Monthly Report: Aprile
Più importanti:
-Messa in pledge la serie Hull la scorsa settimana.
-Un nuovo update riguardante Star Marine verrà rilasciato la settimana prossima.
CIG Santa Monica:
Design:
-La modalità Pirate Swarm in Broken Moon è in lavorazione. Le navi della UEE controllate dal computer attaccheranno il giocatore.
-Volendo si può passare da “Pirate Swarm” o “Vanduul Swarm” per avere soltanto “Swarm”, molto più imprevedibile.
-Personalizzazione delle partite “Swarm”.
-Seleziona il numero di ondate, quante e quali navi in ogni ondata…
-Il sistema modulare “GOST” è in lavorazione. Ci permetterà di controllare meglio il metodo di interazione con le navi. Cisaranno impicazioni ovviamente anche per le navi multiequipaggio.
-Ci sarà presto una revisione completa di tutti i componenti della nave.
-Generatori, scudi, sistemi di raffreddamento… con più posizioni intercambiabili.
-Ripensare alle dimensioni delle scatole delle munizioni, serbatoi, batterie… in modo che siano più modulari.
– Il “Grabby Hands System” sembra un amore.
– Si potranno spingere pulsanti, attivare leve e ruotare singole manopole all’interno della cabina di pilotaggio.
Engineering:
-Nuovo punto di vista radar da 3D a 2D.
-Meno efficace per mostrare la distanza da voi, ma più efficace per mostrare dove sono le cose introno a voi.
-In lavorazione una astronave pilotata dall’IA (Vanduul).
-In progettazione comandi per gregari (attaca quello, difendi…)
-Permetterà un maggior numero di scenari complessi che coinvolgeranno le navi guidare dall’IA.
-In lavoro il radar 2.0, il sistema di tracciamento 2.0 e i danni basati sulla fisica.
-Miglioramento delle prestazioni della filettatura.
-Le firme per il tracciamento saranno in grado di coprire altre firme (le stelle bloccano il tracciamento IR).
-Ridotti i tempi di caricamento.
Art:
-L’aggiornamento della Freelancer è ben avviato.
-Il design dello starfarer aiuterà a consolidare l’estetica della serie MISC.
-Componenti modulari, zone di carico e interazioni del personaggio sono focalizzate nel redesign.
-Affrontati probblemi di ingresso se la stiva è piena, accessibilità alla torretta posteriore e altre questioni.
-Omar è stato ad Austin per lavorare sul miglioramento dei personaggi, e presto andrà in Inghilterra per lo stesso motivo.
Surface Art:
-I materiali stanno prendendo un sacco di attenzioni.
-E’ in vetrina una vernice per metalli.
“Come si può vedere, applicando solo una texture sul solido sono molto avanti. Per questa vernice ho scelto un colore azzurro con dei riflessi perla. La prossima fase è l’aggiunta di texture di base. Questa ha il compito di creare delle linee che rompano la superficie. Io di solito uso texture sovrapposte e lasci che il motore grafico chei la lucentezza e il riflesso. In questo modo possiamo riutilizzare l’oggetto in seguito.”
“Come si può vedere, mentre c’è qualche grossa crepa non si possono vedere i piccoli dettagi. E’ qui che io aggiungerò un’altra texture, aseconda del material, per creare questi dettagli.”
“In questo passaggio vengono aggiunte alcune pennellate e piccole bolle d’aria per rendere la superficie più credibile. Ora, poichè questo è metallo dipinto, è ora di riportare il metallo alla luce. Per motivi di tempo salto la fase della creazione del metallo e vi mostro il risultato.”
“Questo è il metallo con cui fonderò la texture. Il prossimo passo è combinare i due materiali, usando una maschera, per mescolare le due texture in alcuni punti.”
“Quindi ecco l’oggetto finito, spero che sia stato interessante per voi ragazzi, per darvi un assaggio delle mie giornate lavorative alla Cloud Imperium.”
CIG Austin:
-Un numero record di persone in gioco ha portato ai problemi di connessione.
Team dell’Universo Persistente:
Art:
-Mini incontro con Foundry 42, BHVR e Illfonic (altre sedi di produzione, ndr) per discutere la pianificazione a lungo termine dei settori.
-Ci si sta concentrando su zone di atterraggio planetario “First 5”.
