Star Marine Aggiornamento FPS

Star Marine Aggiornamento FPS

Star Marine Aggiornamento FPS

Salve Cittadini,

Non è un segreto che il prossimo più grande aggiornamento di Star Citizen sia Star Marine, precedentemente conosciuto come il modulo FPS (First Person Shooter). Più o meno allo stesso modo in cui Arena Commander (o il modulo per i duelli spaziali) sta aiutandoci a costruire la miglior simulazione spaziale di sempre, Star Marine ha lo scopo di introdurre lo sparatutto in prima persona come una nuova modalità di gioco che farà parte del nucleo di Squadron 42 e Star Citizen.

Fin dai tempi di Wing Commander, ho sognato di integrare uno sparatutto in prima persona con una simulazione spaziale. E’ una tale idea emozionante: il poter atterrare con il vostro velivolo su di una piattaforma di atterraggio per poi correre in battaglia per respingere gli assalitori alieni… O l’atterrare su di uno squallido mondo di confine per combattere pirati ansiosi di rubare il vostro prezioso carico! Su scala più ampia, parliamo del nostro obiettivo di aumentare l’esperienza di gioco. Non sarete più fuori dall’azione con schermate tra le missioni o un flusso di vari menu con cui interagire o peggio. Al contrario, dal momento in cui si avvierà il gioco si vivrà ed interagirà direttamente con il mondo di Star Citizen!

È per tale motivo abbiamo definito Star Citizen come un “Universo in prima persona” fin dall’inizio, ed è il motivo per il quale abbiamo scelto un motore FPS su cui lavorare. Star Citizen non è come i miei giochi precedenti  dove si comanda solo una nave… In Star Citizen si controlla un personaggio che vola su di una nave. Avete provato l’azione in prima persona contro i vari nemici in Arena Commander, avete esplorato il vostro hangar… avete anche estratto la pistola in gioco per sparere ad altri giocatori o alle loro navi! Grazie al supporto dei sostenitori di Star Citizen, il quadro del nostro processo di sviluppo modulare e l’incredibile talento dei gruppi di lavoro sul gioco, fondere elementi di uno sparatutto in prima persona con una avventura di combattimenti spaziali non è più un sogno lontano… Si tratta di un imminente realtà! Star Marine, come il prossimo modulo multicrew, significa un salto molto più avanti in questo processo; è qualcosa che molti di noi (e ho il sospetto che anche molti di voi) hanno sognato per anni.

Dove Star Marine si differenzia da Arena Commander è nel non rilasciare il suo gioco nella sua forma più elementare. Invece, stiamo cercando qualcosa di più. Esso comprende l’animazione la fedeltà e l’attenzione al dettaglio che non ci si aspetterebbe in un modulo di gioco “alpha”. C’è anche un intero gioco fantascientifico in assenza di gravità completamente simulato ed animato allo scopo! (E non preoccupatevi, c’è anche il tradizionale  FPS… con alcune nuove idee che mirano a impostare Star Citizen oltre alla quanto visto in altri giochi)

Sappiamo che siete ansiosi di provare Star Marine, ed il nostro compito oggi è quello di renderlo pronto per voi. Questo non significa che il rilascio sia un prodotto finito; come con Arena Commander, rivedremo, aggiorneremo ed amplieremo il gioco basandoci sia sul nostro programma che sui riscontri percepiti da voi giocatori. Tutto questo vuol dire che dobbiamo affrontare tutto il possibile prima di rilasciare la prima versione, perché non ha senso ottenere un feedback dove sappiamo sarà necessario un ulteriore lavoro. Nelle ultime settimane ci si è concentrati su come tenere tutto in piedi sulla base dei nostri test interni, il che ci ha portato a rinnovare tutto, dalla revisione delle risposte di rete alle migliorie nelle animazioni dei personaggi visti al PAX East fino al rinnovamento della sezione a gravità zero.

Oggi, ho chiesto ad alcuni dei capi dipartimento della Cloud Imperium coinvolti nello sviluppo del modulo di Star Marine di aggiornarvi riguardo lo status attuale. Non il solito “quanto sia figo ” Star Citizen,  ma piuttosto la cruda verità, il tipo di informazione fondamentale: “Cosa stiamo facendo in questo momento? Cosa stiamo migliorando e perché?”  Spero che troverete  interessante la lettura e si capisca perché Star Marine non è come qualsiasi cosa io abbia mai sviluppato in precedenza!

