Star Citizen, AtV: “l’actor status system”, tra stamina e realismo

Star Citizen, AtV: “l’actor status system”, tra stamina e realismo

L’edizione più recente dell’Around the Verse di Star Citizen ha portato alla luce uno degli elementi più interessanti e che molto probabilmente aumenteranno l’immersione dei giocatori, facendogli percepire di star impersonando nel ‘Verse “uomini digitali e non semplici pupazzi”, ovvero il nuovo sistema della stamina e non solo.

Il così detto “actor status system” ideato da Cloud Imperium Games può essere considerato molto di più della singola gestione della stamina e del fiato dei personaggi di gioco. Anche la salute, le azioni (o abilities come indicate da CIG) e la forza G vengono infatti considerate all’interno di questo sistema composto da vari parametri che aumentano o diminuisco in base ai casi, come ad esempio l’impossibilità di eseguire un salto se non si possiede almeno il 10 per cento della stamina totale, o la diminuzione della velocità di movimento se si viene colpiti a una gamba.

Dan Trufin, lead system design di CIG, ha inoltre dichiarato che tale sistema è stato creato per “incoraggiare il giocatore a pensare tatticamente quando agisce: non vogliamo che corra costantemente da una parte all’altra come un pazzo [nelle fasi FPS]. In questo modo cerchiamo di aggiungere un nuovo grado di realismo” all’insieme Star Citizen.
Seguendo questo filone l’actor status system gestisce anche le condizioni atmosferiche di una stanza in cui sarà possibile trovare varie condizioni avverse, con gas nocivi, assenza di ossigeno, prevalenza di ossigeno o stanze poco pressurizzate, che richiederanno l’uso di un casco e una tuta perché il personaggio sopravviva. A sua volta determinati caschi sono stati dotati di un proprio sistema di espulsione di gas nocivi, come l’anidride carbonica prodotta dal respiro, e muniti del così detto “gas tank” che ne mantiene la pressurizzazione costante.

L’uso del casco in certi casi si rende vitale e Trufin ha spiegato che questo porterà a interessanti risvolti del gameplay e che il team “ha cercato di studiare apposite situazioni per assicurarci che il giocatore non abbia sempre indosso il casco, e proprio in questi casi potrebbe incontrare dei gas nocivi, come quando una nave con seri danni si sta depressurizzando e l’equipaggio deve a tutti i costi correre a indossare tuta e casco per sopravvivere”. “Ai giocatori”, ha proseguito Dan Trufin, “saranno però dati degli strumenti per capire cosa gli potrebbe aspettare dietro una porta; il mobiGlass 2.0 è uno di questi a cui si aggiungeranno tool molto più avanzati che mostreranno la situazione di tre stanze adiacenti, benché nelle porte sarà sempre segnato un possibile problema attraverso una apposita spia rossa”.

Tornando più strettamente al discorso stamina, questa si consumerà in base a un determinato valore per ogni azione compiuta dal proprio “cittadino delle stelle”, che sia correre, scattare, saltare, superare ostacoli, e tali dispendio di fiato sarà anche influenzato dal peso dell’armatura e armi indossate, postura e pendenza: salendo una scala si consumerà in generale più stamina, che discendendo da essa; una passeggiata spaziale con pieno ossigeno potrebbe durare 2 ore, “ma 10 minuti di corsa potrebbero diminuire questo valore di tempo”.

Senza fiato la mira sarà molto più instabile, non si potrà scattare né saltare. In questi casi bisogna limitare gli spostamenti del proprio personaggio, il quale recupererà al massimo stando fermo e in piedi, e in base ad altri parametri che illustreremo come la presenza di ferite. Una ferita al torso, già dall’alpha 3.0 di Star Citizen, potrà diminuire la rigenerazione di stamina.

Come anticipato poco sopra, già dall’alpha 3.0 di Star Citizen i danni localizzati avranno i loro debuff, o se preferite “conseguenze”, in termini di gameplay: un colpo alle braccia; a segnalare lo stato attuale del personaggio non ci saranno soltanto avvisi nella UI di gioco, ma anche suoni e animazioni realizzate ad hoc da Cloud Imperium Games, con ben 13 differenti stili di respirazioni, divisi in due categorie: FPS e pilotaggio.Star Citizen - Around The Verse 08/09/17Per concludere il sistema di stamina è in pratica completo nel lato FPS e un po’ meno per il pilotaggio, dove ci sono più parametri da considerare come la forza G, ma il lavoro e le potenzialità dell’actor status system sono solamente all’inizio,ha svelato sempre il lead system design, Dan Trufin, e “sarà un lungo progetto in divenire in cui vogliamo implementare tutte le possibili varianti che potrebbero andare a influenzare, anche in minima parte o temporaneamente il giocatore: dall’intossicazione da gas nocivi, all’essere ubriachi, fino al bisogno di andare in bagno. Inoltre con questo sistema potremmo spostarci anche su ‘conseguenze’ a lungo termine, come ‘problemi da depressurizzazione, radiazioni’, oppure tutte quelle conseguenze che un giocatore non può curare da sé nell’immediato ma deve fare affidamento su un medico specialista. Le cure richiederanno un certo lasso di tempo e anche qui l’actor status system potrebbe intervenire con la propria classificazione dei parametri per simulare un periodo di degenza; le possibilità sono molteplici”.

 

“L’obbiettivo ultimo è quello di supportare tutti questi parametri per razze multiple. In questo caso i giocatori dovranno rendersi conto che per avere a che fare con altre specie dovranno fare i conti con possibili e differenti tipi condizioni atmosferiche, visto che tali alieni potrebbero respirare altro piuttosto che ossigeno. E ancora di più se si pensa di portare questi essere in una nave. Vogliamo che pensino in modo che le proprie decisioni siano tattiche, ponderate per poter sopravvivere”.