-R&D (ricerca e sviluppo, ndr) sulle stazioni spaziali modulari servirà per numerose funzioni.
-Il team dei personaggi è incentrato sul modulo FPS.
-Aggiunta armatura per i marine medi.
-Modificati i colori per rendere più facile l’idividuazione di alleati/nemici.
-Migliorato il casco da fuorilegge.
-In concept le rastrelliere per le armi nell’hangar e sulle navi da trasporto truppe da “Astro Armada” (un rivenditore in-game, ndr).
-In concept gli scudi e i radiatori delle stazioni spaziali.
-Creata le texture per i Mobiglas.
-Create le animazioni per il sistema “Grabby Hands” e per il sostegno delle armi.
-Nuova struttura per il laucher testata e risolti i bug.
-Dovrebbe aumentare la gamma di movimento e delle proporzioni.
-Più di 2000 animazioni sono caricate sulla nuova struttura.
Design:
-Dove è che un giocatore inizia quando logga nel modulo sociale?
-Che cosa può fare vicino alla zona di atterraggio?
-Sviluppo il “Ship Cruncher” (ex Thruster Calculator)
-Permetterà agli svilupparoti di bilanciare i parametri degli strumenti delle navi e di crarne di nuovi, di raccogliere dati…
-Determinare quanto velocemente una nave può cambiare direzione, velocità massima…
-Aiuterà il bilanciamento delle navi in futuro.
-La mappa stellare è in lavorazione.
-Le occupazioni nel PU (universo persistente, ndr) stanno venendo concretizzate.
-Occupazioni come esporatore, mercenario/scorta, cacciatore di taglie…
-Maggiori dettagli sulle occupazioni nel PU verranno pubblicate in futuro.
Engineering:
-Molto tempo speso per il supporto patch in tempo reale.
-Team Server in pausa lavoro riguardo all’hangar multiplayer per migliorare la resistenza del matchmaking…
-Riduzuione drastica dei problemi relativi al matchmaking.
-In lavoro sul sistema di ID unico, sul Menager delle istanze, sulle informazioni del server del giocatore, sul simulatore dell’universo, HUB server e la persistenza del giocatore.
-Molte di queste interazioni saranno rilasciate in Maggio.
-RAD Telemetry per otimizzazioni delle prestazioni dei server.
-La modalità Sandbox, il Trackview e l’Asset Validation sono in progresso.
-Gli editor IA utilizzabili come l’editor dei personaggi sono in creazione.
-Ultimazione del sistema network a 64 bit per sistema mondiale di connessione.
-Ultimazione di iPredictor System (sistema di previsione dei movimenti).
-Creazione di prototipi per il mining.
-Otimizzazione dello sviluppo per aumentare efficienza e stabilità.
Live Operation:
QA:
-Molti giocatori hanno esposto problemi di back-end.
-Dopo piu hot fix (correzioni, ndr), ci sono stati grandi miglioramenti.
-I suggerimenti dei giocatori durante lo stress test sono stati un successo! Grazie per l’aiuto!
-Apprendimento automatico dei dati delle performance delle varie struttute di gioco.
– il QA team ha visitato il Capstone GAMMA program per aspiranti sviluppatori all’università del Texas.
-Il modulo sociale sarè testabile in Maggio.
Game support:
-Processo di miglioramento nel comunuicare con i giocatori, nel particolare nelle notifiche del forum e su reddit. [Woo!]
-I giocatori sono molto felici per l’aumento delle comunicazioni.
-Saranno richiesti più stress test in futuro.
-I piani per supportare lo sviluppo dei nuovi moduli arriveranno nelle prossime settimane.
IT/Operation:
-La richiesta di memoria è in continua crescita.
-Altri miglioramenti per l’accesso alla memoria.
Dev Ops:
-Aprile è stato incentrato sul miglioramento della stabilità.
-Non aspettatevi altre patch per venerdì.
-Stiamo mirando ad una minore quantità di patch.
-Il PTU (public test universe, ndr) verrà comunque utilizzato per testare le patch instabili/primitive.
-Continui lavori sul launcher e il patcher.
-Lavori per una struttura dinamica e automatica.
-40% fatto, il resto dovrebbe essere operativo questo mese.