 

— Chris Roberts

 

Personaggi

 

Da CIG Austin & Santa Monica

Marine Light Armor

Negli ultimi due mesi il nostro team per i personaggi ha fatto passi da gigante nel rendere la fedeltà visiva. Con la tecnologia più aggiornata, noi della Cloud Imperium sentiamo il bisogno di spostare sempre più avanti il nostro livello. I personaggi hanno avuto una importante revisione. Confidiamo che il tempo in più che passiamo nella creazione migliorerà la qualità del vostro universo immensamente. Ci sforziamo di fornire la migliore qualità che i nostri cittadini meritano.

Durante il nostro primo approccio a questi personaggi, abbiamo notato alcune opportunità di miglioramento che ci siamo sentiti inclini a sfruttare. Con queste recenti scoperte abbiamo iniziato lo sviluppo di un nuovo ed eccitante approccio per consentire ai cittadini di esprimere se stessi con un sistema di personalizzazione del personaggio. Benchè Squadron 42 non consentirà la personalizzazione di personaggi ai livelli dell’universo persistente (con cambio di abiti, o decorazione delle case…), i personaggi a disposizione fin ora hanno fornito le basi per la ricerca di cui avevamo bisogno e ci hanno dato informazioni preziose (per i piloti in Squadron 42 sarà ad esempio possibile scegliere il loro genere ed aspetto, ma non potranno personalizzare abiti, attrezzi… Durante la loro carriera militare.)

Alcuni degli aspetti più importanti sono stati il ricostruire ed adottare le tecniche sviluppate nel processo di realizzazione delle navi per i personaggi. Questo porta questi stessi allo stesso livello qualitativo delle nostre astronavi. Per le nostre navi, dopo alcuni anni di sviluppo, si può dire che abbiano letteralmente preso il volo. Abbiamo anche introdotto un nuovo livello di dettaglio per i materiali per alcuni personaggi. Il nostro sviluppo sull’uso di materiali realistici PBR su attività di personaggi e texture sovrapposte nell’aumentare la densità di struttura ci permette di migliorare l’aspetto dei personaggi, fornendo il nostro gioco con tecniche di memorizzazione più efficenti. Siamo anche cercando di implementare una fusione multistrato per i differenti materiali.Outlaw Heavy Armor

La miscelazione multistrato sarà il passo successivo nello sviluppo del personaggio. Essa consentirà la modularità, l’ottimizzazione, e mantenere una uniformità nell’aspetto.

Piuttosto che avere personaggi personalizzati e materiali tradizionali, stiamo creando un sistema in cui i materiali vengano riutilizzati, fisicamente accurati, in grado di essere aggiornabili e migliorabili continuamente. Questo è un processo estremamente difficile ma anche eccitante. Il tempo impiegato in pre-produzione per lo sviluppo contribuirà a rendere i cittadini più credibili e belli. Siamo molto positivi nei riguardi del nostro sistema, e proprio come le navi, più ci lavoriamo, meglio diventerà.

I marines e fuorilegge sono stati sottoposti a un lavoro di rifacimento estremo per essere pronti alla battaglia in Star Marine! Il team dei personaggi, sotto la supervisione di Forrest Stephan, ha migliorato l’aspetto di questi personaggi compiendo passi da gigante nel corso degli ultimi due mesi. Abbiamo anche usando questi stessi come banco di prova per alcune nuove tecniche di miglioramento nel processo di sviluppo generale qui alla CIG. Uno degli obiettivi principali è rendere tali personaggi come appartenenti alla nuova generazione.Outlaw Medium Armor

Abbiamo affrontato diversi problemi evidenti che erano presenti con i personaggi di prima, primo fra tutti è stata una mancanza di coesione visiva tra i vari archetipi. I fuorilegge adesso sembrano far parte tutti di uno stesso gruppo, così come i Marines ora sembrano avere la stessa divisa. Ciò si rivelerà cruciale quando si cerca di evitare i tuoi compagni di squadra in uno scontro a fuoco. Un altro punto dolente che è stato sistemato riguardava i materiali stessi. Ogni pezzo di metallo, fibra di carbonio e pelle può essere riconosciuto adesso al primo sguardo grazie agli sforzi fatti per rendere i personaggi più realistici possibile.

