Star Citizen: Reverse the Verse – Special Edition

Star Citizen: Reverse the Verse – Special Edition

A pochi giorni dal grande evento CitizenCon 2946, ritorna il Reverse the Verse, con ospiti la punta dello sviluppo per Star Citizen, ovvero Chris Roberts e suo fratello Erin Roberts, Tony Zurovec, John Erskine e Brian Chambers. Le domande si focalizzano su quanto visto durante l’evento e cosa ne sarà di alcuni elementi passati visti gli ultimi aggiornamenti; a seguire un riassunto dell’episodio.

 

  • D: Quando avremo le meccaniche di rifornimento tra navi, o le meccaniche d’attracco per le navi munite dei piccoli caccia di supporto?
    R:
    Non nella alpha 2.6; si punta a un periodo intermedio tra le versioni 3.0 e 3.1 per queste meccaniche, le quali sono in sviluppo attivo, soprattutto sul fronte di grosse navi come la Idris, poiché necessarie in alcune sezioni di Squadron 42.

 

 

  • D: Sarà possibile utilizzare altri metodi d’approccio diversi, da quelli diretti visti nell’ultima demo, per il compimento delle missioni?
    R:
    Sì, dipende dai casi. La demo mostra solo uno di questi, ma in futuro, e con l’implementazione subsumption AI, si potranno sfruttare molteplici varianti per il raggiungimento di determinati obiettivi , e il sistema di reputazione influenzerà anch’esso i metodi d’approccio ai vari compiti.

    Ad esempio sarà possibile creare diversivi per ingannare l’intelligenza artificiale e oltrepassare furtivamente degli ostacoli, oppure in sicurezza se si è favoriti dalla reputazione.

 

 

  • D: Il rifacimento della Cutlass, sarà pronto per il rilascio delle varianti Red e Blu che avverrà con la 3.1?
    R:
    Sì.

 

 

  • D: Come sono state programmate le caratteristiche del sistema Org 2.0 con l’avvento del sistema Spectrum? Sono ancora in programma?
    R:
    Lo Spectrum sarà la base di questo sistema, con il suo sistema di gestione e amministrazione unificato assieme ai sistemi di comunicazione interattivi che il sistema ingloberà in futuro. Aggiunte come l’organizzazione di flotta e altre, caratterizzanti del vecchio sistema Org 2.0, saranno inglobate più avanti.

    Attualmente si pensa a come gestire queste aggiunte, tenendo conto a fattori come la privacy per fini strategici di una organizzazione, o all’affiliazione di singoli vascelli a diverse organizzazioni in maniera indipendente.

 

 

  • D: Cosa ci sarà nella alpha 3.0 di quanto è stato mostrato nella  demo del CitizenCon?
    R:
    Tutto quanto è stato visto e ancora altro.

 

 

  • D: Che specifiche hardware aveva il pc sui cui è stata fatta girare la demo durante il CitizenCon?
    R:
    Domanda fatta da molti; la configurazione montava un processore Intel i7, un scheda video ASUS GTX 1080 e 64 GB di ram. Non sono sicuri sul tipo di disco utilizzato, fosse stato un SSD o un HDD, in quanto la configurazione è stata composta e fornita da Intel, loro partner. Tuttavia i lavori sull’ottimizzazione vanno avanti e si punta a sfruttare al meglio sia i processori che le unità video.

 

 

  • D: A che punto siamo con il sistema di istanze?
    R:
    Il sistema per l’aumento di giocatori in un’unica istanza è già pronto. C’è la possibilità di integre il tutto dopo il lancio della 3.0 e i suoi miglioramenti di performance. Per i piani futuri si prevede un’unione dei server così da consentire l’uso di una stessa zona da ancora più giocatori.

    La sfida sta nel trovare un giusto equilibrio per il numero d’utenza a zone, evitando la rottura del senso d’immersione e fruibilità in termini di gameplay, con un gran numero di giocatori che assaltano i personaggi non giocanti per missioni, o il ritrovare luoghi d’interesse a spazio limitato intasati.

 

 

  • D: Sarà possibile utilizzare il quantum drive in atmosfera così come si è visto durante la demo del CitizenCon?
    R:
    No, il quantum drive atmosferico era attivo al fine pratico di presentazione della demo; si parlerà di questo in futuro.

