TIPI DI NAVI

TIPI DI NAVI

Le navi nell’universo di Star Citizen non hanno solo delle belle forme, ma sono dei veicoli completamente funzionali con centinaia di componenti, molti dei quali si muovono e articolano proprio come immaginiamo farebbe un’astronave vera.

A causa di ciò, quando progettiamo le navi di Star Citizen dobbiamo fare di più che creare qualcosa che sembra bello, dobbiamo pensare davvero come le parti della nave si incastrano insieme, come si muovono. Se la cartuccera dei proiettili o le armi pieghevoli sono nella fusoliera dobbiamo assicurarci che ci sia spazio per essi. Ci si deve preoccupare dell’ergonomia della cabina di pilotaggio, degli alloggi dentro una nave più grande, come del cavalletto o della scaletta pieghevole esterna che permettano al pilota di salire, così come si possa aprire uno sportello sul tettuccio.

In breve dobbiamo fare un design industriale ed ingegneristico abbinato ad un design estetico. L’attenzione al dettaglio si estende dai motori ai vari sistemi della nave; avionica, supporti vitali, vari aggiornamenti ed armi modulari.

  • COME FUNZIONANO I MOTORI

La performance di tutte le astronavi si basa su una serie lineare di componenti che possono essere migliorati in centinaia di combinazioni possibili. I piloti potranno trattare i sistemi del motore come i loro stessi PC, aggiungere modifiche per aumentare le prestazioni, cambiare il motore come se si trattasse di una CPU e addirittura over-clockarlo (con il rischio di far fiammate!).

Aspirazione

L’idrogeno necessario come carburante viene raccolto da una speciale presa aspiratrice sulla parte anteriore della nave, raccogliendolo direttamente dallo spazio… Gli aggiornamenti alterano l’efficacia ed il profilo del veicolo; più carburante viene assimilato, più i motori saranno efficaci. Il compromesso è che, se non vi sono speciali contromisure installate, la nostra traccia radar sarà poco occultabile. Anche l’aspetto della nave cambierà: probabilmente inizierete con delle normali ventole di metallo, ma con l’aumentare della capacità termica inizieranno a risplenderecon un bagliore di diversi colori.

Modificatori

I modificatori sono moduli di aggiornamento che influenzano complessivamente le performance del motore.

Motore

Il motore è il nucleo dell’impianto energetico della nave. Il rendimento del motore varia a seconda del produttore, modello e tipo (alcune tipologie sono: Fissione, Fusione, Anti-Materia, etc.). Ogni soluzione offre una differente performance di base. Esempi di modelli di motore: General Fusion 3000, Merlin Agena-L, Korolev Atlas III, Suncom Omega.

Propulsori

I propulsori sono la fine della catena, l’output fisico del motore. Essi modificano l’output complessivo del motore: moderano i consumi, aumentano la distanza massima percorribile, incrementano o decrementano il profilo radar della nave ( potresti pagare un piccolo extra per “silenziare” i propulsori e far in modo che occultino il proprio scarico), etc. Qui potrete vedere una signifativa differenza visiva: ugelli di diverse dimensioni, differenti colori di spinta, etc. I propulsori sono definiti da due valori: la CLASSIFICAZIONE DEL PROPULSORE (Thrust Rating, d’ora in poi TR) che determina l’intensità di propulsione che può generare. Più grande è il numero, maggiore è la potenza del propulsore. Un propulsore di classificazione 10 sarebbe utilizzato sui motori principali di un incrociatore, ed un propulsore di classificazione 1 sarebbe un propulsore di manovra di una RSI Aurora. Normalmente puoi montare un propulsore di classificazione uguale o inferiore ma non puoi attaccare un propulsore di classificazione 5 su un slot di propulsore di classificazione 3. La maggior parte delle navi hanno slot per propulsori di classificazione più alta per la propulsione dei motori principali e almeno di tipo 4, ma solitamente pochi slots perpropulsori di categoria 8 addetti alla manovra e retro-propulsione. I propulsori di manovra sono usati per cambiare l’orientamento della nave e regolare la velocità complessiva della rotta/vettore. I retro propulsori arrestano invece la marcia delle navi. Spesso un propulsore di manovra montato a prua può svolgere la possibilità di retro-propulsione.

Il secondo valore importante di un propulsore è la TIPOLOGIA D’ARTICOLAZIONE: “fisso” (fixed, ndr) significa che non potrà muoversi. I propulsori sul modulo lunare Apollo andrebbero classificati come fissi. Poi ci sono i propulsori snodati (jointed, ndr); questi possiedono ugelli rigidi che possono ruotare su uno o due assi. Dopo ci sono i propulsori flessibili (flex, ndr), che si possono articolare su uno o due assi, ma non sono rigidi. Pensate a questi come gli ugelli sugli Harrer o gli F-35. Infine ci sono i propulsori vettoriali (vectored, ndr) – che posseggono alettoni in grado di dirigere i flussi di gas di scarico.