Infine, ma non per questo meno importante, la puntata di Burndown ha visto un Eric Kieron Davis illustrare le problematiche incontrate da CIG durante la settimana nascosta, e quantificabili principalmente in problemi grafici legati ai cartelli led, risolti con una modifica alla nebbia di gioco, ad esilaranti glitch prodotti dalle nuove animazioni introdotte per i negozianti, alla differenziazione dell’elemento “torretta” dalla nave e dalle mancate aree pressurizzate di un avamposto; in totale rimangono 76 bug per poter accedere alla 3.0, però va detto che gli aggiornamento fatti su questa versione sono stati ben 773 da parte del team di sviluppo.

È tutto, buon weekend…

…We’ll see you Around the Verse!

 

10 thoughts on “Star Citizen, AtV: “l’actor status system”, tra stamina e realismo

  1. Grazie per la traduzione =)

    Vorrei solo precisare Francé, che non è una traduzione: non ho tradotto l'articolo di terzi in italiano, bensì ho guardato l'AtV (video) e da lì ho redatto una news, riportando le parole che ho ritenuto più interessanti dette dagli sviluppatori. 🙂

    Finalmente si parla di cose serie!:razz:

    Certo che un intero ATV sulla Stamina…

    LOL guarda, con tutto quello che gli sviluppatori hanno programmato intorno alla stamina e all'actor status system ci voleva, e penso che quando i tempi saranno maturi la CIG ne riparlerà ancora. Intanto con la 3.0 dovremmo avere già un bell'assaggio dei danni localizzati e le derivate conseguenze.

  2. Finalmente si parla di cose serie!:razz:

    Certo che un intero ATV sulla Stamina…

    LOL guarda, con tutto quello che gli sviluppatori hanno programmato intorno alla stamina e all'actor status system ci voleva, e penso che quando i tempi saranno maturi la CIG ne riparlerà ancora. Intanto con la 3.0 dovremmo avere già un bell'assaggio dei danni localizzati e le derivate conseguenze.

  3. Vorrei solo precisare Francé, che non è una traduzione: non ho tradotto l'articolo di terzi in italiano, bensì ho guardato l'AtV (video) e da lì ho redatto una news, riportando le parole che ho ritenuto più interessanti dette dagli sviluppatori. 🙂

    Si, si vede, solo che chiamarlo riassunto mi sembrava sminuire il tuo lavoro 😛

  4. Vorrei solo precisare Francé, che non è una traduzione: non ho tradotto l'articolo di terzi in italiano, bensì ho guardato l'AtV (video) e da lì ho redatto una news, riportando le parole che ho ritenuto più interessanti dette dagli sviluppatori. 🙂

    LOL guarda, con tutto quello che gli sviluppatori hanno programmato intorno alla stamina e all'actor status system ci voleva, e penso che quando i tempi saranno maturi la CIG ne riparlerà ancora. Intanto con la 3.0 dovremmo avere già un bell'assaggio dei danni localizzati e le derivate conseguenze.

    Si ma dai cosa è poi sta stamina… Se fai un'azione, ti viene il fiatone, se fai uno sforzo, ti viene il fiatone più grosso…

    E ci voleva un intero ATV per dirlo?!? ( 😛 )

  5. Si ma dai cosa è poi sta stamina… Se fai un'azione, ti viene il fiatone, se fai uno sforzo, ti viene il fiatone più grosso…

    E ci voleva un intero ATV per dirlo?!? ( 😛 )

    Come riassunto è bellissimo Nic hahahha :rotfl::rotfl::rotfl:

  6. lol è bellissimo il riassunto! in realtà è un pelino più complesso: il fiatone ti sballa la mira, se hai troppo fiatone non puoi effettuare determinate azioni, e la stessa cosa vale durante il pilotaggio. Sono comunque tante informazioni che cambieranno il modo di giocare! non si vedranno più persone che schizzano a destra e sinistra! se non è necessario correre non lo fai. Questo sistema poi viene anche integrato con la qualità dell'aria… non è affatto male! sempre più realistico. L'unica cosa che aggiungerei è un sistema di allenamento: possibile che un marine che porta sempre l'armatura pesante abbia la stessa forza e resistenza di un colletto bianco che magari indossa l'armatura per la prima volta?

  7. lol è bellissimo il riassunto! in realtà è un pelino più complesso: il fiatone ti sballa la mira, se hai troppo fiatone non puoi effettuare determinate azioni, e la stessa cosa vale durante il pilotaggio. Sono comunque tante informazioni che cambieranno il modo di giocare! non si vedranno più persone che schizzano a destra e sinistra! se non è necessario correre non lo fai. Questo sistema poi viene anche integrato con la qualità dell'aria… non è affatto male! sempre più realistico. L'unica cosa che aggiungerei è un sistema di allenamento: possibile che un marine che porta sempre l'armatura pesante abbia la stessa forza e resistenza di un colletto bianco che magari indossa l'armatura per la prima volta?

    Si è un tantino semplicistico 😛 è solo che avrei voluto notizie anche su altri argomenti…

    Si direi che è un meccanismo molto simpatico. Eviterà come ora gente che corre e spara in SM, e forzerà un approccio più tattico. "Risparmia il fiato, perchè non sai cosa ti aspetta dietro l'angolo!" 🙂

    Giocatori di CoD! State alla larga! 😛

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