Inoltre, è stato speso del tempo per rimpolpare alcune delle armature dei personaggi per farli sentire un po’ più protetti e più “pesantirispetto ai loro colleghi più leggeri. I caschi stessi hanno subito un miglioramento negli interni in modo da rispecchiare meglio le geometrie della parte esterna. Infine abbiamo anche aggiornato le tute spaziali RSI dei piloti, renderli pronti ad un testa a testa nell’Astroarena nel gioco della SATASfera. Stiamo dando loro i colori della squadra, ed applicando gli ultimi ritocchi per alzarne ancora di più la qualità complessiva (è stato uno dei primi personaggi che abbiamo fatto, dopo tutto) migliorando i materiali. Tutto sommato sono stati pochi mesi ma incredibilmente produttivi, e non vediamo l’ora di mostrarvi queste bellezze al più presto!Marine Heavy Armor

Specifiche in costruzione:

  • Aumento del numero di poligoni
  • Materiali fisicamente più accurati
  • Fissaggio e correzione dei problemi di AntiAliasing
  • Ponendo le basi per un sistema di personalizzazione
  • Modularità per i personaggi
  • Ottimizzazione dei personaggi nei livelli di dettaglio
  • Fusione texture multistrato
  • Classe di personaggi e tipologie specifiche
  • Norme per i personaggi del PU

 

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Animazione

Da CIG Santa Monica

Rimigliorare la simulazione in Prima Persona è stato un compito monumentale per il team di animazione. In primo luogo, mentre stiamo lavorando sul combattimento terrestre FPS, siamo anche, allo stesso tempo, al lavoro sulla costruzione di un sistema di combattimento a gravità zero. Il CryEngine non aveva mai avuto un gioco incentrato sul combattimento a zero-g a livelli considerevoli, per cui vi è stata una notevole quantità di ricerca e sviluppo sotto questo punto di vista come l’animazione manuale anche in tale sezione. Abbiamo anche avuto problemi a trovare una propria solida struttura per simulare il movimento a zero-g da impostare nel gioco e ci è voluto un po’ prima che i nostri partner di Illfonic e la nostra stessa Sean Tracy fossero in grado di aiutarci a risolvere questi problemi. Tutto questo è ancora in fase di sviluppo, ottenere la sensazione di assenza di peso non è certo una cosa semplice e senza dubbio continuerà a richiedere lo sviluppo futuro dall’animazione. Sul lato combattimento a terra, stiamo lavorando per fare animazioni per ogni arma, fucile (compresi i fucili di precisione e fucili mitragliatori), pistole, granate, ed altri oggetti manuali per il normale Marine, più una nuova serie di animazioni cui stiamo lavorando per il Marine pesante. Scivolamento, copertura, volteggio e lo scavalcare sono anche in procinto di apparire nel gioco. La sparatoria è importante, se non fondamentale, in qualsiasi FPS, e il nostro team ha lavorato sul loro miglioramento rispetto a quanto visto e sentito al PAX. Per supportare tali migliorie, stiamo anche lavorando alla ricarica e sistemi distribuiti che daranno più peso e realismo al movimento dei giocatori. Per i cittadini non esperti, abbiamo iniziato a riorganizzare tutto da gennaio di quest’anno, a partire da zero nella maggior parte dei gruppi di animazione per fare in modo di fornire risultati di alta qualità che tutti ci aspettiamo da Star Citizen. Ma tutto vuole un tempo di consegna sia per un FPS di terra che per uno a zero-g dato che sono entrambi compiti impegnativi. Mi aspetto che la nostra prima uscita avrà molti bug, problemi e bisogno di rifinuiture prima di avere un vero grande gioco. Il team di sviluppo Star Citizen è dedicato a rendere questo obbiettivo reale e consegnarvi il miglior dannato simulatore in prima persona dello spazio mai visto prima. E noi tutti apprezziamo il vostro supporto mentre lavoriamo verso questo obiettivo!