-Stiamo lavorando per una grande tabella di marcia che ci possa garantire una riduzione del tempo necessaria per una versione del gioco da testare internamente.
Foundry 42:
Animation:
-Il team delle animazioni in UK si è ampliato.
Engenireeng:
-La modalità tutorial è stata inserita nel PTU.
-L’ID delle entità è stato cambiato con quello a 64 bit.
-Modo più semplice per trasferire i dati relativi ai cargo, merci…
-Gran parte della demo di Squadron 42 (single player, ndr) è in rifinitura.
Audio:
-Continua la migrazione su Wwise.
-Traccie audio automatiche faranno rispariamre tempo durante il caricamento.
-Ottenuti i mezzi per una normalizzazione del volume, sopratutto per i dialoghi.
-Nuovo specialista dialoghi, Bob Rissolo.
-L’audio del tutorial ha causato un po’ di lavoro.
-La sessione audio a Pinewood è stata fruttuosa per i suoni delle armature.
Art:
-Progressi sulla flotta Vanduul: Verniciatura delle navi, design delle torrette…
-In lavoro sulle armi FPS per la campagna.
-Inclusi dispositivi, granate…
Environments:
-La demo di Squadron 42 è in creazione.
-I livelli modulari non si possono fare più velocemente.
-La scenografia ha bisogno di amore!
Ship Team:
-In preparazione il set per una ripresa cinematografica in Londra.
-In lavoro su numerose Capital Ship.
-Stamo lavorando per rendere le Capital Ship vivibili, e un fantastico mondo da esplorare.
-Idris,Javelin e Bengal sono nella fase finale di produzione.
-La starfarer fa progressi. [AWWW YISSS!!! *fan della starfarer*]
-In lavoro sul cargo Xi’an, che serve per Squadron 42.
BHVR:
-Lavorando alla prima versione del modulo sociale.
-Rifinizione degli acquisti.
-I negozi includeranno:
Astro Armada: rivenditori di navi di classe elevata;
Casaba Otlet: abbigliamento;
Cubby Blast: armi;
Dumper’s Depot: parti di navi e pezzi di ricambio (inizialmente in buone condizioni ma questo cambierà);
Medical Unit: per quando vi spareranno sulla faccia.
-Lavorando su scaffali, mensole e oggetti.
-Ci saranno un sacco di loghi per le aziende in-game.
-Notifiche mobiGlas per lobby, negozi e hangar.
-La prima versione sarà diversa dalla vera esperienza di shopping ma ci stiamo lavorando in parallelo.
-Mariana, Odyssa, Crusader, and Hurston sono in fase whitebox per il planetside.
-La velocità di sviluppo del planetside crescerà grazie all’implementazione dei nuovi sistemi.
-Il lavoro sull’holotable continua.
-Il lavoro per le lobby “multycrew” continua, includendo chat private.
-Le reazioni che avrete il mese prossimo saranno solo le prime di una linga serie.
-La “collezione Puglisi” ha una forte immagine e un sacco di oggetti affascinanti intorno.
Illfonic:
Engineering:
-Lavorando sulla respirazione e di come influisce sul puntamento dell’arma.
-Riscritto il sistema di suggerimenti del CryEngine.
-Controllare la direzione del rinculo delle armi, quanto devono oscillare…
-Ridotto il traffico dal client al server per una maggiore efficienza e meno lag.
Art:
-Stiamo rifinendo tutte le armi attualmente in-game.
-Illuminazione competa terminata del livello della stazione spaziale Gold Horizon.
-Il livello Astro Arena è in completa rilavorazione.
-Stiamo rifinendo le armi VFX.
-Continuiamo a standardizzare gli effetti delle armi FPS e di quelle sulle navi.
-Standardizzazione delle tattiche di gioco da utilizzare nelle varie zone del PU.
Design:
-Ottimizzazione dei movimenti e degli scontri a fuoco.
-Creazione della respirazione nelle varie posture di gioco.
-Il lavoro per nuove mappe e modalità di gioco continua.
-Ci stiamo concentrando su modalità di gioco asimmetriche.
-Lo scenario delle mappe del modulo FPS è progettato per simulare situazioni reali che potrebbero accadere nel PU.
Traduzione a cura di: SpartanJack
Riassunto da ImperialNews