Per esempio, la Hornet ha motori di propulsione vettoriali di classificazione massima di livello 4, quattro propulsori flessibili di classificazione 2 sulla parte superiore  (con i due anteriori in grado di effettuare manovre di retromarcia) e quattro propulsori snodati di classificazione 2 sulla parte inferiore.

  • MIGLIORAMENTI

Moduli di potenziamento

La Capacità di Aggiornamento di una nave consiste nella possibilità di installare moduli o sistemi aggiuntivi allo scafo. Alcuni aggiornamenti come, per esempio, l’ampliamento della capacità di carico, richiederanno più di uno slot di aggiornamento. Il numero e la combinazione di potenziali moduli di aggiornamento sono quasi illimitati, ma alcuni esempi includono:

Ampliamento della capacità di carico

Altera la capacità massima della stiva della nave. È possibile in diversi gusti: potresti dare più spazio, un altro potrebbe includere una barriera elettromagnetica che nasconde il contrabbando dalle scansioni della polizia.

Paratia interna

Aumenta la capacità della vostra nave di incassare i danni (disponibile in diversi materiali: plasteel, durasteel, isometa, etc…).

Migloramento dell’avionica

Incrementa la distanza di ingaggio della vostra nave, la velocità di identificazione di amici ed ostili, etc… con qualsiasi numero di componenti di aggiornamento extra per il computer interno.

Strumenti per la raffinazione

Le navi più grandi sono capaci di riciclare rottami dallo spazio ed estrarre minerali dagli asteroidi. Con una raffineria a bordo della vostra nave è possibile cesellarli eliminando il materiale superfluo, incrementando il loro valore commerciale.

Condensatore per armi

Incrementando la quantità di energia della vostra nave è possibile incanalarla dai motori alle armi in qualsiasi momento.

Motore iper-salto

Se avete intenzione di viaggiare da un sistema all’altro, avrete bisogno di un motore iper-salto (faster than light, ndr)! I motori iper-salto variano dal modello “viaggiatore” per piloti ordinari a modelli esplorativi complessi che faciliteranno il vostro spostamento ed il tracciamento delle rotte in un nuovo sistema stellare. Un’altra opzione è un modello furtivo che ridurrà il “flash energetico del salto” e vi farà viaggiare inosservati più facilmente.

Generatore di scudi

E’ disponibile in migliaia di marche e modelli, ognuno dei quali può essere unito alle specifiche preferenze del pilota! I generatori di scudi standard forniscono protezione X a ricarica Y con utilizzo di energia per secondo Z. Altri modelli potrebbero riflettere particolari tipi di armi (ad esempio: una probabilità del 20% di deviare un impulso di energia, ma sarà debole contro i colpi fisici e simili) e altri ancora potrebbero influenzare l’occultamento della nave. Un resistente “scudo da speronamento” frontale offre ai giocatori un metodo alternativo di combattimento aereo…

Si noti che tutti questi aggiornamenti avranno anche dei compromessi. La possibilità di trasferire più energia alle armi diminuisce quella per i motori e scudi, un incremento della stiva diminuirà velocità e manovrabilità, etc…

  • PUNTI DI AGGANCIO

Ogni nave ha dei punti di aggancio su cui può essere montata una grande varietà di armi. Ognuno di questi punti ha una propria classificazione. Uno strumento di basso livello può essere sempre montato un punto di aggancio di maggiore classificazione, ma non è possibile il contrario.

Classe 1

Arma fissa. Questo potrebbe essere il vostro classico laser frontale, un cannone di neutroni, un’arma a particelle, etc…

Classe 2

Armi articolate. Pensate alle armi presenti in Freelancer o le armi automatiche viste negli ultimi Wing Commander. I punti di attacco classe 2 sono rari e molto costosi, ma consentono alle armi di ruotare e hanno un arco di fuoco e non un solo punto cieco.

Classe 3

Piloni. Questi sono i punti dove si montano i missili, unità ECM, radar, serbatoi, munizioni aggiuntive, scanner speciali, etc.

Classe 4

Torrette. Utiilizzano le stesse armi fisse di classe 1, ma sono montate in una zona separata della nave che può essere manovrata da una persona. Gli slots delle torrette possono montare anche armi di classe 3 (ad esempio un raggio traente o una contromisura anti-aggancio).

Classe 5

Punto per torrette difensive con equipaggio, generalmente montate su navi più grandi e capital ships.

Classe 6

Torrette pesanti con equipaggio – usate per combattimenti nave-contro-nave.