 

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Arte & Ambienti

 

Dalla Illfonic

Astro Arena: Before and After and Gold Horizon: Before and After

Gold Horizon: Before and AfterGold Horizon: Before and AfterAstro Arena: Before and AfterAstro Arena: Before and After

Con l’avvento del modulo FPS  volevamo aggiornare con modifiche l’ambiente in termini di illuminazione, e per il supporto di varie modalità di gioco. Abbiamo recentemente fatto molti cambiamenti per implementare un nuovo approccio di illuminazione che migliori la grafica del gioco sia per l’ambiente Astro Arena che per la stazione  Gold Horizon.

Il nuovo modello di illuminazione è oltre quello che siamo stati in grado di raggiungere in passato, e viene applicato all’intero gioco nel suo complesso. Gli effetti di luce sono molto più realistici e hanno fornito ad ogni artista una maggiore possibilità di controllo. Ogni singola luce viene fisicamente calcolata in termini di volume, e la luminosità. In precedenza, la maggior parte delle luci erano semplici luci puntiformi che generavano una falsa luce speculare sezna sfruttare la tecnologia PBR (Physically-based rendering,  ndr) al meglio. Ora Si può vedere nelle immagini il prima ed il dopo, notando l’effetto del cambiamento di illuminazione.

Insieme con la nuova modalità di gioco per il Astro Arena, SATAsfera, era necessario anche una nuovo lavoro artistico .La stessa palla deve essere ben identificabile durante il gioco oltre che rivevere  animazioni specifiche  così come il giocatore che ne avesse il possesso. Per questo motivo si è aggiunto un forte bagliore alla palla, con una interfaccia iconografica per meglio identificarla da qualsiasi distanza. Un profilo è stato aggiunto anche al giocatore con la palla in modo che potessero essere distinti dagli altri giocatori .

 

Durante la demo del PAX, abbiamo anche capito che i giocatori avevano problemi a vedere i bordi degli oggetti di copertura posti all’interno del livello. Per risolvere questo, abbiamo aggiunto varie luci al bordo di ogni oggetto, e dato loro una sorta di luminosa incandescenza per riflettere il lato dell’arena dove si trovi il pezzo. Questo ha fatto una grande differenza nell’aiutare i giocatori a navigare a 360 gradi a gravità zero, che può diventare piuttosto disorientante se tutto sembrasse uguale.

Con il cambiamento di illuminazione e l’aggiunta di elementi di gioco aggiuntivi, l’arte ambientale aveva necessità di raggiungere il realismo che tutti noi desideriamo per Star Citizen.

Miglioramenti dell’arte globale inclusi:
Regolazione delle luci ambientali;
Cambiamenti nel livello Golden Horizon a favore di modalità di gioco;
Aggiunta di una illuminazione stile stadio sulle pedane e sopra gli obiettivi;
Una maggiore fedeltà nelle pubblicità sia sull’anello che sui droni degli annunci;
Aggiunto smerigliatura sul retro dei pannelli di copertura;
Nel complesso aumentato il contrasto di illuminazione globale;
Aggiunte luci su scala umana più piccole;
Aggiunti più piccoli dettagli di dimensioni umane in ​​ogni livello;
La creazione di annunci pubblicitari animati che vengono utilizzati nei droni che ronzano intorno l’Astro-Arena;
Una skybox migliorata con una nebulosa supplementare;
Un passaggio di illuminazione supplementare su Golden Horizon;
Specifiche variazioni di livello artistico sia per Astro-Arena che Golden Horizon a livello di giocabilità.
Infine, è importante notare che quando si è cambiato il tipo di illuminazione si è creato un effetto a catena. Ciò significa che non solo abbiamo aggiorniamo il sistema di illuminazione; abbiamo dovuto anche apportare modifiche ai materiali PBR per garantire la migliore qualità di immagine possibile .

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SATASfera & Zero G

 

Dalla Illfonic

Voi ragazzi probabilmente avrete sentito parlare di questa SATAsfera se avete seguito i report mensili in studio o guardato qualche episodio di Around the Verse. E’qualcosa che è molto diverso e unico per Star Citizen in confronto a cui si è probabilmente abituati con altri giochi FPS tradizionali.

Le regole per il SATAsfera sono abbastanza semplici. Due squadre entrano alle estremità opposte della AstroArena, una grande sala gravità zero con oggetti di copertura sparsi in sospensione nell’aria. Nel frattempo, la SATAsfera viene generata nel centro della stanza. Entrambe le squadre devono correre verso questa per ottenerne il controllo, utilizzando braccia e gambe per muoversi nella arena, così come un dispositivo di aggancio collegato alla loro arma da fianco. I giocatori possono disattivare i loro nemici per un breve periodo di tempo sparandogli, ma non possono realmente ucciderli, è solo un effetto di stordimento temporaneo.

