Star Citizen, AtV: l’economia di gioco e un picolissimo spezzone di SQ42 da Francoforte

Star Citizen, AtV: l’economia di gioco e un picolissimo spezzone di SQ42 da Francoforte

Il più recente numero del settimanale Around the Verse di Star Citizen ha portato una ventata di novità provenienti dallo studio Foundry 42 di Cloud Imperium Games, protagonista della recente visita della testata GameStar.de e della relativa prova della demo alpha 3.0 di cui abbiamo discusso in precedenza (parte 1 e parte 2), oltre che per quanto riguarda un primo ma consistente accenno all’economia di gioco che caratterizzerà proprio il prossimo aggiornamento della versione alpha di questo space sim.

Partendo da quest’ultimo argomento, vari sviluppatori degli studio di CIG sparsi nel mondo e, in questo AtV, capitanati dal senior designer Pete Mackay hanno parlato delle problematiche, sfide e traguardi raggiunti per l’implementazione di un’economia dinamica all’interno della 3.0 di Star Citizen; vitale per ogni space sim che sia degno di questo nome.

I lavori su questa feature, ha svelato Mackay, sono iniziati nel gennaio del 2013, e negli anni che sono ormai trascorsi il team ha concentrato i propri sforzi nel rendere il tutto il più realistico possibile, ad esempio “legando la produzione di un determinato materiale, all’interno di una fabbrica dove ci si aspetterebbe che sia prodotto”, e sviluppando al contempo tool e sistemi di gioco che supportassero tutto ciò al meglio: da un bilanciato andamento dei prezzi, basato su domanda e offerta, grazie alla creazione dei così detti “trade slayer tool” e “price fixer”, utilizzati anche per dare un prezzo adeguato alle astronavi di Star Citizen basandosi sui prezzi delle singole componenti, fino al recentemente visto sistema cargo che permetterà ai giocatori di stivare le merci di gioco nelle proprie navi in apposite, nonché omonime, cargo landing zone.

“Qualsiasi oggetto di gioco sarà creato in base alle risorse presenti nel ‘Verse”, un po’ come in un classico MMO, ha dichiarato Pete Mackay. Ribadendo inoltre che l’economia di gioco sarà strettamente legata al gameplay di Star Citizen.

Ma vista la complessità, per creare tale sistema che vedrà una persistenza delle merci e “di tutto quello che il giocatore potrebbe comprare, da una cassa di minerali di ferro a una maglietta”, è stato necessario un grande lavoro sugli script, che dovranno tenere traccia di acquisti, vendite, del trasporto delle merci e dall’andamento di mercato; la cui grande sfida, ha svelato sempre il senior designer, è stata quella di unificarlo in un’unica “scala” per l’universo di Star Citizen.

“Ci potrebbero essere due differenti negozi appartenenti al medesimo gruppo, ma fisicamente distanti nel ‘Verse e per questo con due differenti schemi dei prezzi, pur avendo quelli base uguali. A riguardo di uno specifico oggetto, una maglietta, uno dei due shop essendo collocato in una posizione più sfavorevole ai restock potrebbe averla a un prezzo più alto di vendita rispetto all’altro”, ha infine spiegato Pete Mackay.

Gli aggiornamenti su progressi di gioco da parte dello studio Foundry 42 a Francoforte, non sono stati meno interessanti. Nell’ultimo mese Brian Chambers ha avuto la visita di Chris Roberts in persona, progredendo insieme al proprio team su feature riguardanti armi e le skin che le caratterizzeranno, gli effetti VFX, il sistema di missioni, la partenza e l’atterraggio di navi da quelle di stazza più grande, gli ordini che si potranno dare all’IA amica, i tool per la creazione di strade nei planetoidi insieme ai primi test sulle differenti gravità di quest ultimi, nonché sulla pulizia del codice di gioco, la correzione di bug e sui test dei server sull’effettiva quantità di NPC che potranno esserci in gioco per popolarne le varie aree.

Ma la vera ciliegina sulla torta di questo AtV è stata la brevissima presentazione di uno spezzone di gioco di Squadron42 da parte del cinematic team, in cui si è potuta vedere al minuto 11.30 la rappresentazione di quella che sembra proprio una cut scene.

We’ll see you Around the ‘Verse!

 

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