Star Citizen Town Hall di Settembre – Sommario

Star Citizen Town Hall di Settembre – Sommario

Saluti, Citizens!

La trasmissione Town Hall di Settembre si è focalizzata su alcune meccaniche di gioco molto importanti! Questo è un sommario del live stream tenuto da CIG, e lo potete ritrovare anche nel video-sommario di Bored Gamer.

 

Pianeti, Volo Atmosferico e Meteo

Guardando il gameplay della GamesCom il volo atmosferico sembra del tutto simile al volo nello Spazio, ma non è questo ciò che vogliono gli sviluppatori di Star Citizen. Già dalla 3.0 ci saranno delle differenze che influenzeranno il vostro mezzo, come le turbolenze.
In questo momento stanno lavorando assiduamente sulla gravità e sul volo in atmosfera, così come per la fisica generica del IFCS (Intelligent Flight Control System). Il Sistema di Controllo di Volo Intelligente sarà in grado di contrastare la gravità ma condizionerà il modo in cui volerà la vostra nave.
Dopo la 3.0 verrà introdotto il vento che andrà a disturbare il sistema IFCS.

Lune e Pianeti avranno varie caratteristiche o punti di interesse che li renderanno unici.
Piante ed animali potranno essere posizionati proceduralmente, basandosi su regole molto rigide ed utilizzando asset di alta qualità.
Si manterrà sempre un’identità distinta da pianeta a pianeta.

Tutto ciò che farà parte dell’area del Pianeta ruoterà in sincronia con esso. Se vi troverete nelle vicinanze di un pianeta, vi sposterete e ruoterete assieme.
Per ora non ci saranno orbite asincrone.

Nella 3.0 non ci saranno paracaduti o altri modi per sopravvivere ad un espulsione forzata in atmosfera.
In futuro sicuramente avrete paracadute e “jump pack”, cosi come una animazione di caduta migliore.

Più avanti verranno introdotte varie condizioni Meteo che influenzeranno gli oggetti, l’usura dei veicoli e l’ambiente circostante. Se non indosserete un’idonea tuta protettiva queste nuove condizioni potranno rallentare o addirittura ferire il vostro personaggio.

 

Personaggi e FOIP

CIG sta lavorando più approfonditamente alla Personalizzazione del Personaggio, la prima versione sarà molto semplice: 9 facce, capelli, occhi, alcuni dettagli con i relativi colori ed eventualmente, la controparte femminile. In futuro aspettatevi molto più di questo, nel breve termine invece si faranno dei test sulla persistenza dei “cambiamenti” sui personaggi.

Il Modello Femminile, lo scheletro, le animazioni e le proporzioni sono in via di definizione. Stanno cercando di fare un ottimo lavoro ed è importante trattarlo separatamente dal modello maschile perchè i movimenti e le interazioni saranno differenti, anche se gli asset saranno 1 ad 1.
A lavoro ultimato entrambi i modelli potranno fare le stesse cose.
Il rilascio è pianificato per una prossima patch focalizzata sui Personaggi.

Il FOIP (Face over IP), ovvero la possibilità di comunicare attraverso le espressioni del viso, funzionerà con la maggior parte delle Webcam e dei microfoni. Occhiali e barba non saranno un problema, anche se quest’ultima sta causando non poche noie.
I dati provenienti dal FOIP non verranno registrati in alcun modo, ne per marketing ne per altro.
Il VOIP sarà attivo di default, il FOIP invece sarà disattivo e ci sarà anche un modo per “mutarlo”.

 

Equipaggiamento, Danni e Titan

Armi ed Armature si usureranno nel tempo e richiederanno delle riparazioni, o del mantenimento, per evitare un calo di performance o una possibile rottura. In futuro persino il danneggiamento dell’oggetto porterà ad una maggiore usura.
Anche le ferite superficiali e le fratture potranno rientrare all’interno di queste meccaniche in futuro, ammesso che si riesca a trovare un buon compromesso tra il dispendio di risorse e la qualità effettiva di questo sistema.

La mappatura dei danni sullo scafo o dei fori da proiettile o delle deformazioni richiedono moltissime risorse.
E’ ancora in fase di ideazione la parte che riguarda la componente FPS e dei personaggi. Gli sviluppatori pensano di poter utilizzare delle ombreggiature per ricreare gli effetti di sporco, vecchio e logoro.
Sporco e polvere si accumuleranno nel tempo nelle aree opportune.
Frammenti, urti e danni renderanno un oggetto sempre più logoro.
Il materiale ed i colori saranno influenzati dalla vecchiaia dell’oggetto che lo renderà come più sbiadito.
Gli asset di Star Citizen sono stati pensati per sostenere questi ed altri tipi di danni come le bruciature, i segni di acidi e le deformazioni.
Se un giocatore possiede da parecchio tempo la propria arma, la propria tuta o persino la propria nave , siate certi che lo vedrete a colpo d’occhio.

L’Armatura Titan è ancora in lavorazione. Stanno utilizzando le armi size 1 delle astronavi per alcuni suoi armamenti e questo sta causando qualche problema collaterale: non può girare all’interno di strutture o corridoi a causa della lunghezza di queste armi.
Vorrebbero renderla manovrabile come una vera armatura da combattimento, invece che farla assomigliare ad un mecha. La Titan è una risorsa importante e verrà rivisitata sfruttando ciò che si è imparato dai suoi concept precedenti. Ancora non hanno pensato a quali navi potranno ospitare queste Armature, o che mobilità potrà avere una volta completata.

 

Argomenti minori

Per quanto riguarda Star Citizen e le Mod Spectrum, l’Accesso alle API è stato pianificato, ma con bassa priorità.
Stanno pensando anche ad app esterne ed a periferiche di supporto, che si concretizzeranno nella naturale possibilità di impostare cellulari e tablet come pannelli di controllo. Ma attualmente l’attenzione è concentrata sulle componenti base del gameplay.
Per la versione Desktop di Spectrum i piani sono di avere un overlay simile a Steam, che permetta una comunicazione più semplice tra i vari dispositivi.

Le Statistiche delle navi e la pagina relativa sarà aggiornata nei prossimi 1-2 mesi, o almeno questa è l’intenzione.

 

 

Fonte: Utente Reddit BoredGamer

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