Quando un giocatore raggiunge o è alle prese con la SATASfera, gli altri possono interagire con questa per afferrarla. Il giocatore che ha il possesso della palla viene illuminato in modo che sia facile da individuare sia per la propria squadra che per quella nemica. Come portatore di palla non si può utilizzare l’arma da fianco, ma la si può passare, tirare o far cadere. I giocatori passano la palla avanti e indietro, evitando il fuoco nemico fino a quando sono in grado di colpire con la palla il cancello nemico. Una volta che il punto è segnato, il round è finito e il gioco si riazzera. Una partita si compone di sette round.

Mentre la SATASfera non comporterà che qualche pistolettata, che non è il punto principale di interesse. Quello che davvero intendiamo fare è utilizzare il gioco della SATASfera come un banco di prova per il sistema di locomozione a gravità a zero in modo da poter individuare una strategia praticabile di movimento quando ci si trova in un ambiente simile. In genere ci si aspetta di vedere propulsori per il movimento in gravità zero, ma per Star Citizen la via più facile non ha senso. Si dovrebbe avere la possibilità di muoversi senza propulsori… e avere successo se siete esperti, e noi vogliamo che i giocatori siano in grado di farlo.

Questo è qualcosa che davvero non è mai stato fatto prima, e non è un compito facile. In primo luogo, i controlli devono sentirsi naturali e accessibili. In secondo luogo, vogliamo simulare come la fisica e la bambola di pezza giocano in tale sistema di controllo. Infine, dopo che entrambi questi due obiettivi verranno raggiunti avremo bisogno di un robusto set di animazioni per rendere credibile questo obbiettivo con la fedeltà e l’attenzione al dettaglio che tutti si aspettano da Star Citizen, anche in uno stato alfa.

Lavorare per l’obiettivo di come il sistema ragdoll (bambola di pezza) e la fisica giocano insieme, era necessario sviluppare un nuovo sistema  che Travis Day ha nominato AEGIS. Questo sistema permette le transizioni parziali o di tutto il corpo dentro e fuori di quello che è fondamentalmente uno sistema ragdoll, utilizzando sia le tecniche procedurali che create dagli sviluppatori. In altre parole, questo ci permetterà di animare il personaggio e come questo interagisca con l’ambiente in seguito ad urti o collisioni.

Esempi di questo sono:
In seguito allo stordimento da parte di un arma il personaggio temporaneamente “zoppicherà” prima di ritornare ad una normale situazione di controllo.
Permettere la possibiità di rimanere inabili o feriti.

Questo è attualmente funzionante per le transizioni dell’intero corpo, in seguito verrà implementato per un sistema parziale del corpo.

SATA Ball: IconographySATA Ball: Iterationshttps://robertsspaceindustries.com/media/9qteqs6znl7mqr/source/SAT_01.jpghttps://robertsspaceindustries.com/media/sjt7mffwvfy6kr/source/SAT_04_WIP.jpg

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Oscillazioni & movimenti transitori

In Star Marine (come con il resto di Star Citizen) l’obiettivo è quello di simulare la realtà il più possibile. Nella maggior parte dei Giochi in prima persona il giocatore è in grado di fermarsi  e cambiare direzione immediatamente. Per Star Citizen abbiamo voluto non solo delle animazioni più gradevoli ma anche transizioni più realistiche tra un’azione e l’altra. Qui è dove il sistema di transizione entra in gioco. Il CryEngine ha già il sostegno alle transizioni dei movimenti di IA (intelligenza artificiale), ma abbiamo bisogno di qualcosa anche per il giocatore. Sulla base di queste idee abbiamo scritto un sistema che prende istantanee di movimento del giocatore e determina se il giocatore sta facendo un cambiamento rilevante che richiederebbe misure supplementari per rallentare o cambiare direzione. Questo si presenta sotto forma di avanzamenti leggeri (con un minimo di movimento), fermate improvvise (con movimento al minimo) e salti di direzione (per movimenti improvvisi). Questo incoraggia i giocatori a pensare di più tatticamente su loro movimento e di essere più consapevoli del loro ambiente. Rende anche le animazioni più fluide, eliminando scatti di inizio movimento o cambiamenti repentini. Quindi ci dispiace dirlo, ma noi non sosterremo la possibilità di muoversi lateralmente saltando o rotazioni di 180 gradi improvvise. Il video qui sotto mostra il sistema, ma non il risultato finale. Stiamo ancora aspettando il mo-cap da pulire per integrarlo e avere transizioni veramente fluide. Continuate a guardare il Comm-Link per ulteriori aggiornamenti!

