CitizenCon 2948: la road to release secondo Chris Roberts, ancora “tre pilastri dello sviluppo”

CitizenCon 2948: la road to release secondo Chris Roberts, ancora “tre pilastri dello sviluppo”

Gli ultimi trenta minuti del CitizenCon 2948 potrebbero essere facilmente definiti come uno spaccato dei prossimi anni di sviluppo. Il CEO e fondatore di Cloud Imperium Games, Chris Roberts, ha svelato in quel ristretto lasso di tempo i 12 pilastri dello sviluppo di Star Citizen, i quali saranno essenziali per avere una completa esperienza di gioco.

Nella così detta “road to release”, sette di queste “pietre miliari” dello sviluppo sono già nelle mani dei fan. L’ottava e la nona dovrebbe arrivare a breve insieme all’alpha 3.3. Ma di cosa si tratta esattamente? Procedendo a ritroso Roberts ha ripercorso diverse tappe fondamentali della creazione di Star Citizen per renderlo “un universo vivo”.

Si parte dalla core tech del modulo hangar, il combattimento spaziale, Arena Commander e l’introduzione del “64-bit float precision physics grid” dell’alpha 2.0. Insieme alla possibilità di guadagnare crediti e la prima persistenza dell’inventario dell’alpha 2.4, “1st / 3rd [person] & FPS” dell’alpha 2.6, la planetary tech e la “location persistence” dell’alpha 3.0.

L’object container streaming è quindi l’ottavo “pilastro” dello sviluppo di Star Citizen, secondo Chris Roberts. Pilastro che invece dei 6 mesi di sviluppo previsti ne ha richiesto ben 18 e che sarà fondamentale per l’espansione del ‘Verse. Grazie a esso, unito alla tecnologia “bind culling”, sarà infatti possibile migliorare prestazioni, carico CPU e numero di giocatori nella stessa istanza, oltre che implementare sempre nuovi pianeti, lune e stazioni spaziali fino al completamento dello Stanton System.

Nell’alpha 3.3.1 di Star Citizen i “cittadini delle stelle” potranno toccare con mano anche il nono pilastro: ship purchasing and rental, o la possibilità di acquistare e affittare navi. “Questa feature serve per dare un senso all’accumulo di crediti nel ‘Verse”, ha esordito Roberts. “Acquistare una nave più grande non sarà solo un traguardo, ma darà al giocatore la possibilità di svolgere nuovi mestieri o di espanderli. Abbiamo tuttavia bisogno di un po’ di tempo per sistemare l’economia di gioco”.

Il futuro dopo l’alpha 3.3 di Star Citizen sembra altrettante importante e emozionate. Il decimo, undicesimo e dodicesimo pilastro della “road to release” di Star Citizen porteranno il gioco a un nuovo livello.

L’organization system sarà lo specchio ingame di quanto già avviene in parte nel sito RSI e su Spectrum. Ovvero permetterà alle organizzazioni di “assegnare ruoli o missioni a specifici giocatori. Così come condividere guadagni e spese all’interno dell’organizzazione, imporre specifiche tasse per determinati gruppi interni, organizzarle in moduli per ragioni commerciali e così via”.
Chris Roberts ha inoltre dichiarato che “prima di implementare questi aspetti in gioco, lo saranno all’interno del sito RSI”; una build dell’organization system è già internamente online per i team di Cloud Imperium Games.

La full persistence comprenderà forse l’aspetto più significativo nell’evoluzione del gameplay. “La full persistence”, ha spiegato Roberts, “concretizza la possibilità di andare in un luogo del ‘Verse gettare un oggetto per terra, andare via e dopo diverso tempo ritornare nel medesimo punto e trovare tale oggetto, o nave, abbandonata”.

“Penso che la ‘completa persistenza’, insieme all’object container system e bind culling, possano rendere il mondo di gioco realmente vivo. […] Vogliamo introdurre la persistenza anche nelle vostre hub [abitazioni], dove potrete posizionare oggetti collezionati nel ‘Verse e ritrovarli lì al vostro ritorno, così come nelle navi”.
Ma non è tutto: “l’altro aspetto che sarà introdotto con la persistenza è l’invecchiamento. L’usura non sarà solo degli oggetti e navi, ma anche i personaggi di gioco invecchieranno e moriranno, dando una sensazione di vissuto, di trascorso”.

“Nel realizzare il nostro universo online”, ha ribadito Chris Roberts concludendo, “non vogliamo che le cose vengano resettate a ogni patch. L’universo si evolverà in base alle azioni del giocatore e queste avranno un peso, anche se egli non si connetterà per un po’”.

L’ultimo, ma non per questo meno importante, pilastro di Star Citizen per essere ritenuto “gioco” è il server meshing. “Quando ci sarà il server meshing, potremmo dire di avere tra le mani quello che pensiamo essere il nostro ultimo pezzo del puzzle per la completa esperienza di gioco”.

Il CEO di Cloud Imperium Games ha poi continuato calcando sull’importanza del server meshing. “Al momento abbiamo 50 giocatori per server. Con il bind culling ne potremmo avere un po’ di più, ma tale tecnologia avrà sempre un limite. Invece con il server meshing [o unione dei server] potremmo puntare ai 1’000 giocatori nella stessa location. Questo non significa nello stesso metro quadro, ma bensì nello stesso sistema solare o pianeta, tutti che giocano nel medesimo istante”.

Una volta ottenuti i 12 pilastri di Star Citizen, Roberts guarda ancora avanti svelando che una volta ottenuto tutto ciò “ci concentreremo sulla creazione di nuovi pianeti, sistemi solari e così via, sempre con l’intenzione di pubblicare nuovi aggiornamenti. E visto che Star Citizen è un gioco online nessuno ci impone di dire ‘stop qua si conclude lo sviluppo’; sarà un gioco senza eguali”.

Una partentisi va’ inoltre fatta per un aspetto tecnico non particolarmente essenziale in arrivo con l’alpha 3.3. CIG ha intenzione di creare uno strumento informativo sulla telemetria dei PC dei giocatori e poi sullo stato dei server.“A riguardo del frame rate, dopo la 3.3 potrete consultare una sorta di tabella sulla telemetria. Uno spaccato dei vostri PC raccolti in una banca dati per monitorare le prestazioni. Dove sarete in grado di capire cosa non va nella vostra macchina da gioco direttamente dal sito RSI. In seguito amplieremo tale tabella anche ai parametri lato server, mostrando latenza, tempi di caricamento, crash e così via. Non tutte le softco lo fanno, ma noi sì”.

Chris Roberts ha infine concluso la “road to release” del CitizenCon 2948 con il botto. “Nell’arco di un anno abbiamo fatto diversi passi importanti in Squadron 42. Con l’object container streaming non ci sono più tecnologie strettamente essenziali per lo sviluppo. E per questo a partire da dicembre avrete una roadmap pubblica su quello a cui stiamo lavorando per la campagna single player di Star Citizen”.

Qual è secondo voi il più essenziale pilastro dello sviluppo di Star Citizen?

 

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