 

 

  • D: Sarà possibile integrare delle finestre di chat con bot all’interno dello Spectrum?
    R:
    Opzione possibile da attuare, ma si aspettano i responsi della comunità su aspetti di questo genere.

 

 

  • D: La possibilità di prendere munizioni dai nemici abbattuti che verrà implementata nell’Arena Commander 2.6, sarà presente anche nell’universo persistente?
    R:
    No. L’Arena Commander è focalizzata sul dogfight  e sulle sessioni di prova, mantenendo un certo grado d’intrattenimento. Tale implementazione all’interno dell’universo persistente minerebbe il bilanciamento globale.

 

 

  • D: Come sarà applicata la tecnologia procedurale dei pianeti nel sistema Stanton? Risulteranno fedeli alle descrizioni, oppure si presenteranno in maniera basilare?
    R:
    No, non saranno stravolti, al contrario manterranno la loro natura e la loro profondità, in più si arricchiranno, come tutto del resto, con tutti gli elementi di gameplay derivanti dalla libertà data da questa tecnologia e quindi da tutte le azioni che i giocatori andranno ad eseguire su questi pianeti.

 

 

  • D: Cosa vi frena dal progredire nello sviluppo per certi aspetti del titolo?
    R:
    La tecnologia procedurale per i pianeti è stata una di queste cose che ci ha frenato maggiormente, poiché richiedeva un alto livello qualitativo, ma il risultato vale lo sforzo, perché spalanca le porte a un gran numero di potenziali opzioni di gioco in grado di fornire un’esperienza unica.

 

 

  • D: Come fa un elemento di gioco, come una stazione in orbita su di un pianeta che ruota, a mantenere i suoi dati, come la posizione, all’interno di un grande sistema planetario?
    R:
    È possibile grazie alle griglie fisiche e il Double-precision floating-point format. Molte cose sono rese possibili grazie all’implementazione di questi due sistemi, come l’osservare una battaglia spaziale dalla superficie di un pianeta, senza dover creare dell’effettistica aggiuntiva che replica determinati fenomeni.

 

 

  • D: Star Marine avrà modalità di gioco che includeranno scontri con l’intelligenza artificiale?
    R:
    Sì, ma non nella prima implementazione; potrete vedere modalità ad orda nel breve periodo che posticiperà la 3.0.

 

 

  • D: E il SataBall è ancora in programma?
    R:
    Sì, ma non nella 2.6 o la 3.0; è nei piani di sviluppo successivi alla 3.0.

 

 

  • D: Eventi atmosferici come le tempeste di sabbia, causeranno danni con la lunga esposizione?
    R:
    Sì, oltretutto saranno elementi determinati per il raggiungimento di obiettivi, così da incoraggiare l’uso di vie alternative da parte dei giocatori.

 

 

  • D: Come la subsumption AI condizionerà i cicli giornalieri di 24 ore in attività dei personaggi non giocanti all’interno di un equipaggio?
    R:
    Non richiederà una cura micro manageriale, ma c’è da aspettarsi più una gestione di genere economico, o di razionamento ad esempio. Ciò variabile in base allo sforzo lavorativo eseguito, che non porterà a un ritiro volontario immediato della licenza/carica a bordo, ma più a richieste di maggior pagamento in un primo momento, oppure lo stress lavorativo potrà far calare le loro abilità.

 

 

  • D: Rivolgendosi a tutti protagonisti di questo episodio, qual è il ruolo che non farete eseguire all’intelligenza artificiale e che vorrete eseguire voi di persona?
    R:
    Eric Kieron Davies esclude artigliere e pilota, Erin Roberts ingegnere e barista, Brian Chambers e Tony Zurovec nessuno ruolo, vogliono testare tutti i ruoli che alla fine saranno disponibili; John Erskine punta al ruolo di navigatore, mentre Chris Roberts al pilotaggio, nonostante i numerosi fallimenti visionati nelle sue performance passate.

 

 

E per questa settimana è tutto, l’appuntamento è alla prossima ricordando che è in corso l’evento di Free Flight di tutte le navi ad ora rilasciate su tutti gli account dei backer.

 

Fonte: RSI
INN

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