 

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Sistema di ricerca dell’avversario

Da CIG Austin

Lo scorso autunno abbiamo fatto uno sforzo concertato per definire la totalità dell’architettura di rete che sosterrà Star Citizen negli anni a venire. Prima di questo, al fine di avere un rilascio per Arena Commander, abbiamo dovuto tagliare alcuni aspetti che sono stati tagliati un po’ troppo ed a causa di ciò, si sono avuto problemi prestazionali e di stabilità.  Apprezziamo molto la pazienza che la comunità ci ha mostrato, e siamo felici di annunciare che abbiamo fatto enormi progressi essendo vicini ad una implementazione graduale delle nuove caratteristiche e funzionalità che stiamo sviluppando.

I primi pezzi del completo aggiornamento arriveranno con il modulo Star Marine FPS. Esso comprenderà uno nuovo sistema di gestione e ci riferiamo a tale sistema come Generic Instance Manager (gestore di istanze generiche). Questa tecnologia, collegata con i nuovi servizi di back-end e logica di interfaccia server di gioco completamente ricostruiti, in ultima analisi ci porterà ad una ben più agevole esperienza multigiocatore. I tempi di attesa saranno notevolmente ridotti e si dovrebbero incontrare molti meno problemi quando si tenta di creare o partecipare a partite multigiocatore. Il sistema è più elegante e semplificherà notevolmente la creazione di nuove modalità di gioco che sarete in grado di sperimentare una volta nel gioco completo.

Sotto il cofano, il nuovo sistema esporrà molte più informazioni ai sistemi componenti. Per esempio il sistema di ricerca dell’avversario sarà ora in grado di prendere in considerazione i livelli di abilità, le navi dei giocatori e dei loro armamenti, priorità di preferenze per la mappa, tempi di ping e molto altro ancora.

Mentre fino a poco tempo fa c’erano ancora problemi intermittenti quando il numero di giocatori raggiungeva un livello particolare, il nuovo sistema è stato costruito da zero per scalare a ben maggiori altezze. Mentre ci aspettiamo che ci sia qualche piccolo inconveniente lungo il percorso, l’architettura modulare dovrebbe permetterci di affrontare la maggior parte dei problemi con molta più velocità rispetto al passato. Questa scalabilità è un obiettivo molto importante per noi perché ci aspettiamo di vedere il numero di giocatori piuttosto in aumento, così come si comincia ad accelerare il rilascio di funzionalità di gioco, e anche se non ci siamo ancora rilassati, adesso possiamo tutti respirare un po’ più facilmente in quanto tutto sta cominciando a venire su abbastanza bene. 