Classe 7

Laser montati sul dorso – grossi cannoni che sono efficaci contro navi di dimensione media o grande.

Classe 8

Cannoni delle capital ships – un’estesa gamma di armi pesanti utilizzate per le battaglie tra navi di larga scala.

  • ARMAMENTI

Gli armamenti in Star Citizen / Squadron 42 sono suddivisi in due grandi categorie; armi balistiche ed armi da lancio (come missili e contromisure).

ARMI BALISTICHE

Filosofia di progettazione

Le armi sono una eccezione alla regola  “più sono, meglio è”,  applicabile a tutti gli altri miglioramenti. Guardando indietro agli originali giochi della saga Wing Commander c’è un visibile salto di qualità: nei giochi originali vi erano da tre a otto tipi di armi ed il giocatore aveva una percezione chiara di ognuna mentre nei giochi successivi ve ne erano dai dieci ai venti tipi, sebbene sembravano solo varianti con colore diverso della stessa arma. Chiunque potrebbe raccontarti il suo equipaggiamento ed arma preferita di Wing Commander I o II (e sarà sicuramente diverso da persona a persona) mentre pochi ti potranno dire qualcosa sulle armi delle navi di Wing Commander III.

Come quei primi gloriosi giochi, vogliamo progettare alcuni tipi di armi iconiche e poi costruire su quel canone (che gioco di parole!) nel corso del tempo. Delle variazioni possono essere aggiunte con modificatori (silenziatori, dissipatori, overclockers) di diverse aziende e modelli per ogni arma (forse il “Mass Driver” ASD è nettamente inferiore al modello della Behring). Ma lo sviluppo di una nuova arma – per esempio il primo cannone di particelle – potrebbe essere visto come un evento importante e quasi unico nel mondo di gioco.

Armi balistiche (munizioni pesanti):

  • Klaus & Werner Mass Driver Cannon
  • ASD PN-21 Scattergun
  • Behring “Ripper” GaussGun
  • MaxOx 35mm Dredge Gun (spara colpi AP Sabot)

ARMI DA LANCIO

Si noti che le armi da lancio sono montate sulla base dei piloni balistici, i quali ricordiamo possono essere collegati solo su punti di aggancio di classe 3 e 4. La stessa classe principale di armi da lancio sarà prodotta da diverse aziende,le quali incoraggerranno la fedeltà dei giocatori al “loro” marchio. Forse un costoso missile di marca ha un po’ più di potenza ed affidabilità rispetto a marche commerciali di basso costo e missili scontati che hanno un più alto tasso di avaria.

I missili sono definiti da tre importanti componenti:

Guida: Questo può essere Cieco (Dumb, ndr) (senza l’acquisizione del bersaglio – questo è il comportamento di un razzo), a ricerca di calore, a riconoscimento di immagini, amico o nemico.

Propulsione: Questo è normalmente un sistema di propulsione a getto termico del propellente: quindi un propellente solido oppure liquido. Tuttavia i missili più grandi possono utilizzare delle forme più esotiche di propulsione, più vicine a quelle che usano le navi spaziali.

Carica esplosiva: Questo potrebbe essere Esplosivo ad Alto Potenziale PBX (HE), Nucleare (Fissione e Fusione), EMP e Anti-Materia.

COSTRUTTORI E MODELLI…

 

Roberts Space Industries (RSI)

I creatori originali del motore che ha lanciato l’espansione umana nello spazio, Roberts Space Industries costruisce una vasta gamma di astronavi che coprono tutte le esigenze, a partire dai semplici viaggi interstellari all’esplorazione profonda dei confini della galassia. Lo slogan è “Roberts Space Industries: Consegniamo Stelle dal 2075”.

Aurora

L’Aurora è la diretta discendente dell’astronave RSI X-7, un prototipo dei primi motori per il salto iper-luce. Praticamente un’utilitaria, l’Aurora è la perfetta nave per iniziare a viaggiare nello spazio: rimpiazza l’assenza di stile con una grande capacità di aggiornamento e potenziamento. Molti piloti acquistano navi migliori non appena i loro risparmi lo permettono… ma un piccolo manipolo di piloti spesso sceglie di continuare a guidare questo mezzo con orgoglio! Disponibile nelle varianti ES, LX, MR, CL ed LN.

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Constellation

Quando pensi ad un affascinante cacciatore di taglie in giro per una galassia di nemici, pensi alla Constellation. La Constellation, una fregata multiruolo, è la nave più popolare nella gamma di produzione delle Roberts Space Industries. Le Constellations sono amate sia dai trafficanti che dai mercanti per la loro modularità, alta potenza… ed apparenza iconica. La Constellation include una torretta manovrabile, una larga stiva ed una piccola plancia da cui lanciare un caccia a corto raggio per l’autodifesa. Disponibile nelle varianti Andromeda, Taurus, Aquila e Phoenix.

