.

Oltre a queste novità, il suddetto Around the ‘Verse ha mostrato anche i primi risultati di una nuova tecnologia di gioco creata direttamente dal team capitanato da Hannes Appell, director of cinematics di Cloud Imperium Games, ovvero gli ologrammi in real time.

Questi ultimi potrebbero avere un grande potenziale e applicazione sia nell’universo persistente di Star Citizen, che nella campagna Squadron 42, si è lasciato scappare Chris Roberts prima di passare il testimone ad Appell. Magari tale applicazioni potrebbero esserci nelle registrazioni live, chiamate tra giocatori, comunicati durante le battaglie o conferenze tra capital ship, come si vede, per queste ultime, nel video soprastante al minuto 10.20 (dove si può anche notare l’attore Ben Mendelsohn che interpreta Sir Davos in Game of Thrones).

Per ottenere in tempo reale e in maniera dinamica gli ologrammi 3D di Star Citizen, quindi senza “pre render” ma semplicemente come se fosse un’immagine “riflessa”, il team ha impiegato due sistemi complementari, i “secondary viewport” e il “render to texture system”, che permetteranno al giocatore di passare attraverso tali riproduzioni video e avere un’immagine nitida e fedele all’originale da ogni angolazione la si guardi, senza caricare sulla GPU ma utilizzando in alcuni casi shader già esistenti. Il cinematic team si focalizzerà ora nell’ottimizzazione e miglioramento di tale tecnologia in modo da avere il minimo impatto sull’hardware di gioco.

Non male come travata, dico bene? È tutto, buon weekend e…

…We’ll see you Around the ‘Verse!

 

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