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Tecnologia

Da CIG Austin

I requisiti tecnologici per realizzare la visione di Star Citizen sono incredibili e spingono regolarmente i confini di ciò che è realizzabile con i motori grafici di ultima generazione. Questo richiede un team di primo livello di specialisti e generalisti provenienti da tutto il mondo per risolvere alcuni problemi molto difficili in modi unici e innovativi. Si richiede inoltre l’utilizzo intelligente e la riallocazione delle tecnologie disponibili, dato che non possiamo perdere troppo tempo per poter rendere  tutto questo possibile! Internamente, grande attenzione è stata data alle prestazioni ed enormi passi hanno iniziato ad essere fatti, alcuni dei quali potrete vedere proprio con il rilascio dell’aggiornamento 1.1.2. Dopo l’attenta analisi ci si è resi conto di molti settori in cui si potrebbero apportare vittorie. Alcuni di questi cambiamenti riguardano lo streaming migliore attraverso la scissione delle attività per evitare il blocco dei  carichi per tali attività. Un esempio  di questo è il prendere tutti i dati geometrici per una sola nave e impacchettarli in un unico file (considerare questo include i vari livelli di dettaglio e tutti gli stati di danno) che risulta estremamente gravoso per il sistema e richiede lunghi tempi di caricamento. Quando si divide questa geometria in file separati e li si carica dal basso verso l’alto (dal più basso LOD al più alto LOD) lo streaming e ilflusso di informazioni è più veloce. Questa ottimizzazione può essere fatta anche per le texture ed è quanto abbiamo fatto di recente. Questo miglioramento nelle prestazioni sta per diventare evidente per la maggior parte degli utenti. Detto questo, ci sono cambiamenti ancora più grandi a venire per Star Marine e vogliamo essere sicuri che l’esperienza sia il più agevole possibile. Abbiamo aggiornato la versione del CryEngine internamente che non era un compito da Star Citizen è ci siamo discostati in modo significativo dalla base del CryEngine. Alcuni dei principali aggiornamenti che la CIG ha fatto alla versione del motore sono quelli che possono sembrare oscuri, ma che sono pilastri importanti per molti dei grandi cambiamenti che sono al di là di venire per Star Citizen.Alcuni di questi includono importanti aggiornamenti nel sistema di coordinate del mondo a 64 bit, la conversione delle entità globali a 64 bit, la geometria di streaming, GOST (gioco di oggetti State Machine), localizzazione voxel/Griglie Multi Fisica e molti altro. Star Marine avrà anche un motore di render aggiornato utilizzando un sistema unificato di attenuazione per le texture di diffusione e speculari, luci ambientali ristrutturate, visivamente tutto ciò costituisce un notevole miglioramento e sappiamo che la comunità lo apprezzerà molto.
Queste sono solo alcune delle principali caratteristiche di fondo che noi, da parte del team tecnico, vogliamo mettere nelle mani della comunità il più presto possibile, ma non prima!
Infine vorrei parlare un pò della stabilità. Lo sviluppo di Star Citizen è cresciuto in modo estremamente rapido e ci sono difficoltà con un progetto di questa portata, che in media richiede 1.500 controlli a settimana, per mantenere stabile il tutto per i nostri giocatori, per i tester ed internamente per i nostri sviluppatori. Le principali modifiche sono state apportate al flusso delle caratteristiche di sviluppo interno ed  il processo con il quale vengono rilasciati i nuovi aggiornamenti. Anche se questo potrebbe sembrare un po’ noioso, per mantenere il ritmo dello sviluppo è necessario dare questa stabilità e che sia integrata nel processo di sviluppo, che è ciò che viene fatto internamente.
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Audio

 

Dalla Foundry 42 Manchester

Come avrete sentito, Star Citizen utilizza un motore audio integrato, interattivo denominato Wwise. Wwise, benchè abbia un suo set di strumenti riservato agli sviluppatori, questi danno agli ingegneri del suono le capacità di gestire risorse come memoria, CPU, e la larghezza di banda sonora e prendere decisioni su come l’equilibrio tra di loro cade; questo rafforzamento ha effetti positivi esponenziali.

Con tale potere l’ingegnere del suono, è in grado di bilanciare la qualità sonora mediante strumenti e profili, rendendo loro più tempo a disposizione per creare suoni migliori. Quindi più tempo è disponibile per i tecnici audio di concentrarsi sul miglioramento degli strumenti di integrazione audio-gioco-motore, e migliorare l’interazione dell’audio con altre discipline. In ultima analisi ciò equivale a una migliore integrazione di audio di qualità superiore su tutta la linea; con VFX, con l’animazione, con filmati, con il design attraverso il dialogo e partitura musicale, con gli ambienti attraverso il suono più ricco, con più precisione di risposta audio per punti fisici e oggetti, con i sistemi audio più profondi per azioni del giocatore su elementi quali navi, armi, porte, e le altre attività interattive. Tutto ciò porta ad una maggiore qualità percepita del prodotto intero nelle mani dei giocatori. Meglio suona, meglio sembra!

Wwise ci permette di itegrare meglio, più rapidamente, ed in maniera non distruttiva; siamo in grado di provare le cose, ascoltare le modifiche e tornare lì se necessario. Siamo in grado di prendere più facilmente le nostre battaglie e dedicarvi un audio di qualità superiore lì dove è necessario. Una volta che hai una migliore valutazione del contesto è possibile prendere decisioni più informate sui costi delle attività, e non so di qualsiasi altro middleware audio che realizzi questo quanto Wwise; tutto necessario su un progetto di tale scala e scopo, come Star Citizen.