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Orion

Con la piattaforma di estrazione Orion, RSI permette a chiunque di intraprendere un’attività solitamente controllata dalle mega-corporazioni. L’Orion include una torretta con raggio traente di alto rivello, una resistente “sacca” esterna per l’immagazzinamento dei minerali ed un ponte di comando progettato dallo stesso team dell’Aurora e Constellattion!

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Anvil Aerospace

Fondata nel 2772, Anvil ha fornito in modo affidabile attrezzature militari per la marina UEE per quasi due secoli. L’azienda ha prodotto nel corso degli anni dozzine di efficaci ed iconiche astronavi, tra cui: l’Hurricane, Osprey, Devastator, Hornet e Gladiator. Nessuna campagna militare è iniziata senza l’utilizzo di  navi spaziali Anvil in prima linea, e nessuna portaerei opera oggi nel settore spaziale della UEE senza una squadriglia di caccia di progettazione Anvil. Sul versante civile, la Hornet detiene stabilmente il terzo posto nelle vendite dei veicoli spaziali monoposto, sorpassata solo dall’Aurora e 300i.

 

Hornet

La Hornet è la versione civile della F7A Hornet, caccia al servizio sulla portaerei Bengal, l’avanguardia d’elite della Marina UEE. Sebbene non rifornita per i lunghi viaggi, la Hornet può prendersi la sua bella dose di danni… per restituire una solida e potente risposta. L’Hornet potrebbe essere la nave più brutta della serie Origin, ma i piloti la ameranno per la robusta affidabilità. Disponibile nelle varianti F7A, F7C, F7C-S Ghost, F7C-R Tracker e F7C-M Super Hornet.

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Gladiator

La T8A Gladiator è il primo cacciabombardiere per portaerei UEE armato di missili e bombe spazio-terra. Vigoroso come non mai, il Gladiator è il migliore bombardiere personalizzabile mai realizzato.

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Carrack

La Carrack possiede serbatoi rinforzati e dalla capienza adatta per i viaggio più lunghi, o salti iper-luce avanzati, così come un computer centrale dedicato al calcolo delle cordinate del salto. Nata come un’esclusiva militare, la Carrack è ora adibita anche all’uso civile. Sulla nave sono presenti delle strutture mediche ed adatte alla riparazione, così come una vasta gamma di sensori per l’esplorazione.

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Origin Jumpworks, GmbH

Esiste un luogo dove la bellezza ed il potere si fondono insieme. I progettisti ed ingegneri di Origin Jumpworks hanno speso gli ultimi duecento anni nell’assemblaggio di navi di alto livello per portarti lassù, tra le stelle. Il prezzo potrebbe sembrare un po’ alto, ma puoi essere certo che ogni nave certificata Origin è stata collaudata e raffinata per te. Possedere un’astronave Origin è solo l’inizio del tuo viaggio verso la perfezione!

 

300i

Se stai per viaggiare tra le stelle… perchè non farlo con stile? La nuova nave di lusso 300i della Origin Jumpworks è un agile assassino argentato che riesce già a spaventare il nemico grazie alla sua silhouette. E non hanno ancora visto i cannoni particellari! Alcuni pensano che Origin abbia posto troppa cura al design rispetto alla sostanza, incrementando il prezzo di conseguenza… ma una cosa è certa: la 300i è un elegante caccia per ogni genere di duello spaziale. Disponibile nelle varianti della serie 300: 315p, 325a, 350r.

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M50

Se vuoi viaggiare dal punto A al punto B il prima possibile e con il massimo stile, allora la Origin M50 fa al caso tuo. Con una coppia di motori sovraccaricati ed un piccolo comparto offensivo, la M50 è una nave progettata per la VELOCITA’. Il telaio non modulare viene utilizzato sia dalle scuderie agonistiche ache dai corrieri militari, ma a livello civile la M50 è un’astronave di lusso estremamente pregiata. Perfetta per i mercenari che preferiscono la velocità rispetto all’armatura in un combattimento… o per il pilota della domenica che vuole conquistare qualche ragazza.

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890 Jump

Con un elegante e lucente scafo che sembra rimpicciolire gli immensi compartimenti interni, la 890 Jump è una meraviglia dell’ingegneria spaziale; cesellata per impressionare da ogni prospettiva combinando un design unico ed innovativo, arricchita dai materiali più preziosi e dalle tecnologie più avanzate. Abbiamo come risultato un vascello che si distingue da qualsiasi altra nave, un’opera d’arte degna del proprio nome: ORIGIN.

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Pagina in aggiornamento.

Traduzione realizzata da Darth Vinci.

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