Ci sono una serie di miglioramenti incrementali nel passaggio a Wwise. Sul lato di miscelazione solo, abbiamo i seguenti strumenti a nostra disposizione, integrati di serie:

Wwise Meter: Oltre a contribuire alla miscelazione, con questo possiamo effettivamente riscontrare il segnale in gioco: stiamo parlando con di guidare VFX  verso determinati parametri sulla base del segnale audio. I Suoni degli spari possono cambiare VFX del fuoco, per esempio. Campioniamo la realtà e questa ci guida verso scelte realistiche.
Ducking: Se avete bisogno assolutamente di ascoltare un dialogo critico, si può abbassare il volume del contesto .
Loudness Metering: Vogliamo garantire la coerenza e la gamma dinamica, e questo può essere configurato in modo che corrisponda all’hardware che il giocatore sta usando, secondo la loro preferenza.
HDR: Il volume percepito può essere raggiunto senza attaccare il giocatore con una pressione sonora che sarebbe davvero assordante.

Possiamo modellare gli spazi più realisticamente con Riverbero di convoluzione, possiamo anche provare spazi reali noi stessi e modellarli in gioco in modo che un interno di un abitacolo risuoni come un vero abitacolo.

Abbiamo dei plug-in per incidere audio quanto si farebbe con una workstation audio digitale di linea del calibro di iZotope e McDSP; saremo in grado di instradare ed elaborare la voce in fase di esecuzione come se venisse da un sistema radio dinamico piuttosto che fare affidamento su strutture statiche.

Abbiamo il sistema musicale interattivo Wwise che permette di cambiare più facilmente la musica in risposta alle mutevoli situazioni di gioco, importanti per essere in grado di farlo senza infrangere le regole intrinseche che la musica deve seguire.

Tutto quanto sopra rappresentano i nostri principali “fattori vincenti”. Si tratta di un sistema complesso che insieme ad un altro sistema complesso (CryEngine) è una procedura di coesione difficile, e speriamo di completarlo senza troppi attriti!

Dove gli obiettivi a più lungo termine di Star Citizen sono interessati: stiamo ristrutturando i nostri suoni e le strategie per l’audio in modo che siano il più flessibili possibile, più riconfigurabili, sratificate e/o dettagliate. Piuttosto che mescolare strati complessi di suono già in singole attività, che possono essere molto complesse, siamo in grado di ospitare una ampia gamma di tracce più variabili ricombinandole in fase di esecuzione. Avremo un più alto numero di voci, ma con un’attenta gestione e bilanciamento, possiamo avere esponenzialmente più variazioni rispetto all’approccio classico di ingegnerizzazione del suono in un gioco. Quando il gioco si basa su componenti che il giocatore può riconfigurare in qualsiasi numero di permutazioni, l’audio sarà in grado di seguirlo.

Questo è il cuore di un “sistema audio ” in grado di scalare e variare con l’espansione di Star Citizen. Avremo gli strumenti per farlo, pur mantenendo anche un sistema di audio di qualità più cinematografica  necessario per le nostre sessioni di gioco lineare (cioè Squadron 42).

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Conclusioni

Speriamo che questo aggiornamento vi abbia aiutato a capire meglio tutti i pezzi che vanno a comporre Star Marine, con squadre provenienti da studi di tutto il mondo che contribuiscono con elementi essenziali al suo sviluppo. Continueremo a fornire aggiornamenti regolari sul Comm-Link e durante Around the Verse fino a quando saremo pronti a dare il via alla prima release pubblica. Fidatevi di noi quando diciamo che siamo ansiosi quanto voi per dare il via ai testi di gioco e lasciare che la comunità di Star Citizen possa vedere quello che abbiamo fatto fin ora. Star Marine è un importante elemento per la completa esperienza di Star Citizen, è una vetrina che mostra quanto lontano siamo arrivati con molte delle nostre tecnologie e processi… inoltre sarà anche molto divertente! Ci vediamo su Gold Horizon.
Traduzione a cura di: Prometheus

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